Recenzja Dynasty Warriors: Origins – Visions of Four Heroes

Czy warto kupić DLC Visions of Four Heroes? Recenzja punktuje świetne scenariusze i nowe bronie, ale bezlitośnie obnaża problemy dodatku.

Po wyśmienitym Dynasty Warriors: Origins miałem nadzieję na powrót do tradycji Xtreme Legends z ery PlayStation 2. Liczyłem na klasyczny pakiet rozszerzający: więcej bitewnego mięsa, pogłębione dramaty i garść alternatywnych scenariuszy wywracających znane wydarzenia do góry nogami. Visions of Four Heroes niestety nie udaje pełnoprawnego sequela, a jest po prostu solidnym dodatkiem, który rozwija to, co działało, a jednocześnie trochę przegina z recyklingiem.

Cztery drogi, których historia nie pozwoliła przejść

Tym razem Guardian of Peace staje ramię w ramię z postaciami, które w głównej kampanii zostały zepchnięte na margines lub sprowadzone do roli antagonistów: Zhang Jiao, Dong Zhuo, Yuan Shao i Lu Bu. Zamiast kolejnej, podręcznikowej lekcji o Trzech Królestwach, dostajemy serię scenariuszy „What If”, w których te postacie próbują wygrać własną wojnę z przeznaczeniem.

Scenariuszowo to zaskakująco solidna robota. Nie dostajemy tu taniego fanfiction, ale próbę uczłowieczenia ikon, które zazwyczaj służą za worki treningowe. Każda z tych postaci mogła stać się kimś więcej niż tyranem czy fanatykiem. Szczególnie imponuje wątek Zhang Jiao – jego wizja świata, w której Żółte Turbany faktycznie reformują cesarstwo, niesie ze sobą autentyczny, niemal szekspirowski tragizm.

Zgrzyt pojawia się tam, gdzie narracja zderza się z archaicznym designem. Liniowe odblokowywanie kampanii, jakwymóg ukończenia wątku Zhang Jiao, by w ogóle spojrzeć na Dong Zhuo czy Lu Bu to sztuczne wydłużanie czasu gry. Jeśli kupujesz DLC z myślą „chcę siać zniszczenie jako Lu Bu”, gra uderza cię po łapach systemem, który nie ma żadnego fabularnego uzasadnienia.

Kilka ciekawych nowości w arsenale

Trzon rozgrywki pozostaje nienaruszony: to wciąż ten sam satysfakcjonujący taniec z setkami żołnierzy, wzbogacony o paski pancerza i konieczność parowania oraz idealnych uników. Origins udanie połączyło zasady musou z mechanikami RPG, a dodatek dorzuca do tego pieca dwie nowe zabawki.

Łuk to wreszcie sensowna implementacja walki dystansowej w serii. Przestał być gadżetem, a stał się pełnoprawnym narzędziem zagłady. Pozwala „zmiękczyć” oficerów przed zwarciem, rozbijać formacje i kontrolować tłum z bezpiecznej odległości. Przy odpowiednim buildzie protagonista zmienia się w mobilną artylerię – czyszczenie sektorów eksplodującymi strzałami daje nieprzyzwoitą satysfakcję.

Na drugim biegunie mamy Rope Dart. Broń teoretycznie stworzona do kontroli tłumu i mobilności. Cechuje ją długi zasięg, przyciąganie, efektowne Battle Arts. W praktyce? To wydmuszka. Zadaje wyraźnie mniejsze obrażenia niż wspomniany wcześniej łuk czy klasyczny oręż biały. Jestem pewny, że większość graczy potraktuje ją jako stylową ciekawostkę, a nie narzędzie do endgame’owego mielenia bossów. Na plus zaliczam fakt, że obie bronie przenikają do głównej kampanii, co realnie odświeża progresję, a nie zamyka nowości w zamkniętej strukturze DLC.

Strategia z kartonu i sojusznicy we mgle

Koei Tecmo (niestety) próbowało zaszczepić tu elementy znane z podserii Empires, wprowadzając warstwę zarządzania mapą świata. Na papierze brzmi to dość ciekawie i teoretycznie łączy zarządzanie regionami, taktyką i starciami armii. W rzeczywistości to tylko rozbudowane menu wyboru misji.

Decyzje są dosłownie jednowymiarowe, a wpływ na makroskalę wojny – żaden. Brak możliwości wydawania precyzyjnych rozkazów sojusznikom sprawia, że całość wygląda jak prototyp porzucony w połowie produkcji. System istnieje, symuluje głębię statystykami, ale nie daje za grosz poczucia bycia generałem.

To uczucie bezsilności potęguje SI sojuszników. W dodatku bywają oni komicznie pasywni. Kluczowi oficerowie potrafią utknąć na geometrii terenu lub ignorować wroga okładającego ich mieczem, dopóki nie pojawimy się obok. Zamiast dowodzić armią, biegasz od pożaru do pożaru, niańcząc niekompetentnych podwładnych. Przy tej skali bitew jest to po prostu frustrujące.

Déjà vu za pełną stawkę

Dochodzimy do największego grzechu Visions of Four Heroes. Dodatek nie wprowadza ani jednej nowej mapy.

Biegamy po tych samych polach, zdobywamy te same obozy, bronimy tych samych punktów. Zmieniono porę dnia, dodano mgłę, deszcz czy burzę piaskową, przesunięto kilka oddziałów. Dla kogoś, kto w podstawce spędził 50 godzin, wrażenie obcowania z drogim modem jest nie do zignorowania. Biorąc pod uwagę cenę rozszerzenia, trudno nazwać to kompromisem. To lenistwo produkcyjne, które kłuje w oczy.

Gdzie czuć stal (i spadki klatek)

Honor produkcji ratują nowe Trials. To oferta skierowana do weteranów z wymaksowanymi postaciami. Agresywni przeciwnicy, częstsze kontry, „gąbczaste” paski zdrowia – tutaj gra nie wybacza. Scenariusze Lu Bu na najwyższym poziomie trudności wymagają perfekcyjnego opanowania mechanik parowania. To ten moment, w którym Dynasty Warriors przestaje być radosną sieczką, a staje się zaskakująco wymagającym testem zręczności.

Technicznie jest w miarę „stabilnie”. Patch 1.0.1.0 załatał krytyczne błędy, za które dodatkowi oberwało się na Steam od graczy, ale na PC wciąż zdarzają się problemy z VRAM przy dłuższych sesjach. Steam Deck dławi się do 20 FPS przy gęstszej zadymie pogodowej, a jest to problem, który dotyczy wszystkich mniej wydajnych urządzeń. No, nie jest poziom, jakiego oczekujemy od płatnego produktu.

Werdykt

Cena oscylująca wokół 160 zł za 10–12 godzin rozgrywki opartej na recyklingu assetów to propozycja trudna do obrony. Dynasty Warriors: Origins – Visions of Four Heroes to dodatek o dwóch twarzach. Fabularnie i mechanicznie (dzięki nowym broniom) robi wiele dobrego, oferując świeże spojrzenie na ograne konflikty. Jednak produkcyjnie idzie na skróty, serwując nam te same mapy i płytką strategię w cenie, która sugerowałaby znacznie więcej zawartości.

Dla zakochanych w systemie walki Origins – to obowiązkowy powrót na pole bitwy, zwłaszcza dla wyzwań endgame’owych. Reszta powinna poczekać na solidną przecenę.

Dynasty Warriors: Origins – Visions of Four Heroes
Podsumowując
Visions of Four Heroes to fabularnie i mechanicznie satysfakcjonujący powrót na pole bitwy, który traci blask przez leniwy recykling map i zaporową cenę. Dla weteranów Origins to wciąż pozycja obowiązkowa, ale pozostali gracze powinni poczekać na pierwszą solidną przecenę.
Zalety
Solidne scenariusze „What If”
Łuk to wreszcie sensowna i potężna walka dystansowa, która zmienia podejście do eliminowania oficerów
Wymagający endgame, w tym tryb Trials
Spójna progresja – nowe bronie i statystyki przechodzą do głównej kampanii, odświeżając podstawkę
Wciąż świetny trzon rozgrywki
Wady
Zero nowych map – 100% recyklingu lokacji z podstawki, zamaskowanego jedynie zmianą pogody
Zaporowa cena – ok. 160 zł za 10–12 godzin treści opartej na starych assetach to stosunek jakości do ceny trudny do zaakceptowania.
Elementy strategiczne to absolutna wydmuszka, o którą nikt nie pytał
Liniowość dostępu do nowych scenariuszy
Rope Dart rozczarowuje
Problemy techniczne nie powinny mieć miejsca
7