Recenzja Ghost of Yotei Legends – świetny, choć nieidealny tryb kooperacji

Gdy w Ghost of Tsushima tryb Legends pojawił się jako darmowy dodatek, szybko okazało się, że to nie jest tylko bonusowy tryb, ale pełnoprawna, świetnie działająca kooperacja oparta na jednym z najlepszych systemów walki w tej generacji. Dla wielu graczy był to wręcz najmocniejszy element całej gry.

Dlatego powrót tej formuły w Ghost of Yotei Legends nie dziwi, podobnie jak podkręcona skala i podejście. Tym razem nie mamy wrażenia, że tryb został dorzucony na końcu produkcji. Wręcz przeciwnie — wszystko wskazuje na to, że był rozwijany równolegle z kampanią i od początku miał być jednym z filarów całego projektu. Efekt jest całkiem ambitny: więcej zawartości, lepsza struktura i wyraźnie większe emocje. Ale też szybciej wychodzą na wierzch problemy, których wcześniej nie było aż tak czuć.

Świetny fundament zabawy

Podstawy pozostają bez zmian — i to bardzo dobra wiadomość. Walka nadal opiera się na maksymalnej precyzji: idealnych parowaniach, szybkich kontrach i świadomym zarządzaniu przestrzenią. Do tego zmiana broni pod konkretnego przeciwnika czy użycie gadżetów w odpowiednim momencie nadal dają ogromną satysfakcję. Pewien problem polega na tym, że Legends zmienia kontekst tej walki.

W trybie kooperacyjnym przeciwnicy są bardziej agresywni, liczniejsi i znacznie bardziej wytrzymali. Atakują w grupach, zasypują obszar eksplozjami i wymuszają ciągły ruch. Zamiast pojedynków mamy kontrolowany chaos, w którym dużo bardziej liczy się szybka reakcja, a nie perfekcyjne wyczucie momentu. Często prowadzi to do sytuacji, w której klasyczna walka wręcz zaczyna trochę tracić na znaczeniu. Bez wsparcia umiejętności specjalnych i narzędzi często zwyczajnie przestaje się opłacać, bo tempo starć jest po prostu zbyt wysokie, żeby polegać wyłącznie na precyzji.

Trzon stanowi kampania dla maksymalnie dwóch graczy, złożona z serii misji fabularnych podzielonych na rozdziały. Każda z nich wprowadza własne mechaniki — od niszczenia konkretnych obiektów, przez kontrolowanie zagrożeń środowiskowych, aż po walki z bossami mającymi unikalne zdolności. Co ważne, ukończenie całych sekwencji misji odblokowuje większe operacje dla czterech osób, które kończą się starciami z wyraźnie bardziej spektakularnymi przeciwnikami. To sprawia, że tryb fabularny nie jest tylko serią powtarzalnych zadań, ale faktycznie buduje poczucie progresji i eskalacji wyzwań.

Kampanię można rozegrać w pojedynkę, jednak uprzedzam, że poziom trudności i ilość przeciwników nie są moim zdaniem dobrze przeskalowane, przez co dużo łatwiej tu zginąć, a starcia trwają często za długo. W duecie ten tryb sprawdza się zdecydowanie lepiej.

Bardzo ważną rolę odgrywa tu także mechanika odpowiedniego doboru „koloru” (czyli konkretnej mocy) do przeciwnika. W wielu sytuacjach walczymy jednocześnie z kilkoma typami wrogów, co sprawia, że brak dopasowania jest wyraźnie karany niższymi obrażeniami.

W duecie działa to znacznie lepiej — podział ról i różne zestawy umiejętności pozwalają utrzymać tempo walki, zamiast chaotycznie „odbijać się” od przeciwników.

Kampania to nie wszystko, bo drugim filarem jest przetrwanie — czteroosobowy tryb oparty na obronie punktów przed kolejnymi falami przeciwników. Kluczowe jest tu utrzymywanie kontroli nad obszarem: jego przejęcie daje drużynie konkretne wzmocnienia, a utrata nakłada kary, które potrafią szybko odwrócić przebieg rundy. Z czasem dochodzą kolejne modyfikatory zależne od mapy, które zmuszają do zmiany taktyki.

Na początku działa to świetnie, bo wymusza współpracę i sensowny podział ról. Z czasem jednak wychodzi klasyczna dla tego typu rozgrywki powtarzalność. Na wyższych poziomach trudności rozgrywka coraz częściej sprowadza się do biegania między punktami, zamiast świadomego kontrolowania sytuacji.

Na horyzoncie jest też tryb napadu (jeszcze niedostępny), który ma zostać zaprojektowany jako końcowe wyzwanie dla najbardziej zgranych drużyn.

Progresja i klasy z wyraźną „metą”

System progresji działa dokładnie tak, jak powinien. Zdobywacie sprzęt, zwiększacie poziom mocy, odblokowujecie nowe zdolności pasywne i rozwijacie wyposażenie. Każdy element można modyfikować i dopasowywać pod konkretny styl gry. To realnie napędza rozgrywkę. Nagrody wpadają regularnie, a możliwość zmiany właściwości ekwipunku sprawia, że zawsze jest coś do poprawienia.

Do tego dochodzą klasy, które faktycznie różnią się stylem gry:

  • samuraj — najbardziej uniwersalny, z dostępem do szerokiego arsenału i cięższą bronią;
  • łucznik — specjalista od walki na dystans, zdolny utrzymywać presję z bezpiecznej odległości;
  • shinobi — mobilny zabójca, nastawiony na szybkie eliminacje i działanie z zaskoczenia;
  • najemnik — wojownik nastawiony na walkę w zwarciu i kontrolowanie grup przeciwników.

Każda z nich ma własne drzewko rozwoju i zestaw zdolności, które pozwalają budować postać pod konkretny styl. Problem w tym, że ta swoboda szybko zaczyna być iluzją. Na wyższych poziomach trudności liczy się efektywność, a ta najczęściej oznacza jedno: maksymalizowanie obrażeń ze zdolności specjalnych i granie pod czas odnowienia umiejętności. Efekt jest prosty: zmiana broni traci znaczenie, walka wręcz schodzi na dalszy plan, a style gry zaczynają się do siebie upodabniać.

Sam system wyboru trudności jest rozbudowany i teoretycznie daje dużą elastyczność. Można płynnie przechodzić przez kolejne poziomy, od bardziej przystępnych po naprawdę wymagające, jednocześnie przyspieszając rozwój postaci i zdobywanie lepszego ekwipunku. W praktyce działa to jak klasyczna spirala: im wyższy poziom wybierzesz, tym szybciej się rozwijasz — ale też tym szybciej gra zaczyna wymagać od Ciebie konkretnego stylu gry i optymalizacji.

Co ważne, gra nie blokuje dostępu do trudniejszych wyzwań nawet przy słabszym wyposażeniu. Możesz rzucić się na głęboką wodę i próbować przetrwać mimo braków w sprzęcie. Problem w tym, że bardzo szybko okazuje się, że bez odpowiednio zoptymalizowanej postaci nie jest to kwestia umiejętności, tylko matematyki.

Największe problemy wychodzą w końcowej fazie gry.

Przeciwnicy potrafią śledzić nas przez pół mapy, łączyć ataki w trudne do uniknięcia kombinacje i ignorować część mechanik, które w podstawce były fundamentem walki. Wiele ataków nie nadaje się do parowania, co podcina jeden z najważniejszych elementów systemu. Do tego dochodzi ogromna wytrzymałość wrogów oraz mechaniki wymuszające konkretne zachowania zamiast nagradzać umiejętności. Zamiast naturalnego wzrostu trudności dostajemy często sztuczne ograniczenia, które bardziej frustrują niż angażują.

Największym problemem jest jednak dominacja jednego stylu gry. Na najwyższym poziomie najbardziej efektywne staje się spamowanie zdolności specjalnych i granie pod ich odnawianie. To spłaszcza system walki i odbiera znaczenie temu, co w nim najlepsze. Szczerze mówiąc, zdecydowanie lepiej zabawa wygląda na „środkowych poziomach” – nie wymaga chorej precyzji i idealnej kontroli chaosu, ale dzięki temu sprawia dużo więcej frajdy. Nikt tu oczywiście do niczego nie zmusza, więc bawmy się tak jak lubimy.

Klimat, oprawa i detale

Legends wyraźnie odcina się klimatycznie od głównej kampanii. Zamiast względnie realistycznej historii dostajemy folklor, demony i nadnaturalne moce. To działa — tryb ma własny charakter i nie sprawia wrażenia dodatku doklejonego na siłę. Gorzej wypadają detale. System nagród, szczególnie pancerzy, jest mniej satysfakcjonujący niż wcześniej. Wiele zestawów to wariacje na temat istniejących modeli zamiast pełnoprawnych, unikalnych projektów.

Na plus wypada natomiast samo zaplecze trybu. Poczekalnia przestała być statycznym menu i stała się przestrzenią, w której można coś robić — od prostych mini-gier, przez rywalizację ze znajomymi, aż po spokojny trening walki czy testowanie nowych konfiguracji postaci. To drobiazg, ale realnie poprawia tempo gry i sprawia, że nawet przerwy między misjami mają sens.

Podsumowanie

Ghost of Yotei Legends to bardzo solidny, rozbudowany tryb, który bez większego problemu mógłby funkcjonować jako osobna produkcja. Ma świetne fundamenty, dużo zawartości i potrafi wciągnąć na długie godziny.

Nie jest jednak idealny. Problemy z balansem, dominacja konkretnych stylów gry i momentami sztuczna trudność sprawiają, że część systemów działa gorzej, niż powinna. Jeśli planujecie grać solo, możecie się odbić, ale w kooperacji to kawał świetnej zabawy.

W tej generacji Sony PlayStation nieczęsto daje nam powody do pochwał, ale w takim przypadku jak tu zdecydowanie należą im się brawa. Legends spokojnie mogliby sprzedawać za 125 zł i byłaby to uczciwa oferta, a tak wszyscy posiadacze Ghost of Yotei dostali kilkadziesiąt godzin zabawy bez dodatkowych kosztów (no, PlayStation Plus jest wymagany).

Avatar photo
SpecterVi
Artykuły: 819