Ta gra była bardzo wysoko na liście najciekawszych tegorocznych polskich premier. Bardzo dziękuję wydawcy Games Operators za możliwość pobawienia się nią przed premierą. W Infection Free Zone od Jutsu pograłem około 10 godzin, zapraszam więc do moich wrażeń z wczesnego dostępu gry.
Otworzyć krypty!
Tajemniczy wirus wyniszczył i zamienił większość ludzkości w bezmyślne i agresywne istoty. Znamy to prawda? I tak jest i tutaj, chociaż objawy infekcji nie zmieniają ludzi w zombie, a bardziej w poszukiwaczy ciemności (Darkseekers) z filmu “Jestem legendą”. Mamy więc bojących się światła, agresywnych i ponadnaturalnie silnych osobników polujących na niedobitki ludzkości. Pozostali przy życiu ludzie ukryli się na parę lat wyczekując światełka w tunelu. I takie w końcu się pojawiło.
W grze wcielamy się w szefa grupy ocalałych, nazywającej siebie tak jak tytuł gry i naszym zadaniem jest przetrwać w tym niegościnnym postapokaliptycznym świecie. Infection Free Zone to gra strategiczna, oczywiście survival i trochę city builder. Co ją wyróżnia to, podobnie jak było przy poprzedniej grze Jutsu (911 Operator), użycie OpenStreetMap, czyli darmowej, otwartej i edytowalnej mapy świata jako bazy pod rozgrywkę. Zabawę możemy zacząć praktycznie w każdym miejscu na Ziemi i mieć to co najmniej dobrze odwzorowane, przynajmniej pod względem topografii. Ale czy wszędzie warto? To postaram się wyjaśnić później.
Niech się mury pną do góry
Grę zaczynamy od wyboru miejscowości, potem sektora, by na końcu wybrać budynek, który będzie kwaterą główną naszego oddziału. I tej placówki nie możemy stracić więc warto wybrać coś mocnego. W ogóle to, gdzie zaczynamy zabawę, determinuje poziom trudności i atrakcyjność rozgrywki jako taką. Na pierwszy ogień spróbowałem mój fyrtel w Bydgoszczy, ale po kilku dniach było już wiadomo, że będzie ciężko. Mało budynków, przez co mało surowców dookoła i możliwości rozwojów. Porzuciłem ten temat. Za to w rodzinnej Chełmży, startując na blokowisku gdzie się wychowałem grało się dużo prościej. W grze mamy 6 rodzajów zasobów, takich jak jedzenie, materiały, broń czy paliwo. Każdy z nich ma jeszcze kilka rodzajów np. materiały to drewno, metal czy cegły.
Wszystko to będzie potrzebne aby stworzyć samowystarczalną, zdolną do skutecznej obrony ostoję ludzkości. Jak to zrobić? Tu wracamy do wyboru lokacji. Jeśli wybierzemy miejsce jak ja na początku, gdzie będzie tylko kilka budynków obok siebie, przerwa i dopiero osiedle to będzie trudno. Jeśli okopiemy się w okolicy gdzie będzie w miarę zwarta zabudowa, ale z jakimiś placami to będzie łatwiej. Chodzi o dwie rzeczy: gromadzenie surowców: w większych budynkach łatwiej o więcej, a i takie opuszczone możemy rozebrać i taki sposób jest zdecydowanie efektywniejszy niż ścinanie drzew czy recykling lamp lub wraków. Z jednego takiego bloku dostać można tyle materiału, co z kilku dni pracy w polu. Druga rzecz to samo budowanie. Najważniejsze budynki stawiamy przez zaadaptowanie pustostanów. W gęstszej (ale bez przesady) zabudowie po prostu łatwiej znaleźć budynki o odpowiedniej kubaturze. Bo lepiej jest mieć jeden większy magazyn, a kuchnia powinna też być taka nie za mała, nie za duża. Swobodnie możemy stawiać jedynie fortyfikacje.
Do tego elementu rozgrywki mam dużo zastrzeżeń. Nie raz i nie dwa rozbierany budynek mimo 100% postępu i zebrania wszystkiego co się dało nie znikał, albo robił się przeźroczysty, blokując jednocześnie robotników, tak potrzebnych gdzieś indziej. Często miałem też komunikaty o braku surowców, mimo posiadania ich na magazynie. Zabrakło mi też takich jakościowych rzeczy jak wskaźniki produkcji i zużycia np. jedzenia gdzieś na wierzchu, żeby nie trzeba było specjalnie analizować. Samo zaznaczenie do budowy jest moim zdaniem trochę nieintuicyjne jeśli robimy to bezpośrednio z poziomu pustostanu. Bo klikamy ten młotek, potem musimy wybrać budynek, a potem znowu wybrać jakiś pustostan, gdzie powinno domyślnie wybrać ten, od którego zaczynaliśmy. Bardziej jednak irytował mnie fakt, że naprawiany budynek, choćby to była tylko mała ryska, był wyłączony z użytku. Szczególnie to bolało przy naprawie schronień, gdzie automatycznie dostawało się minus do nastroju za brak odpowiedniej liczby miejsc dla ludzi.
Mam też mały problem ze skalą. Np. średni blok z wielkiej płyty daje 70 miejsc dla ludzi, dom jednorodzinny około 20, a zaadaptowanie kosztuje wielokrotnie mniej.
Podsumowując temat budowania: brakuje tutaj trochę tak zwanego Quality of Life.
Szukajcie, a znajdziecie
Nie mniej ważnym, a przez większość czasu na początku wręcz najważniejszym aspektem jest szabrownictwo uprawiane przez uzbrojone oddziały naszej społeczności. Brzmi brutalnie? Ale co można zrobić innego by przetrwać? I tak, mając odpowiednie uzbrojenie (nie polecam tworzyć nieuzbrojonych) tworzymy 4 osobowe składy, które potem możemy uformować w oddziały. Po mapie mogą się przemieszczać pieszo, a także pojazdami jak auta czy ciężarówki, gdy takie znajdziemy. Oczywiście wtedy musimy pilnować stanu zapasów paliwa. Zapasy zdobywamy wysyłając taki skład do opuszczonego budynku. Im większy, tym dłużej takie przeszukanie trwa, ale i nagroda lepsza. Budynki w większości są po prostu oznaczone znakami zapytania. Tam znajdziemy przeróżne rzeczy albo nic. Ale zdarzają się specjalne. I tak w marketach znajdziemy więcej konserw, w placówkach edukacyjnych materiały edukacyjne zwiększające punkty rozwoju, a na komisariatach broń.
I o ile na początku było to ekscytujące przeczesywanie znanych rewirów, o tyle po paru godzinach takie mikrozarządzanie stało się po prostu męczące. Kolejne szabrowanie trzeba zarządzić własnoręcznie, co przy kilku oddziałach zamienia się w klikactwo po prostu. Na dłuższą metę powoduje to też znużenie. W dodatku wejścia do sąsiadujących budynków potrafią być po przeciwnych stronach przez co traci się czas. No i oddziałów trzeba też pilnować, gdy mają pełne plecaki. Potrafią oni, mając samochód obok, nie zanosić łupu do niego tylko drałować pieszo do bazy. Zdarzają się też babole z budynkami, które mamy przeszukane na 100% i nic się nie dzieje. Nie zauważyłem opcji automatyzacji szabru obszarowego. Wszystko trzeba ręcznie. Kuleje też trochę AI. Nasi wojacy zamiast stać w miejscu i strzelać potrafią wlecieć pomiędzy zainfekowanych i dopiero strzelać. Nie potrafią też, będąc już w budynku, ustawić się tak, żeby móc strzelać do nacierających wrogów. Trzeba zwabić niemiluchów, żeby się pod nas ustawiali. Co gorliwie robią. Albo radośnie nas ignorują, gdy przeszukujemy budynek.
Niestety zbierać możemy tylko surowce i co najwyżej broń jak na razie. Brakuje mi większego zżycia się z tymi ludźmi, jakiegoś ich rozwoju, specjalizacji czy czegoś takiego. Mimo, że każda postać ma swoje imię i nazwisko to jakoś nie czułem z nimi więzi.
Samo przeczesywanie uważam za ciekawe, a robienie tego w znajomych okolicach dodaje immersji. Tutaj przydałoby się rozwinięcie tematu, kapka automatyzacji i ulepszenia SI.
Call 911
Czy w tym wszystkim co robimy jest jakiś sens? Mówiąc szczerze, jakieś większej fabuły nie doświadczyłem. Raczej były to serie zdarzeń polegających na pomocy bądź nie ludziom dookoła w naszym sektorze. Każdy oznajmiany transmisją radiową. Dla mnie były one dość irytujące. Przy włączonych samouczkach przez częstotliwość, ale poza tym każda transmisja zasłania interfejs zarządzania, przez co trzeba je szybko przeklikiwać. A to powodowało nieprzyjemny dla mojego ucha dźwięk przewijanej taśmy z rozmową. Niestety jeśli transmisja pojawiała się podczas robienia czegoś ważnego, była to konieczność. Ogólnie mam wrażenie, że akcja jest tutaj forsowana trochę zbyt szybko i nie pozwala nam się po prostu grać, non stop trzeba kogoś ratować, pomagać i jest presja stawiania kolejnych budynków. A i nasza postać jest taka dość nijaka, odpowiadając zawsze sztampowo i bez emocji.
Jak mapa? Tutaj jesteśmy ograniczeni do sektora, który wybraliśmy. Niby da się wyjechać poza niego, ale zapomnijcie o przybliżeniu kamery, zostaje jazda z maksymalnie oddalonym widokiem. Przy dłuższej trasie auto też po prostu pruło przez budynki. Grafika jest dość umowna, ale jest wybaczalna, przy skali topografii, jaka musi być wczytana. Brakuje mi jednak dodania ukształtowania terenu. Wszystko jest po prostu płaskie.
Rozgrywką gra przypomina mi bardzo mocno, co by nie mówić udane, 911 Operator. Jakby się bardzo uprzeć to Infection Free Zone można by nazwać nakładką do wyżej wymienionej. Co nie jest bynajmniej wadą.
A co z zainfekowanymi? Na razie mamy tylko ludzi i psy. Obie grupy atakują nas często i gęsto, czasem nawet za bardzo. Są noce, w których nikt nie przyjdzie, a są takie gdzie rzucają się na nas dziesiątki zainfekowanych. To poczucie ciągłego zagrożenia, wręcz zaszczucia jest obecne przez cały czas gry. Nawet przy przeczesywaniu terenu, bo skubańce potrafią schować się w budynku czy pod ziemią. Walczymy nie tylko z zainfekowanymi. Atakować potrafią nas też ludzie. Tak otwarcie, jak i chowając się w budynkach. Wtedy mamy zdarzenie polegające na dostarczeniu okupu za nasz skład. Trzeba uważać.
We need to go deeper
Poza filarami i wizualiami mamy jeszcze kilka aspektów wpływających na rozgrywkę.
Po pierwsze rozwój. Po świecie w budynkach edukacyjnych, zaczynając od szkół podstawowych rozsiane są punkty rozwoju w postaci książek, dzięki którym po zaadaptowaniu pustostanu na centrum naukowe, możemy powoli przywracać cywilizację w naszym narodzie. Zaczynając od rolnictwa po produkcję broni. Na razie drzewko jest dość skromne, ale fajnie stopniuje tempo rozgrywki. Na przykład na samym początku jesteśmy skazani na przeszukiwanie budynków pod kątem konserw, by później mieć własną garkuchnie, pola i stodołę. Albo musimy czekać, aż ktoś przez przypadek się napatoczy by do nas dołączyć, a po zbudowaniu anteny możemy sami zapraszać ludzi. Nie mniej ważnym aspektem jest też pogoda. Gdy mamy burze, zainfekowani mogą śmigać w ciągu dnia i nas atakować, a z drugiej strony jasny księżyc powoduje, że możemy bez problemu działać nocą. Liczy się też pora roku. Np. zimą pola nie dają plonów. Mała rzecz, a cieszy.
Jeśli nie dajemy rady z tempem rozgrywki, mamy aktywną pauzę, a z drugiej strony jeśli wszystko jest za wolno to możemy mocno przyspieszyć rozgrywkę.
Jest jeszcze jedna rzecz, która mnie bardziej rozbawiła niż zirytowała. Mamy w grze opcje zgłoszenia błędu. No i chciałem z tego skorzystać. Jakie było moje zdziwienie, gdy przy pisaniu elaboratu poruszał mi się ekran, zaczęły wyskakiwać okienka z gry itd. Po prostu przy tym ekranie gra się nie mrozi tylko sobie działa w tle.
I jak wypadło?
Mówiąc krótko, mam mieszane uczucia co do gry w tym stanie. Jest świetną sprawą przeczesywać i odbudowywać świat zaczynając od osiedla, które się zna. Skromnie, ale przyjemnie wygląda rozwój osady, budynki funkcyjne i na początku to zbieranie każdego łupu jaki się trafi.
Ale z drugiej strony mamy cały szereg drobnych baboli, takie sobie AI i braki w rzeczach związanych z QoL. No i kurde, nie zaimplementować na start ukształtowania terenu w grze, w której chodzi o przetrwanie? Mój ostateczny odbiór będzie zależał od ceny gry, której w chwili pisania tekstu nie znam. W tej chwili gra w mojej ocenie nie powinna kosztować więcej niż 20 zielonych (około 80 zł). Mimo wszystko polecam śledzić temat i rozwój gry. Jeśli twórcy dodadzą to, co mają w planach to będzie bomba. Na tę chwilę byłbym ostrożny.
Infection Free Zone może zadowolić graczy, ale niekoniecznie już teraz. Przed twórcami jeszcze sporo pracy nad grą, ale liczę na to, że się postarają. Projekt warto śledzić.
Plusy
- Mapa – założenia bazy w miejscach, które znamy w prawdziwym świecie
- Ciągłe poczucie zagrożenia – buduje to klimat odpowiedni dla survivali
- Sensowne, acz na razie skromne drzewko rozwoju obozu
- Zróżnicowane zdarzenia
Minusy
- Nie do życia – brak wielu opcji i dodatków typu QoL
- Mnogość bugów
- Co najwyżej średnie AI
- Brak ukształtowania terenu
- “Babysitting” składów i oddziałów