Jak działa FBC Firebreak na PC? Recenzja techniczna kooperacyjnego shootera od Remedy

FBC: Firebreak na PC – techniczna recenzja kooperacyjnej strzelanki Remedy. Sprawdzamy wydajność, gameplay i to, czy gra zachowała ducha Control.

Najnowsza produkcja od uznanego studia Remedy Entertainment to bardzo dziwaczny kooperacyjny FPS, którego akcja została osadzona w uniwersum Control. Twórcy nie raz przekraczali granice technologii, a Alan Wake II to ciągle jedna z najpiękniejszych i najbardziej zaawansowanych wizualnie gier na rynku. Jak pod tym względem wypada FBC: Firebreak? Poniżej przeczytacie recenzję techniczną gry w wersji PC.

Recenzja FBC: Firebreak

FBC: Firebreak ogrywałem w wersji Steam na komputerze wyposażonym w kartę graficzną Nvidia GeForce RTX 4080 Super, AMD Ryzen 7 7800 X3D, 32GB RAM DDR i Windows 11. Dodatkowo sprawdziłem grę również na Steam Decku.

Path tracing pokazuje pazur

Akcja FBC: Firebreak dzieje się w lokacjach przeniesionych bezpośrednio z gry Control z 2019 roku, ale twórcy zadbali o liczne ulepszenia wizualne. Już wcześniej korytarze Biura Kontroli były prawdziwą pokazówką możliwości ray tracingu – tym razem jednak Remedy poszło naprzód i zaoferowało nam możliwość włączenia path tracingu.

Jak działa FBC Firebreak na PC? Recenzja techniczna kooperacyjnego shootera od Remedy

Wspomniane techniki wykorzystano tu do wielu aspektów, które odpowiadają za głębie i realizm generowanego obrazu. Dzięki niemu możemy osiągnąć bardziej naturalne zachowanie oświetlenia i cieni w czasie rzeczywistym. Path tracing analizuje różne możliwe drogi, którymi promienie światła mogą się przemieszczać, co pozwala dokładniej symulować jego zachowanie w całej scenie. Efektem jest bardziej realistyczne oświetlenie, dokładniejsze odbicia oraz cienie o wyższej rozdzielczości.

Pełny ray tracing wpływa także na jakość okluzji otoczenia. Dzięki niemu cieniowanie zależy od geometrii obiektów, co pozwala lepiej odwzorować zacienione miejsca i zwiększyć głębię obrazu. Kolejny element, który został tu ulepszony to refleksy -odbicia na powierzchniach są zgodne z rzeczywistym zachowaniem światła, a elementy niewidoczne na ekranie nie znikają przy obrocie kamery.

Tu warto zaznaczyć, że wykorzystanie wspomnianych wyżej technologii nie jest tu na szczęście obowiązkowe, dzięki czemu posiadacze mniej wydajnych komputerów nadal mają możliwość zagrania w FBC: Firebreak i nie stracą przy tym unikalnego stylu graficznego.

Warto tu dodać, że ładniejsze oświetlenie, cienie i odbicia dodatkowo wspomagane są tu technologią rekonstrukcji promieni (DLSS Ray Reconstruction), dzięki czemu niechciane szumy i artefakty związane z technologią RT są praktycznie wyeliminowane, a sam obraz dodatkowo zyskuje na stabilności, zwłaszcza w momentach, gdy na ekranie dzieje się dużo i wiele efektów cząsteczkowych generowanych jest jednocześnie. Poprawia to też szczegółowość powierzchni, więc jeśli zamierzacie grać z RT to koniecznie skorzystajcie z tej opcji – nie wpływa praktycznie na wydajność, a znacząco poprawia generowany obraz.

Jak widzicie na porównaniach, obraz z path tracingiem jest bogatszy w detale i bardziej naturalny, ale całościowo nie zmienia drastycznie całej atmosfery. To świetna opcja dla najbardziej wydajnych kart graficznych z serii Nvidia RTX, która pozwala wykorzystać ich moc. Co więcej, w grze znajdziemy trzy opcje raytracingu do wyboru, które mogą być przydatne na mniej wydajnych maszynach, zwłaszcza w połączeniu ze skalerami rozdzielczości i generatorami klatek.

DLSS robi robotę, FSR rozczarowuje

DLLS 4, który został dołączony tu natywnie to narzędzie, które dosłownie mnoży ilość klatek. Wszystkie zrzuty ekranu wykonałem tu na maksymalnych detalach w 4K ustawionym na tryb wydajności, co zaoferowało niemal nieodróżnianą ostrość obrazu w porównaniu do natywnej rozdzielczości, a pozwoliło osiągnąć niemal idealnie stabilne 60-80 klatek na sekundę z pełnym ray tracingiem. Jako, że lubię rozgrywkę płynniejszą to dodatkowo skorzystałem z generatora klatek, który podbił wydajność do 120 FPS bez zauważalnych dla mnie skutków ubocznych.

Z własnych preferencji wyłączyłem tylko rozmycie ekranu i efekt szumu, dzięki czemu w grze nie zauważyłem żadnego ghostingu – obraz był bardzo stabilny nawet jak na ekranie działo się bardzo dużo, a opóźnienia w sterowaniu zarówno na myszy, jak na padzie od Xboxa były dla mnie nieodczuwalne. Z generatorem grało mi się po prostu płynniej i bardziej responsywnie, jednak jeśli z jakiegoś powodu nie chcecie z niego korzystać to samo wyłączenie ray tracingu praktycznie podwaja wydajność.

Recenzja FBC: Firebreak
DLSS w trybie wydajności

W grze alternatywnie można skorzystać z funkcji AMD FSR w wersji 2.1, ale wypada ona zdecydowanie gorzej, a po włączeniu ray tracingu jest wprost nieużywalna. Zrzuty tego nie oddają, ale cały obraz bywa wprost zaszumiony, a dodatkowo każdy szybszy ruch zostawia po sobie powidoki. Po wyłączeniu RT jest trochę lepiej, ale obraz nadal jest bardzo miękki i traci mnóstwo detali na odległych obiektach. Twórcy potwierdzają, że gracze mogą wymusić AMD FSR 4 w ustawieniach sterownika AMD, jednak nie posiadam urządzenia, na którym mógłbym to sprawdzić. Biorąc pod uwagę wcześniejsze tytuły korzystające z tej wersji – jakość powinna być zauważalnie lepsza niż to co gra oferuje domyślnie.

Recenzja FBC: Firebreak
Recenzja FBC: Firebreak
AMD FSR w trybie wydajności

Ogólnie bardzo dobra optymalizacja

Jak do tej pory skupiłem się na mocnym sprzęcie, ale to jak działa FBC: Firebreak na Steam Decku potwierdza, że nawet najbardziej podstawowe komputery powinny sobie z grą poradzić. Domyślnie uruchamiany preset oznaczony jako handheld oferuje niemal betonowe 30 FPS i wygląda przy tym całkiem solidnie. Widać cięcia w rozdzielczości i dostępnych efektach, ale to nadal bardzo akceptowalne doświadczenie, które pokazuje jak bardzo można skalować tu wydajność.

Warto wspomnieć

Kwestie związane z oprawą graficzną i optymalizacją w FBC: Firebreak warto zdecydowanie pochwalić (może poza mierną implementacją AMD FSR w starej wersji), ale trzeba również wspomnieć o nie tak małych problemach technicznych. Po pierwsze, Remedy przygotowało grę nastawioną na tryb kooperacji, w której nie ma żadnej formy czatu – ani głosowego, ani tekstowego – nic. Jest to absurdalna decyzja, która dość mocno wpływa na rozgrywkę, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, które wymagają sporo koordynacji między drużyną.

Dodatkowo mimo kilku dni od premiery nadal nie działa dobieranie graczy do konkretnej misji – jeśli chcemy grać z losowymi osobami to skazani jesteśmy na wybór szybkiej rozgrywki, co może prowadzić do powtarzania w kółko tej samej misji – w sumie taka jest w większości cała gra, ale to bardziej temat na standardową recenzję. Jakby tego było mało to FBC: Firebreak nie skaluje (lub robi to bardzo źle) poziomu zamieszania do ilości aktywnych graczy w danym momencie, co bardzo źle wpływa na tempo rozgrywki. Z samej gry można czerpać pewną frajdę, ale raczej tylko z dwoma znajomymi. Jeśli posiadacie abonament Xbox Game Pass na PC lub konsoli albo PlayStation Extra to można FBC: Firebreak dać szasnę, ale do zakupu podchodziłbym z ostrożnością. Widać, że twórcy nie mają żadnego doświadczenia w kooperacyjnych strzelankach, co dodatkowo potwierdza błyskawiczny odpływ aktywnych graczy.

FBC: Firebreak: to bardzo dobrze zoptymalizowana produkcja, która korzysta przy tym najnowszych technologii path tracingu i robi to wzorowo. Brak elementarnych funkcji takich jak czat, poprawnie działający matchmaking czy odpowiednie skalowanie rozgrywki do ilości osób nie pozwalają mi wystawić wyższej oceny za kwestie techniczne. Gaming Mode

7
von 10
2025-06-22T13:22:06+0200