Monster Hunter Stories 3 Twisted Reflection to jedna z najlepszych gier w serii!

Monster Hunter przez lata kojarzył się przede wszystkim z jednym: wielkim polowaniem. Ciężkie bronie, ogromne bestie i starcia w czasie rzeczywistym, w których trzeba było znać każdy ruch przeciwnika. Podseria Stories od początku skręciła jednak w zupełnie inną stronę. Zamiast łowców dostaliśmy jeźdźców, zamiast dynamicznych pojedynków – turowy system walki i kolekcjonowanie potworów.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection kontynuuje tę formułę, ale robi to z dużo większym rozmachem. Nadal zbieramy jaja, wykluwamy nowe bestie i budujemy drużynę potworów o różnych zdolnościach. Nadal przemierzamy świat na ich grzbietach i wykorzystujemy ich umiejętności w eksploracji. Różnica polega na tym, że wszystko jest po prostu większe – świat, systemy, fabuła i skala całej przygody. Widać wyraźnie, że Capcom przestał traktować tę serię jak sympatyczny spin-off i w końcu zainwestował w nią poważniejsze pieniądze.

Historia zaczyna się dość efektownie. Podczas rytuału w królestwie Azurii odkryte zostaje skamieniałe jajo Rathalosa – jednego z najbardziej rozpoznawalnych potworów w całym uniwersum Monster Huntera. Problem w tym, że z jaja wykluwają się dwa Rathalosy, co według miejscowej przepowiedni zwiastuje katastrofę. Władcy uznają, że jeden z potworów musi zostać zabity. Sytuacja komplikuje się jednak jeszcze tej samej nocy, gdy królowa Azurii ucieka z jednym z nich i znika bez śladu. W jednej chwili zostaje uznana za zdrajczynię.

Kilka lat później stery w państwie przejmuje następca tronu – Leo (albo Leia, jeśli wybierzemy żeńską wersję bohatera). To właśnie w jego buty wchodzimy jako gracze. Leo jest jednocześnie księciem Azurii i kapitanem Strażników, organizacji zajmującej się ochroną potworów i utrzymywaniem równowagi w naturze. Do tego dochodzi jeszcze jeden szczegół: jest jedynym jeźdźcem Rathalosa w całym królestwie. Ich więź od początku stanowi ważny element historii i regularnie wraca zarówno w scenkach przerywnikowych, jak i w samej rozgrywce.

Fabuła jest bardzo liniowa, ale w przypadku jRPG-a wcale nie musi to być wada. Gra prowadzi nas przez kolejne regiony, stopniowo odkrywając tajemnicę zjawiska zwanego Kryształowym Skażeniem, które zamienia całe obszary świata w martwe, mineralne pustkowia. Zwierzęta stają się agresywne, siedliska potworów obumierają, a napięcie między Azurią i sąsiednim królestwem Vermeil zaczyna rosnąć.

Nie jest to opowieść szczególnie odkrywcza. Mamy konflikt między królestwami, tajemnice sprzed wieków i bohatera wciągniętego w wydarzenia większe od niego samego. Część zwrotów akcji można przewidzieć z wyprzedzeniem. Mimo to historia potrafi wciągnąć, bo scenarzyści umiejętnie budują napięcie i regularnie podrzucają kolejne pytania. Pomagają w tym bardzo dobre scenki przerywnikowe i całkiem sympatyczna drużyna towarzyszy.

Każdy z nich pełni w walce inną rolę. Kora działa jak klasyczny tank, Thea specjalizuje się w atakach dystansowych z łuku, a Ogden skupia się na wsparciu drużyny i wzmacnianiu statystyk. Dobór towarzysza realnie wpływa na przebieg starcia, choć niestety czasem daje o sobie znać średnio ogarnięta sztuczna inteligencja. Kompani potrafią uparcie atakować fragmenty ciała potworów, które natychmiast odpowiadają kontrą, a wtedy zamiast prowadzić ofensywę, zaczynamy ratować drużynę z opresji.

Same walki pozostają jednak największym mięchem tej gry. System nadal opiera się na trzech typach ataku – sile, technice i szybkości – czyli klasycznym „kamień-papier-nożyce”. Proste zasady szybko zaczynają się jednak komplikować. Potwory zmieniają zachowanie w kolejnych fazach walki, zaczynają korzystać z nowych umiejętności i nagle okazuje się, że strategia sprzed kilku tur przestaje mieć sens.

Dużą rolę odgrywa niszczenie konkretnych części ciała bestii – mechanika dobrze znana z głównej serii Monster Hunter. Leo może korzystać z trzech typów broni i swobodnie przełączać je w trakcie walki. Sieczna sprawdza się przy odcinaniu ogonów, obuchowa pozwala rozbijać pancerze i głowę przeciwnika, a kłująca lepiej radzi sobie z precyzyjnymi atakami w skrzydła czy inne wrażliwe miejsca.

Do tego dochodzi oczywiście system potworów. Większość zdobywamy z jaj znalezionych w gniazdach, a prawdziwa zabawa zaczyna się przy manipulowaniu ich genami. Możemy przenosić zdolności między potworami i tworzyć zupełnie różne kombinacje. Jeden Rathalos może być ofensywną bestią od żywiołów, drugi bardziej defensywnym „tankiem”, a trzeci wsparciem drużyny. Eksperymentowanie z tym systemem potrafi wciągnąć na długie godziny.

Codzienność w grze to klasyczny cykl: eksploracja regionu, walka, zbieranie materiałów i powrót do bazy. Tym razem twórcy znacznie szybciej oddają nam jednak swobodę podróżowania. Możliwość latania dostajemy niemal na początku, co mocno zmienia tempo eksploracji. Świat zaprojektowano przy tym bardzo wertykalnie, więc różne potwory pozwalają docierać do nowych miejsc – wspinać się po ścianach, przepływać rzeki czy rozbijać skalne blokady prowadzące do rzadkich gniazd.

Po około czterdziestu godzinach spędzonych z grą mam wrażenie, że Monster Hunter Stories 3 w końcu wyrósł z etykietki „spin-off dla młodszych”. To największa i najbardziej rozbudowana odsłona tej podserii. Nie wszystko działa idealnie – sztuczna inteligencja potrafi zirytować, a w późniejszych etapach starcia z bardziej standardowymi potworami zaczynają wpadać w schemat. Szkoda też braku trybu multiplayer, bo gra aż prosi się o wspólne polowania.

Mimo tych zgrzytów Twisted Reflection to naprawdę solidny krok naprzód dla całej serii. Większa skala, bardziej rozbudowane systemy i wyraźnie dojrzalsza oprawa sprawiają, że to już nie wygląda jak poboczny eksperyment Capcomu, tylko pełnoprawna odsłona uniwersum Monster Hunter. I co najważniejsze – potrafi wciągnąć na długo. Jedna wyprawa prowadzi do kolejnej, a kombinowanie z drużyną potworów zjada kolejne godziny, zanim się obejrzymy.

Avatar photo
SpecterVi
Artykuły: 813