Na Beneath czekałem z autentyczną ciekawością. Małe studio, dwóch braci, horror w klimacie Lovecrafta, opuszczona baza na dnie oceanu, inspiracje F.E.A.R., Resident Evil, The Thing i SOMA – to brzmi jak przepis na idealny, kameralny koszmar. Taki, w którym atmosfera robi więcej niż hektolitry krwi, a cisza jest głośniejsza niż potwory. Chciałem, naprawdę chciałem, żeby ta gra mnie kupiła. Niestety, zamiast napięcia i niepokoju dostałem coś znacznie mniej przyjemnego: frustrację, zmęczenie i fizyczny dyskomfort.
Potencjał tonący w technikaliach
Historia Noah Quinna, doświadczonego nurka szukającego zaginionej córki na tajemniczej platformie i w podwodnym kompleksie, ma w sobie wszystko, co powinno działać. Izolacja, poczucie bycia odciętym od świata, narastająca paranoja, sugestie, że to, co czai się w głębinach, nie do końca mieści się w ludzkich kategoriach. Projekt lokacji – wąskie korytarze, stal, para, migające światła, odgłosy pracującej konstrukcji – momentami naprawdę potrafi zbudować klimat.

Są chwile, kiedy Beneath wygląda jak zagubiony projekt z przełomu lat 90. i 2000., wyciągnięty z archiwum i odkurzony z miłością. I przez kilka minut myślisz: „kurczę, to może się udać”. Tyle że zaraz potem całość zaczyna się rozpadać w rękach.
Horror psychologiczny, ale nie taki jakiego oczekiwałeś
Strzelanie jest ciężkie, powolne, z wyraźnym opóźnieniem reakcji. Teoretycznie ma to budować napięcie i poczucie bezradności. W praktyce broń sprawia wrażenie, jakby strzelała watą, przeciwnicy reagują losowo albo wcale, a ich zachowanie balansuje między kompletną bezmyślnością a nagłymi, nieczytelnymi zrywami.
Jest tu kilka dobrych pomysłów, jak przemyślany system ulepszania broni i powolne odblokowywanie coraz lepszych giwer, ale co z tego, skoro nawet najmocniejszy karabin sprawia wrażenie strzelającego z pustaków.

Pacing po prostu leży. Gra potrafi przez długie minuty prowadzić przez puste korytarze (o ile przetrwasz niesamowicie nudne podwodne intro), by nagle wrzucić kilka chaotycznych starć, które nie są ani straszne, ani satysfakcjonujące, a tylko męczące. System poruszania się jest ociężały, animacje sztywne, a interakcje z otoczeniem często niejasne. Zamiast budować napięcie, cały czas budowałs się we mnie irytacja. Zamiast strachu przed tym, co czai się za rogiem, pojawia się obawa, czy kamera znowu nie zrobi czegoś dziwnego.
I robi. Regularnie.
Tu wszystko się sypie
Największym problemem Beneath na PC (nie tylko, podobno wersja konsolowa jest równie zepsuta) to stan techniczny. Optymalizacja jest po prostu fatalna. Nawet gdy licznik pokazuje 120 klatek na sekundę, obraz potrafi szarpać się tak, jakby działał w trzydziestu. Stuttering jest niemal ciągły, a całość sprawia wrażenie, jakby silnik i synchronizacja klatek toczyły ze sobą wojnę.

Do tego dochodzi koszmarna praca kamery. Delikatne ruchy powodują nienaturalne skoki, motion blur jest agresywny i rozmazuje obraz, a efekty post-processingu sprawiają, że scena często staje się zwyczajnie nieczytelna. To nie jest kwestia „klimatycznego mroku”. To jest fizyczny dyskomfort. Po dłuższej sesji naprawdę można poczuć ból głowy.
Oprawa wizualna sama w sobie jest nierówna. Oświetlenie i dym potrafią stworzyć świetną atmosferę, ale tekstury są często rozmyte, animacje sztywne, a błędy techniczne wybijają z immersji. Zdarzają się problemy z interakcjami z przedmiotami, dziwne zachowania sztucznej inteligencji wrogów. I co najgorsze – mijały miesiące od premiery, a wiele z tych problemów wciąż nie zostało sensownie załatanych.
Warstwa dźwiękowa również nie pomaga. O ile ambient i efekty otoczenia budują napięcie, o tyle voice acting to istny koszmar. Dramatyczne kwestie wypowiadane są z taką emfazą, że zamiast niepokoju pojawia się zażenowanie, a scenki przerywnikowe potrafią rozbić klimat, zamiast go wzmocnić.
Werdykt – zmarnowana wyprawa w otchłań
Beneath to jedna z tych gier, które bolą podwójnie, bo widać w nich potencjał. Widać miłość do klasycznych horrorów, inspiracje, ambicję stworzenia czegoś gęstego, dusznego i niepokojącego. Widać też, że twórcy wiedzą, jak budować atmosferę i jak projektować przestrzeń, która może działać na wyobraźnię.

Problem w tym, że niemal każdy element wykonania ciągnie ten projekt w dół. Fatalna optymalizacja, stuttering mimo wysokiego FPS, agresywne efekty wizualne, które męczą wzrok, toporna kamera, słaby pacing, nijaka strzelanina i nierówna narracja sprawiają, że zamiast strachu czuć głównie zmęczenie. Chciałem polubić tę grę. Naprawdę. Ale momentami doprowadzała mnie do granic cierpliwości.
Dziś Beneath to tytuł dla bardzo wyrozumiałych fanów survival horroru, którzy są w stanie przymknąć oko na techniczny chaos w imię klimatu. Dla reszty to raczej ciekawostka niż pełnoprawna, warta ceny wyprawa w morską otchłań. Szkoda prądu i nerwów – dopóki bracia nie ogarną kodu, Beneath powinno zostać na dnie oceanu.




