Recenzja technologiczna Resident Evil Requiem na PC. Path Tracing i DLSS 4.5 wyznaczają nowe standardy dla RE Engine

Recenzja Resident Evil Requiem na PC: path tracing, wydajność, DLSS i problemy techniczne. Sprawdzamy optymalizację oraz wymagania sprzętowe.

Capcom wraca z produkcją, która potrafi solidnie przetestować nawet bardzo mocne komputery. Resident Evil Requiem przy maksymalnych ustawieniach bez skrupułów wykorzysta wszystkie dostępne zasoby sprzętowe, ale jednocześnie oferuje całkiem szerokie możliwości skalowania dla słabszych konfiguracji.

Największe wrażenie robi jednak pełne śledzenie ścieżek. Path tracing diametralnie zmienia odbiór eksploracji opustoszałych lokacji — oświetlenie nabiera naturalności, a mokre powierzchnie i odbicia budują klimat, który momentami przypomina technologiczne popisy znane z Alan Wake II czy Cyberpunka 2077.

Zanim jednak przejdziemy do kwestii typowo technicznych, warto zatrzymać się na chwilę przy samej strukturze rozgrywki. Resident Evil Requiem wita nas wyborem jednego z trzech wariantów wyzwania. Zabawę możemy zacząć od trybu na luzie, gdzie walka i zagadki są znacząco uproszczone lub zdecydować się wariant nowoczesny oparty na nielimitowanych zapisach, bądź postawić na klasykę, gdzie dostęp do sejwów jest surowo limitowany (również zajmując dodatkowe miejsce w skromnym ekwipunku!). Każdy ma swoją własną opinię na ten temat, jednak dla mnie opcja dostosowania poziomu skomplikowania rozgrywki to zawsze tylko i wyłącznie zaleta.

https://www.youtube.com/watch?v=kVgYoFFffpg

Wideo recenzja Resident Evil Requiem

Dwa oblicza Raccoon City i archaiczne potknięcia w kodzie

Struktura gry pozwala na swobodne przełączanie w opcjach perspektywy pomiędzy widokiem z pierwszej oraz trzeciej osoby. Projektanci wyraźnie sugerują tutaj konkretne podejście dla poszczególnych bohaterów – zmagania Grace domyślnie obserwujemy bezpośrednio z jej oczu, natomiast krwawe sekwencje z Leonem prowadzimy zza pleców postaci. Teoretycznie brzmi to jak świetne urozmaicenie, ale w praktyce system ten potyka się o własne nogi przez absurdalne braki w opcjach.

Wypuszczenie na rynek pecetowy wysokobudżetowej produkcji pozbawionej suwaka regulującego pole widzenia to techniczny kryminał. Menu ustawień pozwala nam wyłącznie na modyfikację siły drgań kamery w trybie pierwszoosobowym. Wąski, wymuszony z góry kąt widzenia błyskawicznie męczył u mnie wzrok i wywoływał silny dyskomfort. Po godzinie zrezygnowałem z domyślnych ustawień dla Grace i ukończyłem całość w widoku zza pleców. Kosztem atmosfery zyskałem przyjemniejszą rozgrywkę – mam nadzieję, że sami gracze jak zwykle wyręczą twórców i wydadzą błyskawicznie moda modyfikującego FOV.

Przejście do perspektywy TPP ma jeszcze jeden mały plus – pozwala ukryć pomniejsze niedoskonałości oprawy. Z perspektywy pierwszej osoby na wierzch czasem wychodzą słabszej jakości tekstury, a w szczególności wyjątkowo brzydko renderowane ślady krwi, które w bliskim kontakcie odstają od dzisiejszych standardów.

Artystyczna i wizualna konstrukcja świata zalicza pewne wahania formy. Początkowe godziny spędzamy w potężnym, wielopoziomowym ośrodku badawczym. Ta lokacja jest absolutnie wypchana drobnymi detalami, imponuje architekturą i buduje gęstą atmosferę grozy. Sytuacja drastycznie się zmienia, gdy scenariusz cofa nas do zrujnowanego Raccoon City. Miasto, które teoretycznie (w końcu po coś tam wracamy!) przetrwało totalną apokalipsę, wizualnie wypada nieco rozczarowująco. Ulice są często dość monotonne, miejscami puste i zwyczajnie mało zaskakujące. Powrót do tej ikonicznej metropolii ma mocne uzasadnienie fabularne, ale pod kątem jakości wykonania obszar ten sprawia wrażenie przygotowanego w wyraźnie większym pośpiechu.

Pomijając te potknięcia artystyczne, zaktualizowany silnik RE Engine zalicza kolosalny postęp technologiczny. Kod jest wzorowo wręcz zoptymalizowany i bardzo dobrze skaluje się z poziomu licznych opcji. Wczytywania są błyskawiczne, a stuttering występuje niezwykle rzadko i dotyczy wyłącznie momentów strumieniowania najcięższych zasobów w locie, co potrafi minimalnie chrupnąć nawet na bardzo szybkich dyskach NVMe. Poważnym i irytującym błędem samego silnika pozostaje natomiast powracający problem z zarządzaniem pamięcią w menu głównym. Częsta zmiana detali graficznych potrafi wywołać wyciek pamięci, co wymusza twardy restart aplikacji. Na całe szczęście problem ten całkowicie omija właściwą rozgrywkę.

Oświetlenie nowej generacji i sztuczne blokady technologiczne

Głównym daniem i jednocześnie największą nowością silnika RE Engine jest pełna implementacja technologii śledzenia ścieżek (path tracing). Włączenie tej opcji wpływa na praktycznie każdy pojedynczy element oprawy graficznej, znacząco ożywiając świat Resident Evil Requiem. Otrzymujemy niezwykle naturalne, miękkie oświetlenie, perfekcyjnie wyliczoną okluzję otoczenia i fenomenalne odbicia, które robią największe wrażenie podczas przemierzania zalanych deszczem, mokrych powierzchni. Nawet przy tak potężnym obciążeniu układu widać jednak drobne sztuczki optymalizacyjne – w świecie gry wciąż można natrafić na lustra, które po prostu nie generują żadnych odbić. Przy aktywowanym śledzeniu ścieżek zdarzają się również drobne problemy ze stabilnością obrazu po włączeniu agresywnych profili skalowania – są to incydentalne sytuacje, w których głębia ostrości nieco szaleje, co przypomina defekty znane wcześniej m.in. ze Star Wars Outlaws. Jako, że występują w ruchu to nie da się ich pokazać na zrzutach ekranu i zaznaczam, że zupełnie nie przeszkadzały mi w rozgrywce.

Widać problematyczną „kratę”

Koszty obliczeniowe tej technologii są gigantyczne. Różnica wydajności po przejściu ze standardowego śledzenia promieni na pełne śledzenie ścieżek to bolesny spadek klatek o około 40 do 50 procent. Jeśli twoja maszyna nie udźwignie tych ustawień, czeka cię twarde zderzenie z rzeczywistością, ponieważ zwykły Ray Tracing wygląda w tej grze dramatycznie słabo. Algorytmy generują potężny ghosting, a szczegółowość odbić jest uzależniona od wybranego trybu skalowania obrazu. Aktywacja profili stawiających na wydajność zamienia w niektórych momentach obraz w mocno rozmytą papkę, która w ruchu wygląda jak posmarowana wazeliną. Problem widoczny jest przede wszystkim w odbiciach na mokrych powierzchniach. Do tego stopnia, że osobom wyczulonym na tym punkcie polecam jedynie zabawę z PT lub zupełną rezygnację z RT.

Lekarstwem na to mydło mogła być technologia Nvidia Ray Reconstruction, która skutecznie naprawia problemy śledzenia promieni i wygładza szumy, jednak z niewiadomych powodów opcja ta została zablokowana dla standardowego RT. Rekonstrukcja włącza się z automatu i działa wyłącznie w parze z pełnym Path Tracingiem. Tu również liczę na mody lub oficjalną aktualizację.

To w końcu jak jest z tą wydajnością?

Testy przeprowadziłem na maszynie wyposażonej w kartę RTX 4080 i choć momentami czułem tu lekki brak mocy przy Path Tracingu to DLSS 4.5 umożliwił mi naprawdę solidną rozgrywkę w rozdzielczości 4K, przy detalach Ultra, włączonym Path Tracingu, upscalerze DLSS Ultra Performance i generatorze klatek ustawionym na x2, produkcja utrzymywała u mnie bardzo stabilne 120 klatek na sekundę, a drobne spadki do ~ 100 FPS widziałem podczas pierwszych scen spowitych w intensywnym deszczu.

Jeśli nie chcecie korzystać z agresywnego upscalingu i technologii generowania klatek to po wyłączeniu Path Tracingu ilość FPS wzrasta niemal dwukrotnie, a zupełnie wyłączenie RT dodaje do całego wyniku jeszcze większą ilość klatek. Czy tego chcemy czy nie, śledzenie ścieżek to dziś najbardziej wymagająca i zaawansowana technologia renderowania obrazu, która w każdym przypadku ma gigantyczny wpływ na wydajność – nie ważne czy piszemy tu o Resident Evil Requiem, Minecrafcie czy Quake II.

Jedyny ratunek w takiej sytuacji to upscaling, a jakość i stabilność DLSS 4.5 deklasuje rozwiązanie konkurencji. Różnica jest kolosalna – profil stawiający na wydajność u zielonych zachowuje znacznie więcej detali niż ustawienie jakości w AMD FSR 3.1.

Sama technologia generowania klatek od Nvidii sprawdza się tutaj rewelacyjnie, o ile bazowy FPS znajduje się w granicy minimum 50-60FPS. Co ciekawe, tytuł jest przesycony filmowym postprocessingiem, co nie każdemu przypadnie do gustu, ale na szczęście te efekty nie zakłócają pracy algorytmów. Ograniczenie ghostingu to jedna z największych poprawek, które wprowadziła ostatnia aktualizacja DLSS 4.5 i to widać, a posiadacze topowych kart z serii RTX 50XX mogą od razu włączyć Multi Frame Generation i poprawić płynność 3-4 razy.

Dla osób posiadających na pokładzie starsze układy GeForce z serii 2000 oraz 3000 twórcy przygotowali świetną furtkę. Kod pozwala na swobodne łączenie rekonstruktora DLSS z generatorem klatek AMD FSR 3. To niezwykle przydatna opcja, która gwarantuje znacznie ładniejsze wygładzanie krawędzi przy jednoczesnym akceptowalnym podbiciu płynności obrazu. Zaskakuje za to całkowity brak wsparcia dla algorytmu Intel XeSS, który zazwyczaj radzi sobie ze stabilnością obrazu o niebo lepiej niż rozwiązanie AMD.

Sytuacja urządzeń przenośnych wygląda obecnie dość ponuro. Przedpremierowa wersja na sprzęcie MSI Claw AI8+ jest absolutnie niegrywalna z powodu krytycznych błędów graficznych – usterka ta wymaga pilnej aktualizacji sterowników po stronie Intela lub solidnego patcha od deweloperów. Konkurencyjny Steam Deck pozwala na bezproblemowe uruchomienie kampanii, ale w najbardziej intensywnych graficznie momentach płynność spada mocno poniżej progu 30 klatek na sekundę, a konieczność agresywnego upscalingu zamienia obraz w rozmazaną papkę przy każdym szybszym ruchu obiektywu. Nie posiadamy sprzętu opartego o AMD Extreme 1/2, więc nie możemy zweryfikować jak gra na nich śmiga.

Bez RT gra nadal wygląda ładnie, choć traci sporo głębi

Światełko w tunelu dla RE Engine

Resident Evil Requiem to dla silnika RE Engine wyraźny krok naprzód — zarówno technologicznie, jak i pod względem podejścia do graczy pecetowych. To pierwszy Resident Evil oferujący oficjalne wsparcie DLSS, a jednocześnie pierwsza produkcja na tym silniku wykorzystująca pełny Path Tracing, co samo w sobie jest ogromną zmianą jakościową. Najważniejsze jest jednak to, że twórcy oddają wybór w ręce gracza. Można postawić na absolutny pokaz technologicznych możliwości i pogodzić się z wysokimi wymaganiami sprzętowymi albo zejść z ustawień i nadal cieszyć się bardzo solidnie wyglądającą i dobrze działającą grą.

Szczególnie DLSS wypada tutaj jak powiew świeżości po poprzednich odsłonach serii, gdzie rozmyte FSR 2 potrafiło skutecznie psuć jakość całego obrazu, co szczególnie było widać po włączeniu nieoficjalnych modów. W Requiem skalowanie Nvidii nie tylko ratuje wydajność przy Path Tracingu, ale też pozwala zachować ostrość i stabilność obrazu na poziomie, który w końcu nie wygląda jak kompromis wymuszony przez sprzęt. Mimo kilku potknięć technicznych i nierówności w jakości lokacji, kierunek obrany przez Capcom jest zdecydowanie właściwy — jeśli kolejne odsłony pójdą tą drogą, RE Engine może jeszcze długo pozostać jednym z najmocniejszych technologicznie fundamentów w gatunku survival horrorów. Oby w przyszłości trzymał już tylko taki poziom, a sytuacje z Dragon’s Dogma 2 i Monster Hunter Wilds pozostawił jedynie w naszej pamięci.

Avatar photo
Gaming Mode
Artykuły: 780