To najbardziej szalona gra roku. Romeo is a Dead Man to geniusz i techniczna porażka

Recenzja Romeo is a Dead Man. Analizujemy nowy projekt Grasshopper Manufacture. Czy wizualny obłęd wystarczy, by wybaczyć błędy i toporny gameplay?

Gdy odpalałem Romeo is a Dead Man, spodziewałem się kolejnego, dziwacznego eksperymentu od Sudy51. Dostałem coś znacznie bardziej skrajnego.

To nie jest gra, którą się po prostu przechodzi i odstawia na półkę.

To wrzucony do blendera miks Dark Souls, Devil May Cry i archaicznych gier arcade, oblany gęstym sosem z kilkunastu różnych stylów graficznych. Fabuła rzuca nas w buty tytułowego Romeo – a raczej martwego policjanta zwanego Dead Manem – który przemierza pękniętą czasoprzestrzeń, by zabić lub ocalić wielowymiarowe wersje swojej ukochanej, Juliet.

Brzmi to jak pretekst do prostej rozwałki, ale kryje się za tym narracja oparta na absurdzie. Zamiast klasycznie prowadzonej historii, gra opowiada o uwięzieniu w pętli poprzez samą mechanikę śmierci, powtarzania etapów i błądzenia po dziwacznym świecie. W dobie bezpiecznych, wygładzonych do bólu gier AAA, Grasshopper Manufacture wypluło z siebie punkowy zine, w którym kompromisy projektowe są równie fascynujące, co frustrujące.

Sercem doświadczenia jest walka, która stanowi idealny przykład polaryzującego designu

Z jednej strony, jeśli rzucisz się na głęboką wodę i wybierzesz najwyższy poziom trudności (Orange Chocolate), gra zamienia się w wyczerpujący sprawdzian umiejętności. Starcia wymagają wtedy żonglowania bronią białą i palną, strategicznego używania ciosów leczących (Bloody Summer) oraz umiejętnego wplatania do walki „Bastardów” – naszych hodowanych w doniczkach zombiaków-pomagierów. Bossowie, choć oparci na dość czytelnych schematach, ewoluują tu w godzinne zmagania, gdzie najmniejszy błąd kosztuje życie, a końcowa satysfakcja jest ogromna.

Ale jeśli nie chcesz angażować się w żmudne masterowanie systemów, walka błyskawicznie obnaża swoje najgorsze strony.

W Romeo is a Dead Man brakuje możliwości bloku, system uników bywa nieprecyzyjny, a w zderzeniu z powtarzalnymi falami wrogów na ciasnych arenach starcia degradują się do chaotycznego wciskania jednego przycisku. Co gorsza, broń palna nie ma odpowiedniego ciężaru – kiedy wielka wyrzutnia rakiet w praktyce ma zasięg i pole rażenia zwykłej strzelby, czuć, że projektantom zabrakło czasu na ostateczne szlify. Często łapałem się na frustracji, gdy po raz kolejny utykałem w kącie mapy, bezradnie próbując odgonić od siebie identyczną grupę przeciwników.

Rozczarowują też same poziomy. Choć tematycznie mają olbrzymi potencjał (azyl dla obłąkanych, sekta, opuszczone centrum handlowe), w rzeczywistości to często płaskie, szare korytarze pozbawione detali. Eksplorację teoretycznie urozmaica wymiar „Subspace” ukryty w telewizorach, ale sprowadza się on do żmudnego biegania od drzwi do drzwi bez krztyny prawdziwego główkowania.

Prawdziwą tożsamość gry ratuje jednak bezkompromisowa warstwa artystyczna

Każde menu, każdy ekran ładowania to skok w inną estetykę. Skaczemy między silnikiem 3D, surowymi wstawkami jak z kaset VHS, grafiką z 16-bitowców i stylem wektorowym. Pikselowy statek „The Last Night”, po którym chodzimy między misjami, by zagrać w minigrę na automacie czy ugotować curry z mamą, buduje fantastyczny, intymny kontrast dla lejącej się na misjach posoki. Muzyka to mistrzostwo świata – od chiptune’owych dżingli po dedykowane, wokalne utwory dla poszczególnych bossów.

Równie ambiwalentnie wypada stabilność kodu. To swoista rosyjska ruletka. Choć zamknięta struktura poziomów pozwala wyciągnąć przyzwoitą płynność na większości sprzętów, gra lubi zawiesić się w najmniej odpowiednim momencie. Co gorsza, mniejsze i większe bugi związane z poruszaniem się potrafią czasem permanentnie zablokować progres, zmuszając do wielokrotnego wczytywania zapisów. To nie jest „surowy urok” indie, to po prostu brak odpowiednich testów. Forum Steama zalane jest właśnie takimi problemami, a twórcy próbują ogarnąć własny bałagan – wychodzą kolejne łatki, ale nadal sytuacja jest dość kiepska.

Dla kogo więc jest ten tytuł?

Jeśli szukasz dopracowanej, równej gry akcji z wciągającą, logiczną fabułą i bezproblemowym działaniem, omijaj go szerokim łukiem – Romeo is a Dead Man zmęczy cię w parę godzin. Ale jeśli masz dość taśmowych hitów z wielkich korporacji i potrafisz wybaczyć błędy w kodzie oraz archaizmy w sterowaniu w zamian za totalną wolność artystyczną i gęsty, oniryczny klimat – wsiąkniesz bez reszty. Zwykłym grom takich błędów się nie wybacza, ale to nie jest definitywnie zwykła gra.

Recenzja Romeo is a Dead Man
Naszym zdaniem
Romeo is Dead Man to fascynujący, punkowy eksperyment artystyczny, który zachwyca wizualnym chaosem, ale kuleje w podstawowych mechanikach walki. Jeśli kochasz bezkompromisowe wizje Sudy51, wybaczysz jej toporność, jednak dla przeciętnego gracza będzie to doświadczenie równie intrygujące, co męczące.
Zalety
Szalona oprawa: Miks stylów (VHS, pixel art) i genialne audio.
Bezkompromisowa, punkowa wizja Sudy51
Wymagające i unikalne starcia z bossami
Wady
Stan techniczny: Krytyczne bugi i crashe (nadal nienaprawione!)
Toporne sterowanie, brak bloku i słabe strzelanie
Puste, korytarzowe lokacje i powtarzalny Subspace
7
Avatar photo
Jazu - GamingMode.pl
Artykuły: 6