DOOM The Dark Ages to pierwsza produkcja od id Software, która powstała z myślą o konsolach aktualnej generacji i wydajnych kartach graficznych z obsługą ray tracingu. Wymagania sprzętowe oczywiście wzrosły, ale oprawa graficzna otrzymała dzięki temu zauważalnie więcej głębi i detali.
Poniżej podzielę się z Wami moją opinią na temat jakości technicznej wersji PC, a wrażenia z samej rozgrywki na PlayStation 5 Pro od Starego Gracza możecie przeczytać tutaj.

Grę testowałem na komputerze wyposażonym w kartę graficzną Nvidia RTX 4080 Super, procesor AMD Ryzen 7800X3D, 32GB RAM, dysk NVME gen.4 i Windows 11.
Bez karty z obsługą ray tracingu do Doom The Dark Ages nie podchodź
Wymagania dotyczące karty graficznej z obsługą ray tracingu nie są przesadzone, ponieważ DOOM: The Dark Ages bez tej technologii po prostu nie działa. Technologię wykorzystano tu nie tylko do generowania naturalnie wyglądających odbić, ale także do pełnej kontroli globalnego oświetlenia. Zabieg ten pozwolił uzyskać bardzo wierne odwzorowanie światła, które reaguje nie tylko na otoczenie, ale także na dynamiczne elementy rozgrywki, obecne niemal na każdym kroku.
Efekty są szczególnie widoczne w podziemnych korytarzach i gotyckich ruinach, gdzie światło pochodni subtelnie odbija się od ścian i podłóg, nadając otoczeniu głębi i ciężaru. Ray tracing poprawia również przejścia tonalne między cieniami a oświetlonymi powierzchniami, co podkreśla surowość i brud estetyki gry. Choć nie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, wzmacnia atmosferę i sprawia, że świat wydaje się mniej sterylny, a bardziej spójny i namacalny.

Nowoczesne refleksy w wykonaniu id Software mogliśmy już podziwiać w aktualizacji do DOOM Eternal, jednak dopiero zmiany wprowadzone w The Dark Ages wyciągnęły z silnika graficznego dużo, dużo więcej. A to jeszcze nie koniec, bo w czerwcu ma pojawić się łatka, która doda do gry najbardziej zaawansowaną (i zasobożerną) technologię path tracingu, o którą również zaktualizuję ten tekst.
Jakość oprawy graficznej
Znaczące ulepszenia oświetlenia to nie jedyne co zmieniło się w najnowszym Doomie. Serii rozmachu nie brakowało nigdy, ale do tej pory akcja w większości toczyła się na dość zamkniętych i liniowych lokacjach. W przypadku The Dark Ages twórcy wykorzystali moc nowszych sprzętów również do tego, aby móc przestawić starcia na dużo, dużo większą skalę. Do dyspozycji dostajemy liczne etapy, które poziomem rozbudowania i otwartością robią naprawdę dobre wrażenie.

Nie jest to oczywiście żaden sandbox, bo nadal zabawa podzielona jest na rozdziały w osobnych i niespecjalnie powiązanych ze sobą lokacjach, ale większa swoboda pozytywnie wpływa na eksplorację i wielokrotnie pozwala nieco pokombinować podczas samych starć. Sama walka jest mniej arenowa i wertykalna w porównaniu do Doom Ethernal, co przyjąłem ze sporą radością.
Klasyczne misje uzupełniają zupełnie nowe etapy, w których przejmujemy kontrolę nad mechem, a nawet latamy na smoku – moim zdaniem nie były przesadnie porywające, ale świetnie podkreślały skalę zmian w silniku graficznym idTech 8. To zupełnie inny poziom zasięgu rysowania obiektów, a raytracing i efekty wolumeryczne świetnie dodatkowo podkręciły całą atmosferę.

Nie wszystko jest jednak idealne, bo jakość niektórych tekstur zupełnie odbiega od poziomu pozostałych elementów oprawy graficznej. Do tego stopnia, że momentami obawiałem się, czy to czasem nie jest problem z kartą graficzną i wyciekiem pamięci VRAM (co jest mało realne w przypadku RTX 4080, ale miało już miejsce w Indiana Jones and the Great Circle na tym samym silniku po łatce dodającej path tracing). Niestety nie jest to błąd, który łatwo naprawić i niektóre z tekstur są po prostu rozczarowujące.
Dodatkowo HDR wydaje się nie działać prawidłowo i na telewizorze LG OLED oferuje bardzo wyprane kolory i kiepską czerń, przez co lepiej go po prostu wyłączyć lub skorzystać z alternatywnej metody – moda SpecialK.

Aktualizacja recenzji: Path tracing i DLSS Ray Reconstruction
18 czerwca do Doom: The Dark Ages trafiła długo wyczekiwana łatka, która dodała do gry pełny ray tracing oraz dodatkową poprawę jakości efektów z pomocą technologii DLSS Ray Reconstruction. Od teraz oświetlenie emitujące z elementów otoczenia, takich jak pochodnie czy broń, jest zauważalnie bardziej realistyczne. Path tracing uwzględnia także wpływ odbitego światła na inne obiekty, co przekłada się na większą szczegółowość scen i bardziej naturalny wygląd. Zmiany dotknęły również system cieniowania i refleksy na powierzchniach.
W praktyce największe różnice widoczne są zwłaszcza w zamkniętych pomieszczeniach, gdzie większa liczba odbić pozwala odwzorować światło z odpowiednią dokładnością. Różnice nie są aż tak kolosalne jak w Alan Wake 2, czy Cyberpunk 2077, ale znacząco wpływają na mroczną atmosferę produkcji i dodatkową ją wzbogacają.
Zastosowanie DLSS Ray Reconstruction (rekonstrukcja promieni) pozwoliło natomiast osiągnąć lepszą stabilność obrazu, ostrość odbić oraz ogólną jakość oświetlenia – różnice są bardzo zauważalne zwłaszcza w miejscach, gdzie występują liczne efekty cząsteczkowe. Wcześniej choćby płonące drzewa miały pewne artefakty, które z pomocą wspomnianej wyżej funkcji (opartej na sztucznej inteligencji) po prostu zostały zniwelowane.
Ze względu na swoją skomplikowaną naturę, path tracing znacząco podnosi wymagania sprzętowe, więc nie obejdzie się tu bez wsparcia DLSS i generatora klatek – temat ten omówiłem w dalszej części recenzji. Więcej szczegółów na temat łatki przeczytacie na stronie Nvidii, gdzie znajdziecie szereg porównań wraz z dokładnymi wykresami wydajności.
Optymalizacja
Jeśli chodzi o samą optymalizację to jestem bardzo pozytywnie zaskoczony wydajnością nowego Dooma. Na moim komputerze nie napotkałem na żadne problemy techniczne i cała rozgrywka była niesamowicie płynna i stabilna. Osiągnięcie przynajmniej 60 FPS na najwyższych detalach bez wspomagania się żadnymi technikami skalowania rozdzielczości było możliwe u mnie w rozdzielczości 1440p, co jest wynikiem niemal nieosiągalnym w dzisiejszych tytułach – zwłaszcza tych wymagających ray tracingu.
To oczywiście dopiero początek, bo z pomocą DLSS 4 powyższe wyniki można poprawić i to kilkukrotnie. Jako, że od lat korzystam z ekranów o rozdzielczości 4K i wysokim odświeżaniu to technologia od Nvidii towarzyszy mi non stop i pozwala zachować fantastyczną ostrość i płynność rozgrywki.

The Dark Ages pod tym względem wypada wprost wzorowo i można go stawiać jako przykład idealnego wykorzystania DLSS. Tu po wybraniu trybu zbalansowanego możemy osiągnąć wyraźnie bardziej ostry i szczegółowy obraz niż przy natywnej rozdzielczości z konwencjonalnym wygładzaniem krawędzi TAA, a dodatkowo otrzymamy o około 50% więcej klatek na sekundę.
To oczywiście tylko jedna z opcji, bo pozostałe presety pozwalają uzyskać jeszcze większą wydajność przy minimalnej stracie jakości obrazu, dzięki czemu nawet posiadacze podstawowych kart graficznych od Nvidii uzyskają świetny kompromis. W grze znajdziemy również ustawienie DLAA, które korzysta z natywnej rozdzielczości i dodatkowo poprawia ją z pomocą algorytmów sztucznej inteligencji – to aktualnie najbardziej zaawansowana technika wygładzania krawędzi i świetnie sprawdzi się dla posiadaczy ekranów FullHD lub 1440p, wyciągając z nich dużo więcej detali.

DLSS 4 to również możliwość włączenia generatora klatek – jako, że posiadam „jedynie” RTX 4080 to mogłem sobie pozwolić na dwukrotny wzrost płynności (posiadacze serii 50XX mają dodatkowo opcję generowania wielu klatek – x3 i x4). Zupełnie szczerze – do The Dark Ages podszedłem od razu po ponownym przejściu Doom Ethernal i zupełnie nie czułem i nie widziałem różnicy między „prawdziwymi” 140 klatkami na sekundę, a generowanymi – zarówno grając na padzie, jak i myszy. Po włączeniu funkcji Reflex opóźnienia były dla mnie nieodczuwalne, a sama gra działała zdecydowanie płynniej i responsywnie niż w standardowych 70-80FPS (na ekranach z funkcją VRR) z wyłączonym generatorem klatek.

Jeśli korzystacie z kart, które obsługi DLSS nie posiadają to tutaj twórcy zapewniają standardowy zestaw innych opcji w grze znajdziemy AMD FSR 3, Intel XeSS i klasyczne TAA z opcją dynamicznej rozdzielczości. Polecam sprawdzić, która wersja będzie Wam się najbardziej spodoba, ale z powyższej trójki wybrałbym rozwiązania od AMD. Choć statyczne obrazki nie są w stanie w pełni pokazać różnic, które są zdecydowanie większe w ruchu, to i tak widać na nich zdecydowanie mniejszą ilość detali na drugim planie (roślinność) i ogólnie bardziej miękki obraz. Podczas rozgrywki dochodzi do tego zauważalny ghosting (opisałbym to jako powidoki, rozrywanie obrazu) na elementach cząsteczkowych i tarczy, która jest główną bronią bohatera. Ogólnie jest to bardzo solidna implementacja i zdecydowanie warto dać jej szansę jeśli potrzebujecie dodatkowych klatek, ale różnice na korzyść DLSS są spore. W opcjach znajdziemy również generowanie klatek AMD FSR 3, które również pozwala znacząco poprawić płynność rozgrywki, więc jeśli osiągacie natywne 60FPS to warto dać mu szansę na ekranach o większej częstotliwości odświeżania.
Oczywiście same upscalery to nie jest jedyna opcja na uzyskanie dodatkowych klatek – w DOOM The Dark Ages znajdziemy szereg ustawień. Najważniejsze jest to, aby dopasować poziom wykorzystania pamięci VRAM na karcie graficznej, co zrobimy przede wszystkim za pomocą regulacji jakości tekstur. Pozostałe opcje odpowiadają za zasięg rysowania obiektów, ich gęstość, a także efekty świetlne i stopień zaawansowania ray tracingu.

Różnice między najniższymi, a najwyższymi detalami są zauważalne, ale nie zmieniają gry nie do poznania. Wydajnościowo również – po zejściu do minimum udało mi się wyciągnąć o około 25-30% więcej FPS. Samo ustawienie DLSS do trybu jakości dało mi podobny przyrost, więc zdecydowanie wybrałem rozgrywkę w najlepszych opcjach.
Po aktualizacji dodającej path tracing jedyną opcją rozgrywki w 4K z zadowalającą płynnością było dla mnie włączenie DLSS w trybie wydajności wraz z obowiązkowym już generatorem klatek. W bardziej obciążających sprzęt scenach widać już było pewne spadki klatek do okolic 80-90FPS, ale różnice wizualne to dla mnie w dużym stopniu wynagradzały. Jako, że DLSS 4 robi tu fantastyczną robotę to po włączeniu skalowania płynności x3/x4 na nowszych kartach obsługujących tę opcję powinno być zauważalnie lepiej.
Doom The Dark Ages próbowałem odpalić również na Steam Decku i tam niestety nic nie da się zdziałać – bazowa płynność często spada poniżej 25 FPS, więc żaden generator nie pozwoli tu na komfortową rozgrywkę. Ostatnio sprawdziłem również na nowej aplikacji GeForce Now i to zdecydowanie najlepsza opcja dla handheldów – idealna płynność, niskie opóźnienia i wysoka jakość obrazu. Na Windowsie można wyciągnąć tu nawet 4K w 120 FPS, co jest zdecydowanie lepszym wynikiem niż możliwości dzisiejszych konsol.
Podsumowanie
Najnowsza odsłona kultowej serii Doom to nadal wzór pod względem technologicznym. Wprawdzie ceną postępu są tu nie najniższe wymagania sprzętowe, ale nawet mniej wydajne karty graficzne mogą bez większych problemów osiągnąć tu bardzo dobrą wydajność przy atrakcyjnej oprawie wizualnej. Szkoda trochę tych słabszych tekstur i przeciągającej się łatki z path tracingiem, ale nawet w obecnym stanie to jedna z lepiej zoptymalizowanych gier na rynku. W The Dark Ages naprawdę dzieje się bardzo dużo, a starcia mają niespotykaną wcześniej skalę – wszystko to dostępne jest bez żadnych przycinek, z błyskawicznymi wczytywaniami poziomów i na bardzo rozbudowanych mapach.
Na koniec dwie sprawy, które dość mocno mnie zirytowały:
- nie ma tu możliwości włączenia polskich napisów i oryginalnych głosów – wybierając naszą lokalizację zmuszeni jesteśmy do słuchania fatalnego dubbingu
- przy każdym uruchomieniu gry pojawia się okienko launchera, którego nie da się usunąć bez modów – serio?

Doom: The Dark Ages: cechuje się bardzo dobrą optymalizacją i wykorzystuje przy tym wszystkie najnowsze technologie graficzne. Ze względu na drobne problemy o których wspomniałem wyżej oraz wymuszony ray tracing obniżyłem ocenę o 1 punkt. – Gaming Mode




