Stoic Studio wypchnęło Towerborne w wersji 1.0 na PC, Xbox Series X/S oraz PlayStation 5, porzucając przy tym pierwotną wizję gry-usługi. To nie był gest dobrej woli, a desperacki ratunek przed niskim zainteresowaniem, który zamienił projekt w płatną, okrojoną z sieciowego blichtru pozycję dla osób szukających szybkich sesji przy kawie. Zamiast tętniącego życiem świata z darmowym dostępem, dostajemy produkt, który nosi wyraźne blizny po wyciętych mikropłatnościach i systemach zaprojektowanych pod wyciąganie pieniędzy, a nie ciekawą i dynamiczną zabawę z dobrze zaplanowaną kampania fabularną.

Dzwonnica świeci pustkami
Centralnym punktem zabawy pozostaje Dzwonnica, która pierwotnie miała pełnić funkcję tętniącego życiem hubu dla wielu graczy jednocześnie. W wersji 1.0 to miejsce sprawia przygnębiające wrażenie – jest za duże, puste i wypełnione niepotrzebnymi już elementami, jak emotki czy naklejki, które miały służyć do interakcji w tłumie, a teraz przydają się co najwyżej w wąskim gronie znajomych w kooperacji. Świat gry, zamiast obiecywanej wcześniej siatki heksów przypominającej planszowych Osadników z Catanu, opiera się teraz na statycznej mapie z mgłą wojny. Nie liczcie na wiele – eksploracja nie istnieje i polega na przemieszczeniu się od misji do misji.
Sama pętla rozgrywki jest do bólu powtarzalna. Wybieramy misję z tablicy zleceń, lądujemy w niewielkiej lokacji, wycinamy kilkudziesięciu przeciwników, otwieramy skrzynkę i wracamy do bazy. Czasem mamy kogoś ochronić lub ukończyć walkę w oznaczonym czasie, ale nie buduje to najmniejszych emocji. To ciągle tylko prosta walka z kilkoma typami wrogów na zmianę, gdzie w większości nawet bossowie to po prostu większe wersje zwykłych przeciwników z rozdmuchanym do granic możliwości HP.
Brak tu jakiejkolwiek finezji w konstrukcji poziomów – to po prostu korytarze ubrane w ładne tła, które po piątej godzinie zlewają się w jedną, kolorową masę.

Chaos zamiast precyzji
System walki w Towerborne wypada blado, zwłaszcza gdy zestawimy go z konkurencją pokroju Absolum. Tam każdy ruch ma swoje uzasadnienie, a fizyka uderzeń sprawia, że czujemy ciężar oręża. W produkcji Stoic Studio mamy do czynienia z chaotyczną młócką w 2.5D, gdzie postacie niemal ślizgają się po ekranie. Do dyspozycji oddano cztery archetypy: Strażnik z mieczem i tarczą, Cieniocios operujący sztyletami, Głazokruch z wielkimi rękawicami oraz władający kosturem Piroclasta [oficjalne tłumaczenie]. Co ciekawe, nie jest to wybór na stałe i po kilku misjach możemy klasy zmieniać.
Teoretycznie można żonglować wrogami w powietrzu, łącząc ataki z towarzyszami, ale w praktyce na ekranie panuje taki bałagan, że często gubimy własną postać w tłumie identycznie wyglądających przeciwników. Nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że to prosty port gry przeniesionej z telefonów. To głównie bezmyślne klepanie podstawowych kombinacji przycisków. Brakuje tu precyzyjnych hitboxów i satysfakcji z idealnego parowania ciosów, a poziom trudności bywa tu zerowy.

Regres w cieniu wielkiego poprzednika
Największym ciosem dla fanów studia może okazać się warstwa narracyjna. Po genialnym, gęstym klimacie The Banner Saga nie został tu nawet ślad. Historia w Towerborne to właściwie zbiór „ścian tekstu” bez żadnego podkładu głosowego. Postacie są płaskie, nieciekawe i całkowicie pozbawione charyzmy. Fabularnie gra stoi w miejscu – bronimy ostatniego bastionu ludzkości przed nieokreślonym złem, ale w żadnym momencie nie czujemy stawki tej walki. To ogromny downgrade; studio, które potrafiło pisać przejmujące dramaty, tym razem dostarczyło scenariusz, który mogłaby wygenerować najprostsza sztuczna inteligencja.
Równie miernie prezentuje się rozwój postaci. System RPG oparto na tak zwanym Power Score (wyniku mocy), co jest najnudniejszym rozwiązaniem w gatunku. Zdobywamy sprzęt tylko po to, by podbić cyferkę i móc wejść na obszary o wyższym poziomie zagrożenia. Aspekty, czyli specjalne sloty w ekwipunku na trucizny czy wzmocnienia, to czysta statystyka, która nie zmienia sposobu, w jaki gramy.

Dopiero na 4. i 5. poziomie zagrożenia odblokowujemy u kowala funkcje takie jak fuzja sprzętu, zmiana statysty czy jego ulepszanie. Problem w tym, że do tego czasu większość osób prawdopodobnie zdąży już odinstalować grę z nudów, a finalnie dojdzie do wniosku, że wspomniane ulepszenia nie wpływają praktycznie wcale na zabawę. Ta jest banalna od początku do końca, a naszym głównym wrogiem są tu po prostu przesadnie duże paski zdrowia przeciwników.
Wizualnie bywa ślicznie, ale tylko jeśli patrzymy na statyczne tła. Modele postaci są po prostu brzydkie, mają dziwne proporcje i odstają od malowniczych krajobrazów. Monotonia bije z każdego zakątka – te same assety krzaków, skał i jaskiń przewijają się przez całą kampanię.
Towerborne to gra poprawna technicznie, również na urządzeniach przenośnych działa bardzo dobrze – kilka godzin spędziłem na Steam Decku i nie natrafiłem na żadne problemy z wydajnością. Co z tego, skoro obdartą ją pod względem ambicji i głębi. W trybie solo szybko wychodzi na jaw powtarzalność misji, uproszczony system walki i rozwój postaci oparty głównie na podbijaniu kolejnych cyferek. To tytuł, który działa, ale rzadko angażuje na dłużej. Szczerze – jeśli już grać to w trybie kooperacji. Niestety tu również mamy duże rozczarowanie, bo Towerborne okrojono z lokalnego coopa na PC oraz… cross playu.

Nie oznacza to jednak, że jest całkowicie pozbawiony zalet. Krótkie, zamknięte misje i prosta struktura sprawiają, że można do niego wskoczyć na kilkanaście minut bez większego zobowiązania. Dla osób szukających nieskomplikowanego brawlera, który nie wymaga skupienia ani inwestowania dziesiątek godzin, może to być wystarczające.
Jako doświadczenie solo Towerborne pozostawia jednak niedosyt i sprawia wrażenie projektu o niewykorzystanym potencjale. To produkcja przeciętna – nie irytuje, nie zachwyca. Daje chwilową frajdę, ale równie szybko o niej zapominamy.




