Ubisoft skasował tę grę, a to zbrodnia. Dlaczego Driver: San Francisco to król wyścigówek, którego oficjalnie już nie kupisz?
Wiecie, co jest największym problemem dzisiejszych gier wyścigowych? Są bezpieczne. Robione od linijki. Mamy Festiwal Horizon, mamy symulatory, mamy Mario Kart. Wszystko jest poukładane.
A potem patrzysz wstecz, na rok 2011, i widzisz grę, która kompletnie odleciała. Grę, która wzięła zasady gatunku, zgniotła je w kulkę i wyrzuciła przez okno przy 300 km na godzinę.
Driver: San Francisco to gra z mechaniką, której nikt nie odważył się skopiować przez ostatnie 15 lat.
Mowa o Driver: San Francisco. Ostatniej dużej odsłonie serii, która kiedyś nawet próbowała rywalizować z GTA, a dzisiaj… dzisiaj oficjalnie nie istnieje. Ubisoft wycofał ją ze sprzedaży, serwery wyłączono, a klucze na aukcjach kosztują chore pieniądze.
Dlaczego o niej mówię? Bo to nie jest po prostu „kolejna stara ścigałka”. To gra z mechaniką, której nikt – absolutnie nikt – nie odważył się skopiować przez ostatnie 15 lat. I powiem wam szczerze: to zbrodnia w branży gier, że ten tytuł wylądował na cyfrowym śmietnisku. Sprawdziłem, jak Driver: San Francisco trzyma się w 2026 roku, jak działa na Steam Decku i czy warto kombinować, żeby w ogóle w niego zagrać.
Genialny w swojej prostocie system SHIFT
Fabuła w tej grze jest prosta jak budowa cepa i umówmy się – nikogo ona specjalnie nie obchodzi. Tanner, nasz bohater, zapada w śpiączkę. Koniec, kropka. Ale to fabularne lenistwo pozwoliło twórcom na wprowadzenie systemu SHIFT.
W każdym innym sandboxie jesteś przykuty do jednego auta. Jak je rozbijesz – szukasz nowego. Tutaj? Jednym przyciskiem wylatujesz w powietrze, masz widok a’la Google Maps w czasie rzeczywistym i możesz przejąć niemal KAŻDY samochód, jaki widzisz na ulicy.
Brzmi jak bajer, prawda? Ale to zmienia zasady gry. W typowej ścigałce, gdy gonisz przestępcę i on ci ucieknie za róg – przegrywasz. W Driver: San Francisco? Wciskasz guzik, przejmujesz autobus jadący z naprzeciwka i robisz mu czołówkę, zanim on w ogóle zorientuje się, co się stało.
Nie jesteś kierowcą. Jesteś reżyserem.
To daje niesamowite poczucie władzy. Nie jesteś tylko kierowcą. Jesteś reżyserem pościgu. Możesz ustawiać blokady, tworzyć karambole z użyciem innych aut. System Shift sprawia, że w tej grze nie ma momentów nudy. Nie ma żmudnego dojeżdżania na drugi koniec mapy.
- Widzisz fajnego Nissana na horyzoncie? Cyk, już w nim siedzisz.
- Widzisz lawetę? Cyk, i zrzucasz auta na drogę.
Dynamika rozgrywki jest tu absolutnie topowa i szczerze – brakuje mi tej swobody w nowoczesnych grach. Ale Shift to nie wszystko. Driver zawsze stał modelem jazdy i San Francisco dowozi ten temat perfekcyjnie. To nie jest symulator. To jest czyste, hollywoodzkie kino akcji lat 70.
Poczuj masę: Model jazdy, który daje satysfakcję
Auta są ciężkie, zawieszenie miękko pracuje, a tył samochodu lata na boki przy każdym mocniejszym wciśnięciu gazu. To jest ten typ modelu jazdy, gdzie czujesz masę pojazdu. Kiedy wchodzisz w zakręt starym Dodgem Challengerem czy Mustangiem, to utrzymanie przyczepności wcale nie jest łatwe, bo palisz gumę i wchodzisz w te filmowe, szerokie poślizgi. Jak się nie rozwalisz to satysfakcja jest niesamowita.
Co ciekawe – to pierwsza gra w serii, która miała pełne licencje. Mamy tu ponad 100 wozów. Od klasyków pokroju Pontiaca Trans Am, przez europejskie egzotyki jak Pagani Zonda, aż po cywilne wozy typu Ford Crown Victoria.
I tu mała dygresja – zniszczenia. Auta gną się, odpadają zderzaki, maski fruwają w powietrzu. Jest to dość zachowawcze i dalekie od możliwości Burnouta, ale i tak prezentuje się nieźle na tle większości gier z licencjami.
Misje, które ryją banię
Dzięki mechanice Shift, twórcy mogli zaszaleć z projektowaniem misji. I to jest to „mięso”, o którym wspominałem. Zapomnijcie o nudnym „dojedź z punktu A do B”.
Mamy tu zadania, które ryją banię. Przykład? Misja, w której musisz zająć PIERWSZE i DRUGIE miejsce w wyścigu jednocześnie. Musisz tak żonglować samochodami, przeskakiwać z jednego do drugiego, żeby oba twoje auta dojechały na czele. Wymaga to sporo uwagi i planowania.
Albo genialne zadania poboczne – jest taki klasyk, o którym wszyscy wspominają: wcielasz się w ucznia nauki jazdy i musisz tak straszyć instruktora szaloną jazdą, żeby mu tętno skoczyło, ale żeby nie dostał zawału. Gra bawi się konwencją. Jest świadoma tego, że to wszystko dzieje się w głowie bohatera, więc pozwala sobie na absurdalne scenariusze.
Jak w to zagrać dzisiaj? (PC i Steam Deck)
I tu wchodzimy na grząski grunt. Technicznie – wersja PC to port z tamtych czasów, więc ma swoje humory. Gra ma domyślnie zablokowane 60 klatek na sekundę, co dla niektórych może być minusem, choć przy tym modelu jazdy jest to chyba akceptowalne. Niestety nadal nie wynaleziono sposobu na odblokowanie klatek bez żadnych skutków ubocznych.
Dodatkowo wersja PC została okrojona chyba ze wszystkich efektów postprocessowych i mam na to trzy rozwiązania:
- Post Process Re-Enabled: Jeśli tęsknicie za bardzo mocną sepią, wypranymi kolorami i efektem szumów to można je przywrócić z poziomu moda. To 1:1 wersja konsolowa, z tą różnicą, że działa płynniej i w wyższej rozdzielczości. Pliki wystarczy wkleić do folderu z grą.
- Moods Rework: Druga opcja to mod, który mocno modyfikuje oprawę i nadaje jej więcej kontrastu. Traci się tu nieco charakterystycznego nastroju, jednak bez dwóch zdań całość prezentuje się bardziej nowocześnie. Tu również pliki wystarczy wkleić do folderu z grą.
- Presety Reshade: Zrobiłem 3 gotowce – jeden oferujący bardzo ciepłą paletę barw, drugą bardziej nowoczesną i pozbawioną zielonego filtru, oraz trzecią nastawioną na kinowe doświadczenie. Wybór należy do Was.
Procedura instalacji Reshade jest bardzo prosta. Pobieramy program ze strony producenta, klikamy [BROWSE], idziemy do folderu z zainstalowaną grą i wybieramy Driver.exe, później [NEXT], zaznaczamy DirectX 9, [NEXT], a na ekranie z wyborem shaderów do instalacji klikamy [BROWSE] i wskazujemy wybrany przez siebie preset.
A co ze Steam Deckiem? Tutaj mam świetną wiadomość. Driver: San Francisco na Decku działa wybornie. To jest wręcz gra stworzona pod handhelda. Krótkie misje, arcadowy model jazdy, pauzowanie w dowolnym momencie. Gra na SteamOS śmiga w stałych 60 klatkach na wysokich ustawieniach, bateria trzyma długo. Jedyny problem to… UbiConnect. Program można na SteamOS zainstalować manualnie (analogicznie jak Epic Games Store – tu instrukcje) lub z pomocą świetnego NonSteamLaunchers.
Abandonware: Dlaczego musimy „kombinować”?
Jak wspomniałem na początku – gry nie kupicie już na Steamie czy Ubisoft Connect. Zniknęła lata temu, prawdopodobnie przez wygaśnięcie licencji na te wszystkie samochody i muzykę. I tu pojawia się temat Abandonware, czyli oprogramowania porzuconego.
Sytuacja jest absurdalna. Mamy świetny produkt, w który ludzie chcą grać, a wydawca nie daje im takiej możliwości. Klucze na stronach aukcyjnych osiągają ceny rzędu kilkuset złotych, co jest jakimś żartem. Nie będę wam tu podawał linków ani instrukcji, ale powiem tak: w Internecie nic nie ginie. Istnieją strony zajmujące się archiwizacją starych gier i tam Driver żyje.
Patrząc na to z perspektywy gracza – to jedyny sposób, by ten kawał historii nie został zapomniany. Jeśli macie jeszcze zakurzonego Xboxa 360 czy PlayStation 3 to spokojnie można dorwać w ludzkich pieniądzach używkę na portalach aukcyjnych.
Czy warto? Absolutnie. Driver: San Francisco to unikat. To gra z czasów, kiedy Ubisoftowi jeszcze się chciało eksperymentować. Jeśli macie Steam Decka albo PC i tęsknicie za czasami, kiedy gry dawały po prostu czystą frajdę bez mikropłatności – sprawdźcie Drivera.







