Monster Hunter Stories 3 Twisted Reflection recenzja – duża ewolucja spin-offu Capcomu

Monster Hunter przez lata kojarzył się głównie z polowaniem na gigantyczne bestie i walką w czasie rzeczywistym. Podseria Stories od początku robiła jednak coś zupełnie innego. Zamiast łowców dostajemy jeźdźców, a w miejsce dynamicznych starć – turowy system walki i zbieranie potworów.

Gaming Mode

Recenzowany dziś Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection trzyma się tej formuły, ale wyraźnie ją rozwija. Nadal zbieramy jaja, wykluwamy nowe stworzenia i budujemy drużynę złożoną z bestii o różnych zdolnościach. Podróżujemy też po świecie na ich grzbietach, wykorzystując ich szeroką paletę umiejętności.

Różnica polega na skali – trzecia część jest wyraźnie większa, bardziej rozbudowana i zdecydowanie ambitniejsza od poprzedników. Większy budżet widać tu niemal na każdym kroku, od rozmachu świata oraz fabuły, po oprawę i animacje potworów.

Konflikt dwóch królestw

Historia otwiera się przepięknie zrealizowanymi scenkami przerywnikowymi i od razu leci z grubej rury. Podczas rytuału w królestwie Azurii odkryte zostaje skamieniałe jajo Rathalosa – jednego z najbardziej rozpoznawalnych potworów w całym uniwersum Monster Huntera. Problem w tym, że wykluwają się z niego… dwa Rathalosy, co ma bardzo złowieszczy charakter i przepowiada katastrofę. Władcy uznają, że jeden z potworów musi zostać zabity, zanim sprowadzi nieszczęście na królestwo. Noc przed wykonaniem wyroku zmienia jednak wszystko – królowa Azurii ucieka z jednym z Rathalosów i znika bez śladu. Od tej chwili uznawana jest za zdrajczynię.

Kilka lat później stery w państwie przejmuje następca tronu i w jego buty wchodzimy jako gracze. Główny bohater nosi imię Leo (lub Leia, jeśli zdecydujemy się na żeńską wersję postaci) i jest nie tylko księciem Azurii, ale także kapitanem Strażników – organizacji zajmującej się ochroną potworów i pilnowaniem równowagi w naturze. To właśnie Strażnicy zajmują się badaniem tajemniczego zjawiska zwanego Kryształowym Skażeniem oraz ratowaniem siedlisk bestii dotkniętych tą katastrofą.

Leo jest przy tym wyjątkową postacią w całym królestwie – to jedyny jeździec Rathalosa w Azurii, z którym łączy go wyjątkowo silna więź. Ich relacja od początku stanowi jeden z ważniejszych elementów historii i często pojawia się zarówno w scenkach przerywnikowych, jak i podczas samej rozgrywki.

Choć charakter i tło bohatera są z góry określone przez scenariusz, gra pozwala nam zdecydować o płci postaci oraz skorzystać z całkiem rozbudowanego kreatora wyglądu. Możemy zmienić fryzurę, kolor oczu, rysy twarzy czy elementy stroju, dzięki czemu bohater mimo narzuconej roli nadal sprawia wrażenie „naszego”.

Można stworzyć nawet postać inspirowaną nadchodzącym 1348 Ex Voto

Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony tempem i realizacją całej opowieści. Tu naprawdę nie brakuje ciekawych tematów i konfliktów. Widzimy, jak równolegle narasta napięcie między Azurią i sąsiednim królestwem Vermeil, a regiony świata zaczynają być dosłownie pochłaniane przez krystalizację. Zwierzęta stają się agresywne, siedliska potworów obumierają, a całe obszary zamieniają się w martwe, mineralne pustkowia. W pewnym momencie na scenie pojawia się księżniczka Eleanor z Vermeil. Zamiast otwarcie eskalować konflikt, proponuje współpracę. Jej celem jest odnalezienie źródła skażenia, zanim katastrofa pochłonie kolejne regiony świata.

Fabuła jest bardzo liniowa, co według mnie nie musi być wadą i ogólnie pasuje do gatunku jRPG. Historia prowadzi nas jak za rękę przez kolejne obszary mapy i stopniowo odsłania wydarzenia sprzed dwóch stuleci – dawnej wojny między królestwami, której skutki okazują się bardziej aktualne, niż ktokolwiek przypuszczał. Jest ciekawie, ale nie brakuje standardowych klisz: tajemniczej przeszłości, konfliktu między narodami i bohatera wplątanego w wydarzenia większe od niego samego.

Nie działamy tu oczywiście solo i podczas podróży towarzyszą nam inni Strażnicy. Każdy z nich ma własny styl walki, przypisanego potwora i określoną rolę w drużynie.

Na tle całej historii dołączy do nas wiele osób, a wspomnę o największych gatunkowych klasykach: Kora pełni rolę klasycznego tanka – przyjmuje na siebie większość obrażeń i potrafi utrzymać przeciwnika na dystans od reszty zespołu. Thea specjalizuje się w atakach dystansowych i potrafi zadawać bardzo wysokie obrażenia krytyczne z łuku. Z kolei Ogden działa bardziej jak wsparcie, wzmacniając statystyki drużyny i pomagając utrzymać ją przy życiu w trudniejszych starciach.

Dobór towarzysza ma realny wpływ na przebieg walk. W zależności od tego, na kogo się zdecydujemy, zmienia się dynamika starcia i sposób prowadzenia potyczki. W późniejszych etapach gry można swobodnie mieszać drużynę, dzięki czemu łatwo dostosować skład do konkretnych potworów i sytuacji.

Brzmi fajnie i elastycznie, jednak jest tu jeden problem: sztuczna inteligencja, która potrafi czasem napsuć trochę krwi. Nasi kompani miewają problemy z elementarną logiką i potrafią uporczywie atakować fragmenty ciała bestii aktywujące natychmiastową ripostę. Wymusza to na nas ciągłe łatanie błędów towarzyszy, co bywa dość frustrujące.

Najciekawsze jest jednak to, że postacie nie są tylko dodatkiem do mechaniki. Każdy z towarzyszy posiada własne zadania poboczne i osobną historię. Wracając do bazy wypadowej, można rozpocząć kolejne rozdziały ich wątków, które rozwijają relacje w drużynie i pozwalają lepiej zrozumieć motywacje poszczególnych bohaterów.

Nie wszystkie te historie są równie interesujące – część z nich sprowadza się do klasycznego „pokonaj potwora w danym regionie”. Zdarzają się jednak momenty, w których scenarzyści naprawdę pozwalają bohaterom wybrzmieć i wtedy drużyna przestaje być tylko zestawem statystyk. A same zadania warto kończyć również dlatego, że to jedyny sposób na zdobycie unikalnego ekwipunku i potężnych wzmocnień, których nie znajdziemy w żaden inny sposób.

Tak więc nie ukrywajmy, nie jest to opowieść szczególnie odkrywcza. Kilka zwrotów akcji można przewidzieć z wyprzedzeniem, a tempo momentami trochę zwalnia. Mimo to historia wciąga, bo scenarzyści potrafią stopniowo budować napięcie i zostawiać nas z kolejnymi pytaniami. Pomagają świetne scenki przerywnikowe, ciekawie napisane i dobrze udźwiękowione postacie. To definitywnie najlepsza i najbardziej rozbudowana fabuła w historii tej podserii.

Co więcej, w Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection zagramy z polskimi napisami. Spolszczenie jest jednak lekko infantylne i osobiście większość rozgrywki preferowałem po angielsku.

Walka i potwory to największe mięcho Monster Hunter Stories 3

Walka w Monster Hunter Stories 3 to znacznie więcej niż tylko turówka oparta na zasadzie „kamień-papier-nożyce”, choć to właśnie ten system stanowi fundament starć. Refleks schodzi tu na dalszy plan, ustępując miejsca obserwacji przeciwnika i planowaniu kolejnych tur.

System walki opiera się na trzech typach ataku: sile, technice i szybkości. Proste zasady, ale gra szybko zaczyna je komplikować. Udana kontra to nie tylko dodatkowe obrażenia, ale też szybsze ładowanie wskaźnika więzi z naszym potworkiem. A ten – jak się szybko okazuje – potrafi odwrócić przebieg całej walki.

System nie jest przy tym statyczny. Większość potworów po utracie części zdrowia przechodzi w kolejne fazy starcia. Zmieniają preferowany typ ataku, zaczynają korzystać z nowych umiejętności, a ich statystyki potrafią nagle wyraźnie podskoczyć. Strategia, która działała przez pierwsze kilka tur, może w jednej chwili przestać mieć sens.

Bardzo ważnym elementem walki pozostaje niszczenie konkretnych części ciała potwora. To mechanika dobrze znana z głównej serii Monster Hunter i tutaj również odgrywa sporą rolę.

W Twisted Reflection powiązano ją bezpośrednio z ekwipunkiem bohatera. Leo może nosić przy sobie trzy typy broni i swobodnie przełączać je w trakcie walki. I naprawdę warto z tego korzystać, bo różne części ciała bestii mają różną podatność na obrażenia. Broń sieczna najlepiej sprawdza się przy odcinaniu ogonów, obuchowa pozwala skuteczniej rozbijać pancerze i głowę przeciwnika, a kłująca z kolei daje większą precyzję przy atakowaniu skrzydeł czy innych czułych punktów. Przyznacie, że jak na serię „Stories” to całkiem ciekawa mechanika, która w pewnym stopniu nawiązuje do głównych części?

Zniszczenie konkretnego elementu to nie tylko dodatkowe materiały po walce. Często oznacza też realne osłabienie przeciwnika – przerwanie ładowania potężnego ataku albo ograniczenie jego możliwości. Nowością są potwory dotknięte Krystalizacją. Na ich ciałach pojawiają się charakterystyczne kryształy, które działają jak wzmacniacze. Problem w tym, że ich bezmyślne niszczenie potrafi się szybko zemścić.

Niektóre narośla posiadają mechanizm automatycznej riposty. Trafienie w nie w złym momencie uruchamia potężny kontratak, który potrafi momentalnie wyeliminować członka drużyny. To właśnie w takich sytuacjach najmocniej widać słabości sztucznej inteligencji naszych towarzyszy. Zdarza się, że kompletnie ignorują zagrożenie i uparcie biją w kryształ, który natychmiast odpłaca się brutalną kontrą. Efekt jest taki, że zamiast kontynuować ofensywę, często musimy łatać ich błędy leczeniem.

Starcia zyskują też sporo widowiskowości dzięki mechanikom współpracy z potworami. Odpowiednie zgranie ataków bohatera i jego partnera pozwala uruchomić podwójne uderzenie, które potrafi całkowicie zneutralizować obrażenia w danej turze.

Kulminacją jest jednak wskaźnik Wywerniej Duszy. Po jego naładowaniu bohater dosiada swojego potwora i uruchamia Atak Synchroniczny – efektowną, niemal anime’ową sekwencję, która potrafi brutalnie skrócić pasek zdrowia przeciwnika. W starciach z bossami to często moment, który przechyla szalę zwycięstwa.

Ciekawym urozmaiceniem są starcia z tzw. gatunkami inwazyjnymi. To momenty, w których gra odchodzi od klasycznej walki na punkty życia. Zamiast stopniowo zbijać pasek zdrowia przeciwnika, musimy rozwiązać coś w rodzaju bojowej zagadki. Wykorzystujemy wskazówki z tropienia, odpowiednie typy broni i konkretne przedmioty, żeby zmusić bestię do odwrotu. To miła odmiana od standardowych starć i jeden z tych momentów, gdy gra nagradza spostrzegawczość bardziej niż sam poziom postaci.

Mimo wszystkich tych systemów po kilkunastu godzinach zaczyna pojawiać się pewna powtarzalność. Gdy opanujemy schematy konkretnych gatunków potworów, starcia – poza walkami z bossami – stają się bardziej przewidywalne. Mechanika nadal potrafi być satysfakcjonująca, ale momentami brakuje jej odrobiny szaleństwa, które mogłoby rozbić rutynę późniejszego grindu.

Jednym z najważniejszych elementów rozgrywki pozostaje system potworów. Większość z nich zdobywamy poprzez jaja znalezione w gniazdach rozsianych po świecie gry. Po powrocie do obozu możemy je wykluć i sprawdzić, jakie zdolności posiada nowy towarzysz. I tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa.

Każdy potwór ma zestaw genów wpływających na jego umiejętności, odporności i styl walki. Geny można przenosić między potworami podczas specjalnego rytuału, dzięki czemu możliwe jest tworzenie bardzo różnych kombinacji. Dwa potwory tego samego gatunku mogą działać zupełnie inaczej. Jeden może skupiać się na atakach żywiołowych, drugi pełnić rolę wsparcia, a trzeci być bardziej defensywnym „tankiem” drużyny. W późniejszych etapach gry pojawiają się też potwory dwużywiołowe, które łączą właściwości dwóch elementów i potrafią zaskoczyć zestawem zdolności. Eksperymentowanie z genami szybko staje się jedną z najbardziej wciągających części rozgrywki.

Sam przez pierwsze godziny trochę się w tym gubiłem. Gra tłumaczy podstawy, ale pełne zrozumienie mechaniki wymaga kilku godzin eksperymentów. Dopiero wtedy widać, jak duży wpływ na przebieg walk może mieć dobrze zbudowana drużyna potworów. Jak się już zaskoczy, to robi się naprawdę ciekawie.

Motorem napędowym kolekcjonowania jest mechanika Odbudowy Siedlisk. Wypuszczanie nadmiarowych potworów na wolność nie jest tu stratą czasu i realnie podnosi to rangę ekosystemu w danym regionie. Dzięki temu podczas kolejnych wypraw mamy znacznie większą szansę na znalezienie rzadszych mutacji oraz potworów z potężniejszymi genami. To świetnie zazębia się z systemem rzemiosła – silniejszy ekosystem to dostęp do rzadszych materiałów, a te z kolei pozwalają na wykuwanie potężniejszego ekwipunku.

A to nie wszystko!

Codzienność w Monster Hunter Stories 3 opiera się na bardzo klasycznym cyklu: eksploracja regionu, walka, zbieranie surowców i powrót do bazy. Twórcy tym razem znacznie szybciej pozwalają nam jednak swobodnie korzystać z mapy.

Największą zmianą jest fakt, że możliwość latania dostajemy niemal na samym początku przygody. W poprzednich częściach na prawdziwą swobodę eksploracji trzeba było czekać bardzo długo. Tutaj obecność Rathalosa od startu całkowicie zmienia tempo przemieszczania się po świecie. Już w tutorialu okazuje się jednak, że sam lot to dopiero początek.

Świat gry został zaprojektowany w sposób wyraźnie wertykalny, więc aby dostać się w wiele miejsc, potrzebujemy odpowiednich potworów. Każdy z nich posiada unikalne zdolności terenowe i rotujemy nimi w zależności od okazji. Niektóre bestie potrafią wspinać się po stromych ścianach porośniętych pnączami, inne umożliwiają przepłynięcie szerokich akwenów albo rozbijanie skalnych blokad prowadzących do rzadkich legowisk z jajami.

Do tego dochodzi jeszcze cykl dnia i nocy. Po zmroku mapy nie tylko zmieniają wygląd – pojawiają się też agresywniejsze warianty potworów, które pilnują najcenniejszych gniazd. Jeśli chcemy zdobyć najlepsze jaja, trzeba liczyć się z tym, że ktoś bardzo niechętnie odda swoje legowisko. Zdobyte materiały – rudy, rośliny, kości czy łuski potworów – trafiają oczywiście do warsztatu. System craftingu jest jednak wyraźnie uproszczony względem głównej serii Monster Hunter. Zamiast dłubać przy każdym elemencie pancerza osobno, wykuwamy całe zestawy zbroi. Dzięki temu tempo rozgrywki pozostaje wysokie, a gra nie zamienia się w ciągłe zarządzanie kilkunastoma częściami ekwipunku. Nie oznacza to jednak, że rozwój sprzętu jest mniej ważny.

Poziom trudności w Twisted Reflection potrafi nagle skoczyć, szczególnie przed walkami z bossami czy potworami inwazyjnymi. W takich momentach aktualizacja uzbrojenia – siecznego, obuchowego i kłującego – staje się absolutnie konieczna. Jeśli zaniedbamy rozwój ekwipunku, gra szybko przypomni nam o tym bardzo brutalnie.

Sam główny wątek zajął mi około czterdziestu godzin, ale dość mocno śpieszyłem się z dobiegnięciem do napisów końcowych i nie mam zamiaru na tym etapie porzucić tej gry. Jeśli będziecie bawić się na spokojnie i postawicie na dokładniejszą eksplorację świata, odbudowę ekosystemów czy eksperymentowanie z genami potworów, spokojnie możecie spędzić w tej grze znacznie więcej czasu. Po napisach końcowych gra nie kończy się jednak definitywnie i pojawia się klasyczny dla serii endgame: trudniejsze polowania czy walka o rzadsze materiały. Szkoda, że zabrakło trybu multiplayer, bo zabawa aż się o niego prosi.

RE Engine daje radę (znowu)

Na szczęście pod względem technicznym nie ma tu przesadnie do czego się przyczepić. Napędzane na RE Engine Monster Hunter Stories 3 prezentuje bardzo wysoki poziom oprawy wizualnej i bezproblemowo generuje naprawdę rozbudowane lokacje. Grając na komputerze nie spotkałem się z żadnym problemem przycinek czy niepokojących spadków klatek. Nawet na MSI Claw AI8+ udało mi się wyciągnąć stabilne 40 FPS na średnich detalach i rozdzielczości 1080p skalowanej do 75% wartości.

Zgrzyt mam tak naprawdę tylko z powodu dostępnych technik upscalingu – AMD FSR 3 wygląda miernie, a zabrakło lepszego Intel XeSS. Z drugiej strony posiadacze kart Nvidia ze wsparciem DLSS otrzymają tu obraz lepszej jakości niż natywne rozwiązanie TAA, które jest trochę za bardzo rozmazane. Odstają też cienie, które nie wyglądają najlepiej, zwłaszcza w nieco dalszej odległości – powodują dziwne powidoki nawet na najwyższych ustawieniach graficznych.

To drobiazgi, bo cała reszta imponuje rozmachem – zasięg rysowania robi wrażenie, podobnie jak ilość detali otoczenia. Świetna jest również kolorystyka, która przypomina mi bardziej kontrastowe i nextgenowe The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Potężna ewolucja

Po czterdziestu godzinach zabawy jestem pewny, że Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection to udana ewolucja, która w końcu wyciąga tę podserię z cienia „projektu pobocznego dla młodszych”. Serio – bawiłem się tu momentami lepiej niż w głównych częściach. Wiem, to zupełnie inne gry i trudno je bezpośrednio porównywać, ale nie sposób nie docenić, jak dobrze działa tu cała konstrukcja rozgrywki.

Capcom wyraźnie podniósł skalę. Historia jest poważniejsza, świat większy, a systemy bardziej rozbudowane niż wcześniej. Początek potrafi przytłoczyć liczbą mechanik, ale kiedy wszystko zaczyna się zazębiać, gra wciąga jak cholera. Jedna wyprawa prowadzi do kolejnej, a kombinowanie z drużyną potworów potrafi zjeść całe godziny.

Nie wszystko działa idealnie. Sztuczna inteligencja towarzyszy potrafi czasem zirytować, a w późniejszych etapach walki z bardziej standardowymi potworami zaczynają wpadać w schemat. Szkoda też, że zabrakło trybu multiplayer, bo aż prosi się o wspólne polowania.

Mimo tych zgrzytów Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection to bez dwóch zdań najlepsza odsłona tej podserii. Większa, dojrzalsza i po prostu dużo pewniejsza siebie.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection to największa i najambitniejsza odsłona tej podserii, która w końcu przestaje wyglądać jak sympatyczny spin-off.

Plusy
  • Najlepsza i najbardziej rozbudowana odsłona serii Stories
  • Bardzo wciągający system genów i rozwijania potworów
  • Rozbudowany system walki z niszczeniem części ciała potworów
  • Dużo ciekawsza i dojrzalsza fabuła niż w poprzednich częściach
  • Świetna oprawa wizualna i optymalizacja RE Engine
  • Sensownie zaprojektowana eksploracja i system odbudowy ekosystemów
Minusy
  • Momentami irytująca sztuczna inteligencja towarzyszy
  • Walki z bardziej standardowymi potworami potrafią z czasem wpadać w schemat
  • Brak trybu multiplayer
  • Spolszczenie bywa zbyt infantylne
  • Drobne problemy z cieniami, rozczarowujący AMD FSR 3 i brak Intel XeSS
Nasza ocena Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection:
9 / 10
Wybrane dla Ciebie
18 lat historii i nagły koniec. Kultowe studio zamknięte
18 lat historii i nagły koniec. Kultowe studio zamknięte
Ludzie jako zasób. Hull Rupture pozwala to sprawdzić już teraz
Ludzie jako zasób. Hull Rupture pozwala to sprawdzić już teraz
Wybicie jednego gniazda zmieni całą planetę. Ambitny survival obiecuje skalę AAA, ale gameplay budzi pewne wątpliwości
Wybicie jednego gniazda zmieni całą planetę. Ambitny survival obiecuje skalę AAA, ale gameplay budzi pewne wątpliwości
Fanatastyczny RPG dla fanów Gothica dostępny po polsku
Fanatastyczny RPG dla fanów Gothica dostępny po polsku
Glina, pot i łzy: garncarska bijatyka od Double Fine debiutuje na rynku
Glina, pot i łzy: garncarska bijatyka od Double Fine debiutuje na rynku
Rewolucja w Transport Fever 3 – mody nie tylko dla graczy PC!
Rewolucja w Transport Fever 3 – mody nie tylko dla graczy PC!
Recenzja Darwin’s Paradox! – Ośmiornica w świecie retro-futuryzmu
Recenzja Darwin’s Paradox! – Ośmiornica w świecie retro-futuryzmu
Assassin’s Creed Black Flag Resynced bez tajemnic i z datą premiery!
Assassin’s Creed Black Flag Resynced bez tajemnic i z datą premiery!
All Hail The Orb – tani kliker z motywem kultem i kaczkami podbija Steam
All Hail The Orb – tani kliker z motywem kultem i kaczkami podbija Steam
God of War: Sons of Sparta – Recenzja. Gra, która nie miała odwagi być lepsza
God of War: Sons of Sparta – Recenzja. Gra, która nie miała odwagi być lepsza
Bez pobierania, bez sprzętu, z Path Tracingiem. GeForce NOW dorzuca nowe gry i dużą premierę
Bez pobierania, bez sprzętu, z Path Tracingiem. GeForce NOW dorzuca nowe gry i dużą premierę
INDUSTRIA 2 opóźniona w ostatniej chwili. Twórcy tłumaczą, dlaczego nie zdążyli
INDUSTRIA 2 opóźniona w ostatniej chwili. Twórcy tłumaczą, dlaczego nie zdążyli