Recenzja Screamer – ambitny powrót, który trochę się pogubił

Milestone zaszalało z przywróceniem do życia zapomnianej marki Screamer. Produkcja nie ma prawie nic wspólnego z klasykami z lat 90., ale gra i tak broni się bardzo odważnym podejściem do gatunku. To projekt, który wymieszał klasyczne ściganie z elementami rozwałki, zarządzanie umiejętnościami, półautomatyczną zmianę biegów i jeszcze fabularną kampanię stylizowaną na anime.

SpecterVi

Brzmi jak przesada? Bo trochę nią jest. Ale co ciekawe – przez długi czas to działa. Screamer potrafi wciągnąć, zaskoczyć i dać poczucie, że ktoś faktycznie próbował zrobić coś świeżego w gatunku, który od lat kręci się w kółko.

Podkręcona Moda na sukces w wersji anime

Największym wyróżnikiem i najważniejszym elementem gry jest tryb Turnieju, czyli kampania fabularna. Trzeba podkreślić, że nie jest to tylko tło wyścigów, a pełnoprawna historia przedstawiona (częściowo) w formie anime, która momentami niemal dominuje całe doświadczenie.

Fabuła opowiada o kilku drużynach rywalizujących w nielegalnym turnieju o absurdalnie wysoką nagrodę. Sam punkt wyjścia jest prosty, ale bardzo szybko robi się z tego festiwal dramatów. Mamy tajemnicze morderstwo, chęć zemsty, zdrady, zazdrość, konflikty, tajemnice z przeszłości, napięcia między bohaterami – wszystko, co tylko da się wrzucić do jednego worka. Sama obsada to osobny temat. Zamiast klasycznych kierowców dostajemy miks dziwacznych osobistości, najemników, ekscentryków i postaci, które bardziej pasują do serialu anime niż do gry wyścigowej. Jedna z misji każe nam ścigać się… z psem prowadzącym samochód. I nie jest to żart ani jednorazowy gag – gra traktuje to całkowicie serio.

Z jednej strony to działa, bo Screamer ma dzięki temu własną tożsamość. Z drugiej chaos jest tu absolutny. Gra co chwilę zmienia perspektywę, z której się ścigamy. Nieustannie przeskakujemy między zespołami, ciągle coś się dzieje, a jeden poruszony problem rozwija się na pięć kolejnych. Bohaterowie są wyraziści, ale rzadko sympatyczni. Częściej irytują niż angażują.

Największy problem to jednak sposób podania. Przed niemal każdym wyścigiem dostajemy sceny dialogowe. Często długie, statyczne, pełne ekspozycji i emocjonalnych spięć. Voice acting stoi na bardzo wysokim poziomie, a pomysł z wielojęzycznymi dialogami wypada świetnie: postacie mówią w swoich językach i wszystko ma fabularne uzasadnienie, ale ilość tych scen zwyczajnie zabija tempo.

Najlepsze momenty to animowane przerywniki anime. Te wyglądają świetnie, są dynamiczne i robią fantastyczną robotę. Problem w tym, że jest ich zdecydowanie za mało. Większość czasu spędzamy na „gadających planszach”, które szybko zaczynają męczyć, zwłaszcza że pojawiają się przed każdym wydarzeniem. Przez pierwszą godzinę miałem już ochotę pomijać kolejne scenki, bo chciałem po prostu grać.

Jeśli ktoś nie kupi tej konwencji, kampania zaczyna ciążyć. A wtedy okazuje się, że z całej gry zostaje znacznie mniej, niż sugeruje jej struktura. Ja – mimo kulejącego tempa i chaosu – przyjąłem tę historię z zaciekawieniem, a sam finał był dla mnie satysfakcjonujący. To dziwaczna opowieść pełna klisz, w której stworzenie włożono mnóstwo serca i sporo hajsu – osobiście wolałbym, aby środki te poszły bardziej w kierunku samej rozgrywki.

Tu najpierw trzeba nauczyć się jeździć

Na szczęście Screamer broni się tym, co w wyścigach najważniejsze – samą jazdą. Tyle że nie robi tego w prosty sposób. Sam model jazdy wymaga elementarnego przestawienia wszelkich zachowań, które znamy z podobnych produkcji. To nie jest gra, w której wystarczy wcisnąć gaz i reagować na zakręty. Tutaj trzeba planować, przewidywać i świadomie zarządzać tym, co dzieje się z samochodem oraz przeciwnikami.

Pierwsze zaskoczenie może pojawić się w samym systemie sterowania, bo cała gra rozdziela skręt i drift na dwa analogi. W teorii daje to większą kontrolę nad autem, w praktyce na początku jest po prostu niewygodne i nienaturalne. Sam złapałem właściwy rytm dopiero po zmianie ustawień driftu na lewy analog, a powolnego skręcania na prawy. Nie sprawia to, że nagle Screamer zmienia się w zwykłą samochodówkę, bo nadal bardzo ważne jest odpowiednie wchodzenie w zakręt, a precyzja jest tu mocno nagradzana.

Nawet boost nie działa jak klasyczne „nitro”. Aby go szybko naładować, należy w odpowiednim momencie zmienić bieg, co sygnalizowane jest zmianą koloru na pasku umiejętności oraz przy samym prędkościomierzu. To nie wszystko – sama aktywacja odbywa się poprzez przytrzymanie przez chwilę przycisku, który dodatkowo najlepiej zwolnić w odpowiednim momencie. To też wymaga zmiany przyzwyczajeń (wydłużony czas aktywacji), zwłaszcza że najbardziej opłaca się używać boost zaraz po wejściu w zakręt, żeby wyjść z niego z maksymalną prędkością. Jeśli się spóźnimy to tracimy tempo i przewagę, a auto odbija się od barierek.

To system, który daje ogromną satysfakcję, kiedy zaczyna się go rozumieć. Jazda staje się płynna, szybka i bardzo „mięsista”. Czuć prędkość, czuć ciężar decyzji i czuć, że każda pomyłka kosztuje.

Problem w tym, że próg wejścia jest wysoki. A jeszcze większy jest próg powrotu. Nawet po przejściu kampanii wystarczyła krótka przerwa, żebym znowu musiał przejechać kilka wyścigów dla przypomnienia sobie podstaw.

Screamer nie zatrzymuje się na modelu jazdy. Dorzuca do tego pełnoprawny system walki i zarządzania zasobami. Mamy dwa główne paski. Jeden odpowiada za przyspieszenie i tarczę, drugi za ataki. Korzystanie z boosta ładuje możliwość użycia Strike’a – czyli ataku, który pozwala wyeliminować przeciwnika z wyścigu. Do tego dochodzi Overdrive, czyli tryb „wszystko albo nic”, w którym auto zamienia się w pocisk, ale każdy kontakt ze ścianą kończy się eksplozją.

Na papierze brzmi to świetnie i początkowo faktycznie takie jest. System wymusza myślenie – czy użyć boosta, czy zachować energię na tarczę, czy może zaatakować w odpowiednim momencie. Wyścigi stają się bardziej taktyczne, a nie tylko szybkie. Nie ma tu żadnego magicznego przyciągania do przeciwników, więc jeśli jesteśmy dobrzy, to zdobywamy odpowiednią przewagę, ale każdy wypadek na drodze oddala nas od wygranej.

Z czasem jednak zaczyna być tego za dużo. Dochodzą kolejne mechaniki, różnice między postaciami, segmenty pasków, unikalne zdolności. Gra przestaje być czytelna i są momenty, w których zamiast skupić się na torze, analizujemy systemy. To nadal działa, ale coraz częściej kosztem czystej frajdy z jazdy. Naprawdę miałem wrażenie, że gra byłaby lepsza, gdyby nie była aż tak przekombinowana i przegadana.

Czy to wystarczy?

Turniej ma ponad 70 misji głównych (plus wiele opcjonalnych) i większość z nich działa dokładnie tak, jak powinna. Problem w tym, że kilka potrafi skutecznie wybić z rytmu i pokazać, że projekt nie zawsze nadąża za własnymi pomysłami. Najlepszym przykładem są cele, które same sobie przeczą. Wyścig, w którym trzeba wygrać, ale jednocześnie eliminować konkretnych przeciwników, co automatycznie zmusza do celowego pozostawania w ogonie.

Jeszcze gorzej wypadają momenty, w których gra wymusza dziwne zachowania. Przykład? Wyścig, w którym trzeba trafić przeciwnika jednym atakiem, ale ten jedzie niemal perfekcyjnie. Najprostsze rozwiązanie? Zwolnić, dać się zdublować i zaatakować go dopiero wtedy. Skuteczne, ale kompletnie zabijające sens wyścigu.

Do tego dochodzi nierówny poziom trudności. Większość wydarzeń da się przejść bez większego problemu, ale pojedyncze misje potrafią zatrzymać progres na dłużej. Plus jest taki, że twórcy dość mocno przyłożyli się do łatania i większość takich sytuacji została mocno zbalansowana (czytaj: znerfiona).

Szkoda, że sama zawartość trochę rozczarowuje i kompletnie nie odzwierciedla ceny w okolicach 260 zł. W kampanii znajdziemy klasyczne wyścigi i zawody zespołowe gwarantujące zwycięstwo po osiągnięciu odpowiedniej pozycji na mecie i zdobyciu największej liczby punktów za zniszczenie na torze pozostałych zespołów. Dodatkowo znajdziemy tu zmagania na czas i zabawę z punktami kontrolnymi. Mimo absolutnej przesady w mechanikach rozgrywki, w samych trybach brakuje choćby driftu czy jakiegoś większego szaleństwa.

Tras i dostępnych terenów również mogłoby być więcej, same w sobie też są trochę nierówne. Na szerokich, szybkich torach (zwłaszcza w neonowym Neo Rey) gra rozwija swoje skrzydła. Długie, płynne łuki pozwalają budować rytm jazdy, idealnie pod wyczucie boosta i wyjścia z zakrętów, a co znakomicie komplementuje system jazdy i podstawowe mechaniki rozgrywki.

Nieco gorzej jest na bardziej technicznych trasach, które przepełniono ciasnymi nawrotami i ciągłymi zmianami kierunku. Tempo tam nieco siada, bo trzeba agresywnie hamować, a auta przy niskich prędkościach robią się ociężałe i mniej responsywne.

Do tego dochodzi kwestia niektórych pojazdów z mocno podkreślonym efektem „wahadła” przy drifcie – na szybkich łukach wygląda to efektownie, ale na krętych sekcjach zamienia się w walkę z fizyką. W efekcie jedne trasy są świetne i wyciągają z gry wszystko, co najlepsze, a inne sprawiają wrażenie, jakby były zaprojektowane pod zupełnie inny model jazdy.

Twórcy oddali tu łącznie 4 lokacje i 32 „trasy”, co jest trochę rozczarowujące. Wiele jest sytuacji, w których kilka razy pod rząd jedziemy po tym samym lub bliźniaczym torze, co widoczne jest zwłaszcza na początku kampanii. Kolejne lokacje odblokowywane są stopniowo, jednak nawet na dalszych etapach ewidentnie brakowało tu zawartości.

Prawdziwy problem zaczyna się po skończeniu kampanii. Okazuje się, że gra nie daje realnego powodu, żeby zostać na dłużej. Jedyne co zyskujemy za losowe wyścigi to kolejne elementy kosmetyczne, ale brakuje sensownego progresu. Nie ma rozbudowanego profilu, statystyk, żadnego systemu, który budowałby długoterminową motywację.

Szalona cena odbiła się też na popularności i żywotności trybu multiplayer. Nawet przy włączonym crossplayu znalezienie pełnego lobby graniczy z cudem, a jesteśmy dopiero kilka dni po premierze. Samo dołączenie do wyścigu nie zmienia problemu z brakiem motywacji – za uczestnictwo nagradzani jesteśmy jedynie kolejnymi kosmetykami. W przyszłości ma zadebiutować jeszcze tryb rankingowy, co dla mnie nie jest wielkim pocieszeniem.

Jako ciekawostkę dodam fakt, że produkcja posiada zapomnianą opcję rozgrywki na podzielonym ekranie. Split-screen dostępny jest dla dwóch do czterech graczy, co jest całkiem miłym dodatkiem. Warto jednak pamiętać, że Screamer jest zbyt skomplikowany, żeby działał jako imprezowa gra. Osoby, które nie znają systemu, będą się odbijać, zanim zdążą się dobrze bawić.

Technicznie jest nieźle

Na koniec coś, do czego trudno się przyczepić. Screamer jest bardzo dobrze wykonany technicznie. Działa płynnie, wygląda dobrze, ma spójny styl i wyraźną tożsamość wizualną. Neonowe miasta, bujne lasy, futurystyczne projekty samochodów i efekty specjalne robią swoje.

Do tego dochodzi solidna optymalizacja, a gra działa bezproblemowo na handheldach i nawet na Steam Decku jest w stanie wyciągnąć ok. 50 klatek na sekundę na podstawowych detalach. Jest to jeden z nielicznych tytułów na Unreal Engine 5, który nie ma problemu z przycinkami, więc jak widać – da się, wystarczy chcieć.

Przyczepić muszę się do dwóch kwestii. Po pierwsze Screamer ma bardzo widoczne doczytywanie się obiektów poza trasą, co najbardziej rzuca się w oczy podczas wyścigów za dnia. Dosłownie przed oczami dorysowują się ozdoby i drzewa, co nie powinno mieć miejsca na maksymalnych ustawieniach graficznych. Druga sprawa to brak możliwości wyłączenia efektów jak szum, wyostrzanie czy aberracja chromatyczna z poziomu opcji. Jeśli gracie na PC to można pobawić się edycją plików .ini, ale takie detale powinny być w standardzie.

Najbardziej szalone wyścigi tej generacji, to i cena szalona

Odchodząc od gry po 15 godzinach jestem pewny, że Screamer robi bardzo wiele rzeczy dobrze, ale rzadko wszystkie naraz. Ma bardzo udany i ciekawy model jazdy, który nagradza precyzję i myślenie. Ma unikalny system walki, który dodaje wyścigom taktycznej głębi. Ma wyraźny styl i odwagę, której często brakuje w tym gatunku.

Ale jednocześnie cierpi na przerost formy nad treścią. Za dużo mechanik, za mało kontroli nad ich wpływem na rozgrywkę. Nierówne tory, problematyczne misje, czasem męcząca kampania i brak zawartości, która utrzymałaby nas na dłużej. Do tego dochodzi wysoka cena i praktycznie martwy multiplayer.

To nie jest zła gra. To gra, która miała potencjał na coś naprawdę dużego, ale ostatecznie rozbiła się trochę o własne ambicje. Żałuję, że nie doczekała się choćby dema, bo to produkcja tak dziwna, że warto byłoby ją szerzej graczom pokazać. Polecam dodać do listy życzeń i czekać na grubsze promocje, które niewątpliwie nadejdą szybciej niż później.

Recenzja Screamer

Screamer jest ambitny i momentami świetny, ale zbyt przeładowany i nierówny, by w pełni wykorzystać swój potencjał. Zabrakło tras i trybów, a za dużo tu przegadanych plansz. Warto sprawdzić, ale raczej na mocnej promocji.

Plusy
  • Odważne, świeże podejście do gatunku
  • Wymagający, satysfakcjonujący model jazdy
  • Taktyczna głębia i intensywność wyścigów
  • Wyraźny styl i bardzo dobra optymalizacja
Minusy
  • Przekombinowanie mechanik
  • Przegadana, trochę nierówna kampania
  • Mało tras i zawartości
  • Martwy multiplayer
  • Szalona cena
Nasza ocena Screamer:
7 / 10
Wybrane dla Ciebie
18 lat historii i nagły koniec. Kultowe studio zamknięte
18 lat historii i nagły koniec. Kultowe studio zamknięte
Ludzie jako zasób. Hull Rupture pozwala to sprawdzić już teraz
Ludzie jako zasób. Hull Rupture pozwala to sprawdzić już teraz
Wybicie jednego gniazda zmieni całą planetę. Ambitny survival obiecuje skalę AAA, ale gameplay budzi pewne wątpliwości
Wybicie jednego gniazda zmieni całą planetę. Ambitny survival obiecuje skalę AAA, ale gameplay budzi pewne wątpliwości
Fanatastyczny RPG dla fanów Gothica dostępny po polsku
Fanatastyczny RPG dla fanów Gothica dostępny po polsku
Glina, pot i łzy: garncarska bijatyka od Double Fine debiutuje na rynku
Glina, pot i łzy: garncarska bijatyka od Double Fine debiutuje na rynku
Rewolucja w Transport Fever 3 – mody nie tylko dla graczy PC!
Rewolucja w Transport Fever 3 – mody nie tylko dla graczy PC!
Recenzja Darwin’s Paradox! – Ośmiornica w świecie retro-futuryzmu
Recenzja Darwin’s Paradox! – Ośmiornica w świecie retro-futuryzmu
Assassin’s Creed Black Flag Resynced bez tajemnic i z datą premiery!
Assassin’s Creed Black Flag Resynced bez tajemnic i z datą premiery!
All Hail The Orb – tani kliker z motywem kultem i kaczkami podbija Steam
All Hail The Orb – tani kliker z motywem kultem i kaczkami podbija Steam
God of War: Sons of Sparta – Recenzja. Gra, która nie miała odwagi być lepsza
God of War: Sons of Sparta – Recenzja. Gra, która nie miała odwagi być lepsza
Bez pobierania, bez sprzętu, z Path Tracingiem. GeForce NOW dorzuca nowe gry i dużą premierę
Bez pobierania, bez sprzętu, z Path Tracingiem. GeForce NOW dorzuca nowe gry i dużą premierę
INDUSTRIA 2 opóźniona w ostatniej chwili. Twórcy tłumaczą, dlaczego nie zdążyli
INDUSTRIA 2 opóźniona w ostatniej chwili. Twórcy tłumaczą, dlaczego nie zdążyli