State of Decay 3 zamienia walkę z zombie w wojnę o całą społeczność

State of Decay 3 rozwija zarządzanie społecznością, pozwala utrzymywać kilka osad i zamienia oczyszczanie mapy w długą walkę z Plagą.

State of Decay 3 z wieloma osadami i systemem Plague WaState of Decay 3 z wieloma osadami i systemem Plague Wa
Źródło zdjęć: © Licencjodawca
Gaming Mode

State of Decay 3 może być znacznie bardziej wymagające od poprzedniej odsłony. Materiał z wczesnej alfy pokazuje grę, w której samo zabijanie zombie nie wystarczy. Trzeba utrzymać kilka osad, pilnować żywności, wody i morale, a jednocześnie powstrzymywać Plagę przed przejęciem kolejnych części mapy.

Exclusive Inside Look At State Of Decay 3 Gameplay

Nagranie obejmuje rozgrywkę na poziomie Lethal, od pierwszych etapów zakładania społeczności po rozwinięty środek gry. Wersja działała w rozdzielczości 1440p na wysokich ustawieniach graficznych z kartą RTX 5070. To nadal wczesna alfa, więc interfejs, balans i część mechanik mogą jeszcze ulec zmianie.

Kilka osad oznacza kilka problemów

State of Decay 3 nie ogranicza społeczności do jednej głównej bazy. W analizowanym materiale pod kontrolą znajdowały się trzy aktywne osady. Każda wymaga zasobów, pracowników i rozbudowy, a ich utrzymanie szybko staje się ważniejsze niż pojedyncza wyprawa po loot.

Codzienne zużycie żywności i wody potrafi w trudnej rozgrywce osiągnąć około 20 punktów. Gdy magazyn jest pusty na początku kolejnego cyklu, cała społeczność traci część zdrowia. Brak łóżek obniża kondycję ocalałych, a spadek morale do krytycznego poziomu może zakończyć całą rozgrywkę, nawet jeśli w bazie nadal znajdują się dobrze uzbrojone postacie.

Nowej osady nie da się od razu zamienić w bezpieczne schronienie. Najpierw trzeba uprzątnąć gruz i odpady, co także kosztuje wodę. Dopiero później można postawić budynki i rozwijać je w wybranym kierunku.

Budynki mają własne specjalizacje

Rozwój bazy nie polega wyłącznie na podnoszeniu poziomu konstrukcji. Każdy ważniejszy budynek otrzymuje własne drzewko ulepszeń. Zbieracz wody może ograniczyć zużycie materiałów konstrukcyjnych, jeśli społeczność zdobędzie plastik. Późniejsze ulepszenia wymagają już znacznie rzadszych komponentów.

Spichlerz zwiększa globalną produkcję żywności o 40 procent. Ogród można rozbudować o nawadnianie kropelkowe, aby zmniejszyć zapotrzebowanie na wodę. Zewnętrzna siłownia zużywa wodę, ale w zamian zapewnia punkty doświadczenia, poprawia morale i zwiększa kondycję mieszkańców osady.

Warsztat pozwala przerabiać zwykły złom na bardziej przydatne przedmioty. Szpital polowy pozostaje konieczny do leczenia skutków infekcji Plagi. W menu pojawiają się też między innymi laboratorium Plagi, tartak, latryna, gorzelnia paliwa oraz stanowisko do wytwarzania materiałów zapalających.

Loot da się przerobić bez powrotu do bazy

Wczesna alfa pokazuje system ratunkowego przerabiania przedmiotów noszonych w plecaku. Zebrane larwy mogą podnieść zapasy żywności, a rozbite szklane butelki zmieniają się w materiały budowlane. Nie zastąpi to dobrze działającej bazy, ale pozwala kupić czas podczas wyprawy.

Ważne stają się również placówki wydobywcze. Przejęcie takiego miejsca wymaga oczyszczenia terenu, wydania punktów wpływu, dostarczenia energii i pozostawienia tam jednego z ocalałych. Dopiero wtedy placówka zaczyna regularnie dostarczać zasoby.

Niezależne enklawy nadal odgrywają istotną rolę. Relacje z nimi można rozwijać przez misje i handel. Materiał pokazuje, że zbudowanie sojuszu wymaga dostarczenia konkretnych towarów, takich jak duże zapasy jedzenia albo moduły zasilające.

Plaga nie czeka już w jednym budynku

Największą zmianą może być system The Plague War. Zakażenie nie ogranicza się do pojedynczych serc Plagi, które można po prostu odnaleźć i zniszczyć. Rozrosty przechodzą przez kolejne stany aktywności, budzą się, stają się aktywne, a następnie rozprzestrzeniają na sąsiednie ulice i budynki.

Zniszczenie głównego serca wymaga najpierw odnalezienia słabszych punktów w jego okolicy. Dopiero usunięcie tych narośli osłabia centralne gniazdo. Na poziomie Lethal oznacza to długą operację, w której trzeba przeszukiwać budynki, dachy i otoczenie, zanim rozpocznie się właściwy atak.

Plaga tworzy także blokady z mniejszych skupisk infekcji, które potrafią otoczyć bazę. Ufortyfikowane serca zmieniają większe obiekty w trudne do oczyszczenia twierdze. W korytarzach i na drogach pojawiają się z kolei narośla działające jak miny. Kontakt z nimi wywołuje eksplozję i przyciąga zombie.

Samochód pomaga uciec, ale nie zastąpi planu

Pojazdy pozostają ważnym narzędziem podczas wypraw. Pozwalają uciec przed Juggernautami, przewieźć zapasy i korzystać z bagażnika jak z mobilnego magazynu. Materiał pokazuje jednak bardziej widoczne uszkodzenia auta. Kolizje i ataki zombie niszczą elementy karoserii, a uszkodzone drzwi przestają dobrze chronić kierowcę.

Naprawa przy użyciu zestawu narzędzi przywraca samochód do znacznie lepszego stanu. Taśma klejąca działa tylko prowizorycznie. Deszcz ma także pogarszać przyczepność na błocie, choć w analizowanym fragmencie efekt ten nie był szczególnie wyraźny.

Zagrożenie stanowią nie tylko Juggernauty. Bloatery atakują z dystansu kwasem, Screamery wzywają kolejne zombie, a Ferale pozostają jednym z najbardziej niebezpiecznych przeciwników w walce wręcz. Zwykli żołnierze zombie noszą hełmy, dlatego pojedynczy strzał w głowę nie zawsze wystarczy.

State of Decay 3 jest planowane na 2027 rok. Oficjalne materiały potwierdzają większą mapę, kilka osad i wspólną rozgrywkę dla maksymalnie czterech osób. Wczesna alfa sugeruje, że najważniejszym pytaniem nie będzie jednak to, ilu zombie uda się pokonać. Kluczowe okaże się utrzymanie społeczności przy życiu, gdy każda dodatkowa baza zwiększa zarówno możliwości, jak i ryzyko.

Wybrane dla Ciebie