Recenzja GRIME II. Znakomity, mroczny soulslike z drobnymi wadami

Czy warto zagrać w Grime II? Przeczytaj naszą pełną recenzję bardzo udanej produkcji, która bez litości zweryfikuje nasze umiejętności, ale z poszanowaniem czasu.

Recenzja GRIME IIRecenzja GRIME II
Źródło zdjęć: © Licencjodawca
Gaming Mode

Pierwsze GRIME zostało bardzo ciepło przyjęte przez graczy, a developerzy bardzo dobrze sobie z tego zdawali sprawę. Zamiast rewolucjonizować fundamenty na siłę, postanowili je całkowicie zdekonstruować. Ulepili je z powrotem z pierwotnego szlamu, oddając w nasze ręce świat równie fascynujący, co chorobliwie wręcz odpychający.

GRIME II rozwija mechaniki starć i projekt lokacji z pierwszej części, wprowadzając do gatunku własne, nietypowe rozwiązania. Co niezwykle istotne, jest to doświadczenie w pełni autonomiczne. Nie musicie znać pierwowzoru, by z marszu wejść w to wykrzywione uniwersum, w którym ludzka anatomia brutalnie zderza się ze sztuką.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

Brud, obrzydzenie i groteska

Gra nie traci czasu na długie, usypiające i przegadane ekspozycje. Już sama sekwencja otwierająca to potężny, czysto fizjologiczny wstrząs. Przejmujemy kontrolę nad naczyniem naśladującym sztukę, określanym przez otoczenie jako Bezkształtny. Zostajemy powołani do życia przez tajemniczy, niepokojący byt. Kiedy po raz pierwszy obserwowałem na ekranie tę groteskową sekwencję wykluwania się z jaja, a następnie przeciskania przez organiczne, pulsujące tunele przypominające łono i drogi rodne prosto do lepkiej, pierwotnej sadzawki, czułem autentyczny, pełzający po plecach niepokój. Gdy chwilę później mojego nowo narodzonego awatara chwycił przerażający bukiet uformowany z dziesiątek splecionych dłoni, wiedziałem już, że czeka mnie bezkompromisowa przeprawa.

Cel naszego istnienia jest nieskomplikowany i bardzo instynktowny. Cały otaczający nas świat istnieje w zasadzie wyłącznie po to, by zaspokoić nasz wieczny głód. Narracja płynnie popycha nas do pochłaniania wszystkiego, co stanie nam na drodze. I choć główna oś fabularna, opowiadająca o poszukiwaniu sensu i samej esencji procesu tworzenia, sprawia momentami wrażenie nieco obowiązkowego szkieletu, tak cała reszta nadrabia to z ogromną nawiązką.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

Twórcy świetnie poradzili sobie z narracją środowiskową. Co ciekawe, nasz bohater wcale nie jest kolejnym niemową. Komunikuje się z otoczeniem za pomocą wybieranych z listy, niezwykle agresywnych i ciętych ripost, co nadaje mu dominującą, groźną prezencję. Napotykane postacie niezależne rzucają z kolei zaskakująco dobrze napisanymi dialogami, często rozładowując ten gęsty, wszechobecny mrok niezwykle trafnym, wisielczym humorem.

Architektura szlamu i taniec z bronią w ręku

Kiedy myślimy o klasycznych obszarach w grach stawiających na zablokowane ścieżki i powolną eksplorację, przed oczami natychmiast stają nam oklepane schematy. Niemal zawsze trafiamy do obowiązkowego poziomu ognistego, na lodową ślizgawkę, do mrocznej jaskini czy zatrutego lasu. Tutaj projektanci wzięli ten podręcznik i z uśmiechem wyrzucili go przez okno. Świat jest wysoce zindywidualizowany i zbudowany ściśle wokół pojęć sztuki oraz anatomii. Głównym motywem jest sprawczość jednostki, co wizualnie i mechanicznie reprezentują wszechobecne dłonie wplatane w elementy otoczenia.

Kierunek artystyczny to istny hołd dla najmroczniejszych wizji malarskich, choć w nieco lżejszym wydaniu. Zwiedzamy żywe płótna wypełnione niedokończonymi rzeźbami, wszystko ocieka rozlaną farbą i jest poprzetykane wyeksponowanymi, nienaturalnie ułożonymi elementami ludzkiego ciała. Twórcy genialnie bawią się formą, słowem i oczekiwaniami gracza. Fenomenalnym przykładem jest jeden z głównych biomów. W języku angielskim jego nazwa oznacza zarówno gwóźdź, jak i paznokieć. Projektanci wzięli tę dwuznaczność całkowicie dosłownie.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

Przemierzamy wstrząsającą strefę, w której w tle majaczą gigantyczne, poskręcane palce i zrogowaciałe paznokcie, by za chwilę, po płynnym przejściu, trafić do obszaru gęsto wypełnionego brutalnymi, zardzewiałymi i ostrymi metalowymi gwoździami. Inny rejon to wielokolorowa, chaotyczna eksplozja plam z farby, a jeszcze kolejny składa się z ułożonych na sobie, ogromnych kamieni, sprawiających wrażenie tak skrajnie niestabilnej konstrukcji, jakby miała w każdej sekundzie runąć nam prosto na głowę. Sama architektura mapy to absolutny wzór. Ścieżki zaginają się i płynnie wchodzą jedna w drugą, dzięki czemu nawet przy intensywnym wracaniu do odwiedzonych już lokacji czujemy spójność całego tego szaleństwa. A będzie tego sporo, bo całość chętnie wykorzystuje mechaniki znane z metroidvanii - nowe umiejętności szybko stają się kluczem do niedostępnych wcześniej miejsc.

Walka natomiast to bardziej klasyczny soulslike, który karze za chaotyczne wciskanie przycisków. Starcia opierają się na metodycznym podejściu, precyzji, zarządzaniu dystansem i wyczuciu czasu. Wszystko opiera się na precyzji, ciągłym zarządzaniu dystansem i perfekcyjnym wyczuciu czasu.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

Sercem naszej ofensywy jest wskaźnik Siły. Drenujemy go każdym wykonanym unikiem oraz zadanym ciosem. System ten skrywa jednak genialne drugie dno, które mocno zweryfikowało moje nawyki z szybszych gier akcji. Szybko zginąłem, próbując zasypać wroga gradem ciosów bez chwili refleksji. Musiałem nauczyć się, że kluczem do przetrwania jest pauza. Jeśli przez moment powstrzymamy się od agresji, wskaźnik zacznie się samoistnie odnawiać. Utrzymywanie go na stale wysokim poziomie gwarantuje potężne, pasywne wzmocnienia do zadawanych obrażeń fizycznych oraz drastycznie podnosi skuteczność samego parowania. To piękna, wymierna nagroda za chłodną kalkulację i bezlitosne karcenie za nerwowe stukanie w kontroler.

Oddano do naszej dyspozycji szeroki arsenał, który możemy stale ulepszać u kowala i który bezpośrednio skaluje się z rozwijanymi przez nas punktami siły lub zręczności. Znajdziemy tu powolne, ciężkie miecze oburęczne, topory, szybkie włócznie, a nawet ciche noże do rzucania. Wprowadzono tu możliwość noszenia dwóch zupełnie różnych broni jednocześnie i błyskawicznego, płynnego przełączania się między nimi w samym środku krwawej potyczki. Każdy oręż ma zupełnie inną wagę, unikalne klatki animacji i potężne ataki specjalne napędzane zgromadzonymi ładunkami. W parze z bronią idą pancerze, które nie są tylko pustą kosmetyką, ale bezpośrednio i trwale wpływają na wizualny wygląd naszego Bezkształtnego bohatera.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

GRIME II defensywa stanowi naturalne, nierozerwalne przedłużenie ataku. Deweloperzy zaimplementowali niezwykle rygorystyczny system kodowania kolorystycznego ataków przeciwników, który wymusza na nas błyskawiczne, instynktowne reakcje. Gdy potwór szykuje cios sygnalizowany jasną zielenią, idealny unik w jego stronę spowoduje natychmiastowe ogłuszenie. Jeśli wroga broń rozbłyśnie na czerwono, czeka nas uderzenie nieblokowalne. Przynajmniej na wczesnym etapie zabawy, dopóki nie zdobędziemy odpowiedniego, potężnego ulepszenia pozwalającego zablokować nawet taką siłę. Pojawiają się również białe kropki, oznaczające konieczność natychmiastowego użycia przyciągnięcia w celu rzucenia oponenta na kolana. Z kolei tradycyjne parowanie, którego okna wykonania są na szczęście dość wyrozumiałe, nie tylko neguje otrzymywane obrażenia, ale również rani i mocno otwiera przeciwnika na zabójczą kontrę.

Największą innowacją, z jaką się tu spotkałem, jest jednak zdolność naszego protagonisty jako naśladowcy. Zamiast po prostu eliminować zagrożenie, potrafimy je bezpowrotnie wchłaniać. Ta mechanika pochwycenia i pozyskiwania nowych form to prawdziwy przełom w projektowaniu potyczek. Gdy zbijemy zdrowie przeciwnika dokładnie do połowy paska lub doprowadzimy go w walce do punktu całkowitego przełamania, nad jego głową lub na samym wskaźniku życia pojawia się wyraźny, biały lub żółty znacznik. To nasze okno podatności i sygnał do rzutu specjalną liną z hakiem. Wykonując ten manewr z idealnym wyczuciem czasu, dosłownie wyrywamy i kradniemy z oponenta jego sztandarowy ruch. Powtarzanie tego mrocznego procesu permanentnie dodaje nowy atak do naszego osobistego ekwipunku.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

Zdobyte w ten sposób zdolności przypisujemy do przycisków kierunkowych na kontrolerze. Posiadają one ograniczoną liczbę użyć, ale ich różnorodność autentycznie zwala z nóg. Od potężnych, powolnych tąpnięć wysysających pasek zdrowia wroga, po szybkie, punktowe ciosy zadające ciągłe obrażenia, aż po niewzruszone tarcze obronne. Integracja własnego, ulepszanego arsenału z kradzionymi prosto z ciał wrogów umiejętnościami pozwala na wykreowanie całkowicie unikalnego, autorskiego stylu walki. Niestety, manewr ten wymaga potężnej wyobraźni przestrzennej i odrobiny chłodnego planowania. Przeciwnik bardzo często odsłania się na pochwycenie dokładnie w ułamku sekundy po wykonaniu szerokiego, potężnego ataku obszarowego, przed którym musieliśmy przed momentem zrobić bardzo daleki unik. Zmusza to do natychmiastowego wymyślania bezpiecznych ścieżek powrotu, by zdążyć rzucić linę zanim to zbawienne okno bezpowrotnie się przed nami zamknie.

Szeregowi przeciwnicy potrafią szybko nas wyjaśnić za brak koncentracji, wymuszając ciągłe manewrowanie. To udręczone, zmutowane dusze, które swoim organicznym, groteskowym i na wskroś cielesnym wyglądem idealnie pasowałyby do spowitego mgłą, przerażającego miasteczka z kultowej serii gier o Cichym Wzgórzu. Motyw dłoni i palców jest nieustannie, często w skrajnie nienaturalny sposób, wplatany w ich mięsiste modele, mocno uderzając w temat sprawczości jednostki. Mimo tego wszechobecnego obrzydlistwa, twórcy zaserwowali nam genialny i bardzo świadomy zabieg dźwiękowy. Niektóre z tych przerażających, biologicznych bestii, dokładnie w momencie wyprowadzania swoich najpotężniejszych uderzeń, wydają z siebie piskliwe i komiczne odgłosy. Ten celowy dysonans pomiędzy horrorem wizualnym a warstwą audio jest mistrzowski i potrafi szczerze rozbawić w najmniej oczekiwanym momencie. Nie zmienia to oczywiście faktu, że nawet podstawowe starcia w małych grupach są diabelnie zabójcze. Wrogowie uderzają boleśnie, a utrata koncentracji na otoczeniu błyskawicznie kończy się zgonem, wymuszając nieustanne manewrowanie i żonglowanie celami.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

Otrzymujemy możliwość zwinnego odbijania się od ścian oraz wspominany wcześniej hak do szybkiego przyciągania. Samo fizyczne czucie postaci w powietrzu, jej waga i responsywność, to absolutna pierwsza liga, znacznie przewyższająca większość produkcji z tego segmentu. Jednak to, co ten tytuł robi z sekwencjami typowo platformowymi, zasługuje na sporą pochwałę. Gra w pewnym momencie odważnie wprowadza rewolucyjną umiejętność: daje nam całkowitą odporność na obrażenia środowiskowe. Kiedy podczas wyzwania zręcznościowego spadniemy na ostre kolce, wpadniemy pod wodospad z toksycznej farby czy zostaniemy porażeni morderczym polem elektrycznym, nasz awatar nie traci ani jednego grama punktów zdrowia. System po prostu błyskawicznie, bez irytującego ekranu wczytywania, cofa nas na sam początek tej jednej, konkretnej sekwencji skakania. To rozwiązanie ogranicza bezpodstawne bieganie w tę i z powrotem, by kolejny raz podjąć próbę pokonania łamigłówki środowiskowej.

Leczenie również zaprojektowano w sposób całkowicie nieszablonowy. Tradycyjne picie magicznych mikstur z butelek tu po prostu nie istnieje. Zastąpiono je innowacyjną mechaniką Oddechu. Każda eliminacja zwykłych przeciwników na mapie powoli ładuje nasz specjalny wskaźnik. Jego celowe zużycie aktywuje efekt długiego leczenia rozłożonego w czasie. Sama animacja brania tego głębokiego oddechu jest bardzo ryzykowna, a otrzymanie jakiegokolwiek, nawet najsłabszego ciosu w trakcie jej trwania całkowicie przerywa proces, marnując bezpowrotnie ten niezwykle cenny zasób. Z czasem zyskujemy na szczęście unikalny przedmiot w postaci Korony Oddechu, który dodaje tej mechanice nowej, strategicznej głębi i pozwala przetrwać najgorsze momenty.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

Prawdziwym, ostatecznym sprawdzianem są jednak bossowie. Starcia z nimi stanowią główne wyzwanie zręcznościowe, weryfikujące znajomość mechanik opanowanych przez gracza w danym biomie. Charakteryzują się wielofazowymi, dynamicznie ewoluującymi zestawami potężnych ruchów. Każda kolejna faza starcia drastycznie modyfikuje szybkość, zasięg i pulę dostępnych ataków oponenta. Wymuszają użycie bardzo dokładnych sekwencji uników, precyzyjnych parowań oraz korzystania z liny wbudowanego już w naszą pamięć mięśniową. Najbardziej bezlitosnym aspektem tych monumentalnych potyczek jest rygorystyczna blokada tradycyjnego leczenia. Podczas walki z głównym przeciwnikiem system ładowania zdrowia przestaje działać w standardowy sposób. Nie nabijemy go po prostu zadając obrażenia uwięzionemu na arenie potworowi czy zabijając mniejsze stworki, bo tych zwykle po prostu tam nie ma. Zdolność do regeneracji ładuje się wyłącznie w bardzo precyzyjnych, odgórnie oskryptowanych oknach w trakcie mechanicznych przejść pomiędzy fazami bossa. To właśnie udane, perfekcyjne użycie przyciągnięcia w punkcie przełamania gwarantuje nam życiodajne leczenie na ringu.

Musimy więc przetrwać całą fazę ataków bez możliwości leczenia. Potyczki bywają bezlitosne, ale pozostają sprawiedliwe. Każdy morderczy atak jest bardzo czytelny, a otrzymanie ciosu wynika tylko i wyłącznie z naszej własnej, ludzkiej pomyłki, a nie z taniego oszustwa ze strony sztucznej inteligencji.

W świecie na szczęście roi się również od nieco mniejszych bossów pobocznych. Pokonanie tych unikalnych bestii niemal zawsze hojnie nagradza nas permanentnymi ulepszeniami zdolności ruchowych, takimi jak znaczne wydłużenie zasięgu haka czy odległości pokonywanej podczas uniku.

Nie jest to również produkcja całkowicie i bezwarunkowo wolna od mniejszych wad projektowych. Eksploracja czasami boleśnie potyka się o własne, oślizgłe nogi. Niektóre sekwencje zręcznościowe prowadzące gracza do opcjonalnych łupów wydają się sztucznie oderwane od spójnego na ogół poziomu. Same ukryte nagrody rzadko kiedy sprawiedliwie rekompensują podjęty przez nas trud, oferując najczęściej mało znaczące, powtarzalne fragmenty form. Poważnym problemem na dłuższą metę bywa też sam system alokacji statystyk.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

O ile na samym początku rozwój postaci wciąga i angażuje, z czasem staje się niezwykle monotonny i do bólu uproszczony. Niemal wszystkie ciężko zarobione punkty inwestujemy machinalnie wyłącznie w surowe skalowanie obrażeń pod nasze ulubione bronie, całkowicie zapominając o budowaniu innych, początkowo bardzo użytecznych cech bohatera. Można również śmiało i głośno narzekać na zaimplementowany system szybkiej podróży. Bezpieczne punkty teleportacji aktywują się tu dopiero po zebraniu wystarczającej, odpowiedniej liczby rozrzuconych w danym rejonie pieczęci.

Wymusza to ogromne wręcz pokłady nużącego wracania po własnych, starych śladach i potrafi bardzo mocno ukarać nas bolesną stratą czasu za głupi zgon w oddalonym, niebezpiecznym fragmencie mapy. Twórcy na szczęście pomyśleli o osobach z nieco mniejszą ilością wolnego czasu. W ustawieniach znajdziemy bardzo rozbudowane opcje, które pozwalają na ręczne manipulowanie specjalnymi suwakami i bardzo dokładne dostosowanie mnożników zadawanych oraz otrzymywanych obrażeń, co pozwala na mniej stresujące zwiedzanie tego wspaniałego świata.

Recenzja GRIME II
Recenzja GRIME II © Licencjodawca

Optymalizacja techniczna GRIME II

Wizualnie gra nieustannie balansuje na bardzo cienkiej granicy pomiędzy dziwnym pięknem a totalnym obrzydlistwem. Dźwiękowo to czysty majstersztyk, oferujący kapitalną, niepokojącą ścieżkę muzyczną, płynnie przechodzącą od majestatycznych, ciężkich aranżacji orkiestrowych w trakcie walk, po eteryczne, kojące partie fortepianowe podczas spokojniejszej wędrówki.

Z recenzenckiego obowiązku muszę pochylić się nad czystymi aspektami technicznymi. GRIME II przeszedłem na komputerze wyposażonym w RTX 5080 i oczywiście zapas mocy był ogromny. Na szczęście optymalizacja sama w sobie jest niezła - nie ma tu charakterystycznych przycinek i doczytywań, a wydajność jest bardzo stabilna. Produkcja ma jednak dość duże wymagania sprzętowe, przez co np. na Steam Decku stabilne 40-45FPS jest zupełnie poza zasięgiem, nawet na najniższych ustawieniach. Po włączeniu limitu na 30 jest jednak w pełni grywalna. Na MSI Claw AI8 udało się osiągnąć dużo lepszą płynność, choć i tu nie obyło się bez problemów - gra nie wspiera żadnych technik skalowania obrazu, więc zejście z rozdzielczości było dość bolesne dla ostrości.

Nie omińcie tej perełki

Mamy do czynienia z doskonałym fundamentem wziętym prosto z pierwszej części, który nie tylko nie stracił swojej mrocznej, uwielbianej tożsamości, ale został nadbudowany potężnymi, zaskakująco spójnymi mechanikami. GRIME II w absolutnie żadnym miejscu nie kopiuje tanich zagrań swojej potężnej rynkowej konkurencji. Od zera buduje własny, niepowtarzalny i zapadający w pamięć świat, w którym anatomia staje się naszym najlepszym i najwierniejszym orężem, a żmudna nauka wchłaniania przeciwników z powodzeniem zastępuje bezrefleksyjną i pustą agresję.

Drobne potknięcia w pobocznej eksploracji czy zbyt uproszczony pod koniec gry rozwój atrybutów nie są w stanie zatrzeć piorunującego, świetnego wrażenia. Jeśli szukacie wymagającego, inteligentnego wyzwania, które z uśmiechem na ustach zmieli Was w drobny pył, ale zawsze pozostanie bezwzględnie uczciwe - właśnie je znaleźliście. GRIME II to konsekwentny rozwój autorskich pomysłów z pierwszej części, oferujący satysfakcjonujące wyzwanie na kilkadziesiąt godzin rozgrywki.

Plusy
  • Unikalny projekt świata (motywy sztuki i anatomii).
  • Precyzyjny, wymagający, ale sprawiedliwy system walki.
  • Innowacyjna mechanika przejmowania ataków wrogów.
  • Płynna zmiana broni w locie.
  • Brak utraty zdrowia za błędy w sekwencjach platformowych.
  • Świetnie zaprojektowani, wielofazowi bossowie.
  • Gęsty klimat, świetne udźwiękowienie i czarny humor.
  • Wbudowane suwaki poziomu trudności.
  • Działa dobrze jeśli masz mocnego PC.
Minusy
  • Uciążliwy system szybkiej podróży wymuszający backtracking.
  • Uproszczony i monotonny rozwój statystyk w późniejszym etapie gry.
  • Słabe i rozczarowujące nagrody za poboczne wyzwania zręcznościowe.
  • Za wysokie wymagania sprzętowe jak na poziom oprawy: problemy z płynnością i ostrością obrazu na słabszych sprzętach (Steam Deck, MSI Claw).
  • Brak elementarnych technik skalowania obrazu.
Nasza ocena GRIME II:
8 / 10
Wybrane dla Ciebie