Recenzja gry Saros - Returnal w wersji doskonałej?
Zapomnij o frustracji z Returnal. Saros bierze kultową formułę, dodaje potężną tarczę i system progresji, który wynagradza każdą śmierć na planecie Carcosa.
Saros – recenzja gry (Sony PlayStation 5)
Mimo że Saros nie nosi dwójki w tytule, jest najbardziej bezpośrednią i jednocześnie najbardziej świadomą ewolucją formuły znanej z Returnal. Housemarque nie próbuje tu kopiować własnego sukcesu jeden do jednego. Finowie wyraźnie przeanalizowali największe problemy poprzedniej gry i przebudowali całą strukturę progresji tak, aby zachować intensywność rozgrywki, ale ograniczyć frustrację wynikającą z powtarzania tych samych sekcji po każdej śmierci.
Jednocześnie Saros ani przez chwilę nie staje się typową, wygładzoną produkcją AAA pozbawioną charakteru. Nadal jest to gra agresywna, szybka i wymagająca pełnego skupienia, tyle że znacznie bardziej świadoma własnego tempa.
Saros to roguelite niemal idealny
Dla mnie Returnal to absolutna perełka tej generacji PlayStation, ale jestem świadomy jego niszowości. Tu mamy rzadki przypadek, gdy deweloperzy biorą na warsztat genialny, choć dla wielu zbyt surowy fundament, a następnie przebudowują go w sposób, który nie odbiera satysfakcji weteranom, jednocześnie otwierając drzwi tym, którzy wcześniej odbili się od ściany poziomu trudności. Returnal był grą bezkompromisową, momentami wręcz sadystyczną w podejściu do progresji i karania za błędy. Saros zachowuje trzon tamtego doświadczenia, ale znacznie lepiej rozumie różnicę między wymagającą rozgrywką a zwyczajnie frustrującym marnowaniem czasu.
Nie słynę z dobrego refleksu, więc dla mnie to była ciągle jazda bez trzymanki i w wielu momentach blokowałem się na dłuższy czas, co też przeciągnęło trochę proces pisania tej recenzji. Jeśli wcześniejszy tytuł od Housemarque nie sprawiał Wam problemów to stawiam, że w maks 15 godzin zobaczycie tu wszystko - ja do ukończenia zabawy potrzebowałem około 20.
Największą siłą Saros pozostaje walka i absurdalna dynamika całej zabawy. Twórcy po raz kolejny udowadnili, że praktycznie nikt w branży nie projektuje systemów strzelania z taką dbałością o rytm i płynność ruchu, gdzie jednocześnie sama celność nie gra wielkiej roli. Sterowany przez nas Arjun Devraj porusza się błyskawicznie, ale nie sprawia wrażenia postaci ślizgającej się po mapie. Każdy unik, doskok czy gwałtowna zmiana kierunku mają odpowiedni ciężar i natychmiastową responsywność. Nawet podczas najbardziej chaotycznych starć trudno znaleźć moment, w którym śmierć wynikałaby z problemów technicznych lub niedokładności sterowania.
Kluczową nowością zmieniającą dynamikę starć jest tu mechaniczny system tarczy aktywowany pod prawym bumperem. Tarcza nie służy tylko do pasywnej ochrony, ale pozwala dodatkowo pochłaniać niebieskie pociski, co bezpośrednio ładuje pasek amunicji broni specjalnej. Tworzy to genialny cykl ryzyka i nagrody, w którym zamiast uciekać przed ostrzałem, celowo wchodzimy na jego tor, aby zyskać potężne doładowanie. Najlepsze wyniki osiąga się wtedy, gdy świadomie wchodzimy pomiędzy trajektorie pocisków, pochłaniamy energię przeciwników i błyskawicznie kontrujemy. Często jest to jedyne rozwiązanie, by opanować bardziej wymagające starcia. Moim zdaniem pewną wadą rozwiązania jest fakt, że tarcza nie aktywuje się błyskawicznie, a potrzebuje około sekundy na wyekipowanie. Co więcej krótkie naciśniecie tego samego przycisku aktywuje atak bronią białą, więc przestawienie się wymaga praktyki.
Czerwone pociski wymuszają z kolei parowanie w idealnym momencie, co pozwala oszołomić przeciwnika i wystawić go na potężny atak wręcz. System ten uzupełnia inteligentne podejście do wyposażenia, gdzie startowe pukawki posiadają funkcję automatycznie namierzającą cele.
Arsenał może nie jest równie kreatywny jak w niektórych shooterach w podobnych klimatach, ale praktycznie każda broń posiada wyraźną specjalizację i zmusza do nieco innego stylu gry. Smart Rifle świetnie sprawdza się podczas kontrolowania tłumu przeciwników i utrzymywania mobilności, z kolei cięższe konstrukcje pozwalają błyskawicznie topić paski zdrowia elitarnych jednostek kosztem większego ryzyka. Bardzo dobrze wypada również system alternatywnych trybów ognia. Zamiast traktować je jako awaryjny dodatek, gra regularnie buduje całe sytuacje bojowe wokół właściwego wykorzystywania specjalnych ataków.
Na uwagę zasługuje również projekt przeciwników. Housemarque bardzo wyraźnie stawia na czytelność. Nawet podczas najbardziej intensywnych walk niemal zawsze wiadomo, co jest realnym zagrożeniem i skąd nadlatuje atak. Wrogowie posiadają charakterystyczne wzorce zachowań oraz dobrze widoczne sygnały poprzedzające silniejsze ciosy.
Największe wrażenie robią jednak walki z bossami. Studio ponownie wykorzystuje doświadczenie zdobyte przy Returnal, ale tym razem projektanci poszli mocniej w stronę spektaklu. Starcia są bardziej filmowe, często wieloetapowe i pełne widowiskowych transformacji areny. Jednocześnie nie zamieniają się w nudne walki na wytrzymałość. Każdy boss wprowadza nową mechanikę lub zmusza do wykorzystania wcześniej zdobytych umiejętności w bardziej agresywny sposób.
Prawdziwym sercem progresji jest tym razem rozbudowane drzewko umiejętności stałych. W przeciwieństwie do Returnal, śmierć na planecie Carcosa nie oznacza utraty wszystkiego. Po każdym niepowodzeniu zachowujemy połowę zebranego surowca o nazwie Lucenit, którego wraz z rzadką i ograniczoną ilościową Błogością wydajemy na permanentne zwiększenie punktów życia czy odblokowanie zdolności takich jak Druga Szansa (jednorazowy powrót po śmierci).
Część umiejętności wpływa na działanie tarczy, inne zmieniają efektywność pochłaniania energii lub skracają czas regeneracji specjalnych zdolności. Z czasem gracz może wyspecjalizować Arjuna pod bardziej agresywny styl walki albo stworzyć build oparty na większej przeżywalności.
To właśnie tutaj widać największą różnicę filozoficzną między Saros a poprzednią grą studia. Housemarque przestało traktować porażkę jako brutalny reset postępów. Śmierć nadal boli, ale jednocześnie pozostawia poczucie realnego rozwoju. Nawet nieudany run przynosi konkretne korzyści, co sprawia, że znacznie łatwiej zaakceptować kolejne podejścia.
Struktura gry stała się znacznie bardziej przystępna dzięki systemowi teleportacji. Po jednorazowym pokonaniu bossa w danym biomie, przy kolejnych podejściach możemy go całkowicie pominąć i natychmiast przenieść się do nowo odblokowanego obszaru. To jedna z najlepszych decyzji projektowych w całej grze. Returnal potrafił momentami męczyć koniecznością ponownego przebijania się przez identyczne lokacje tylko po to, aby jeszcze raz spróbować walki z bossem. Saros znacznie lepiej szanuje czas gracza, dzięki czemu tempo kampanii pozostaje wysokie nawet po kilkunastu godzinach zabawy.
Nieco mieszane wrażenia zostawiły u mnie opcjonalne modyfikatory rozgrywki (dostępne dopiero po kilku godzinach zabawy), które pozwalają na płynne dostosowanie wyzwania pod własne preferencje, od ułatwień regenerujących zdrowie po mordercze próby zwiększające obrażenia otrzymywane od wrogów. Osobiście wolałbym po prostu normalne poziomy trudności, bo tu nie istnieje coś takiego jak balans, który przerzucany jest po prostu na gracza.
Najbardziej unikalnym rozwiązaniem estetycznym i mechanicznym jest system zaćmienia. Każdy biom możemy eksplorować w jego naturalnym stanie, jednak w pewnym momencie gra wymusza jego aktywację, co za pierwszym razem robi dosłownie piorunujące wrażenie. Otoczenie zmienia się drastycznie, wrogowie stają się dużo bardziej agresywni i wymagający, a dodatkowo strzelają pociskami ograniczającymi nasz pasek życia, a regeneracja go jest możliwa tylko poprzez zabijanie przeciwników przy pomocy ładowanych ataków.
Zaćmienie zmienia również znajdowane artefakty w przedmioty skażone, które dają potężne bonusy, ale zawsze kosztem jakiejś negatywnej cechy, na przykład dłuższego czasu odnowienia uniku. My za to zyskujemy zdecydowanie więcej nieocenionego Lucenitu.
System zaćmienia bardzo skutecznie wpływa na poczucie zagrożenia, a moment aktywacji wywołuje natychmiastowe napięcie, ponieważ wiadomo, że każda kolejna walka będzie bardziej ryzykowna. Gra często daje wybór czy aktywujemy je od razu, czy też dopiero na ostatnim etapie biomu.
Fabuła w Saros? Jest
O ile rozgrywka jest świetna, tak historia i sposób jej przedstawienia trochę mnie rozczarowały. Narracja w Saros bardzo wyraźnie inspiruje się klasyczną literaturą kosmicznego horroru, przede wszystkim motywami znanymi z The King in Yellow Roberta W. Chambersa. Inspiracje widać praktycznie wszędzie - od samej nazwy planety Carcosa, przez projekt części bossów, aż po sposób budowania atmosfery powolnego psychicznego rozpadu. Planeta Carcosa to miejsce, które fizycznie reaguje na stan umysłu protagonisty i jego towarzyszy z oddziału Echelon IV. Arjun nie jest tu tylko bezimiennym żołnierzem, jego motywacja opiera się na desperackim poszukiwaniu żony, co nadaje całości bardziej osobistego, choć ponurego tonu.
Głos bohatera, w którego wcielił się Rahul Kohli, doskonale oddaje narastającą frustrację i zmęczenie cyklem umierania. To bardzo istotne, ponieważ Saros znacznie mocniej niż Returnal stawia na scenki dialogowe i relacje między postaciami. Problem jest taki, że o ile początek rozgrywki robi wrażenie rozmachem, tak dalsze rozwinięcie poznajemy przez szczątkowe notatki i nudne rozmowy z naszymi towarzyszami. Historia jest ogólnie całkiem niezła, ale jeśli liczyliście na głębię rodem z drugiego Silent Hill to możecie się mocno rozczarować.
Sam świat gry jest brutalny i nieprzyjazny, co podkreśla obecność korporacji Soltari, dla której życie pracowników znaczy mniej niż wydobywane surowce. Monumentalna skala architektury i dziwna, nieludzka technologia sprawiają, że gracz czuje się na powierzchni obcej planety jak intruz. Scenografia i projekt poziomów nadrabiają mocno nijako prowadzoną narrację.
Jedna z najładniejszych i najlepiej zoptymalizowanych gier tej generacji
Audiowizualnie to absolutna ekstraklasa. Efekty cząsteczkowe podczas starć potrafią wypełnić niemal cały ekran, a mimo tego gra utrzymuje bardzo wysoką płynność animacji nawet w najbardziej chaotycznych momentach. Jest to o tyle istotne, że Saros nie wybacza opóźnionych reakcji czy problemów z czytelnością obrazu. Kiedy arena zalewana jest kolejnymi falami pocisków, a przeciwnicy atakują z kilku stron stabilność jest bardzo ważna. Osobiście miałem okazję sprawdzić grę tylko na PlayStation 5 Pro, gdzie całość działa i wygląda wprost wybitnie. Nie wiem jak inni twórcy potrafią tworzyć maszkary na Unreal Engine 5, na którym Housemarque postawiło grę wizualnie piękną, w wysokiej rozdzileczości i niemal idealnie płynną.
Ogromne wrażenie robi również oprawa dźwiękowa. Tempest 3D Audio nie jest tutaj marketingowym dodatkiem, a realnym elementem rozgrywki. Bardzo często jesteśmy w stanie wychwycić pozycję przeciwnika lub kierunek nadlatującego ataku jeszcze zanim zobaczymy go na ekranie. W połączeniu z bardzo agresywnymi dźwiękami i ciężkimi, industrialnymi motywami muzycznymi buduje to świetne poczucie ciągłego zagrożenia. Sam soundtrack może nie posiada aż tak charakterystycznych utworów jak Returnal, ale znacznie lepiej współpracuje z atmosferą Carcosy i mocniej podkreśla motyw kosmicznego horroru.
Świetnie wypada także wykorzystanie kontrolera DualSense. Poszczególne bronie stawiają wyraźnie różny opór na triggerach, a tarcza posiada charakterystyczne drgania podczas pochłaniania energii przeciwników. Szczególnie dobrze działa to podczas korzystania z alternatywnych trybów ognia, gdzie odpowiedni opór triggera pozwala błyskawicznie wyczuć moment gotowości specjalnego ataku bez konieczności odrywania wzroku od areny.
Sama Carcosa również robi bardzo dobre wrażenie pod względem kierunku artystycznego. Poszczególne biomy potrafią mocno różnić się klimatem, od monumentalnych ruin przypominających opuszczone świątynie po organiczne tunele wyglądające niczym wnętrzności gigantycznego organizmu, czy ponure bagna. Problem pojawia się jednak po dość krótkim czasie, kiedy zaczyna wychodzić na jaw pewna powtarzalność układu pomieszczeń, W Saros już po kilku runach można zacząć rozpoznawać konkretne układy aren czy charakterystyczne przejścia między sekcjami mapy, co poprzednia gra lepiej maskowała.
Nie jest to problem psujący zabawę, ale momentami odbiera poczucie odkrywania nieznanej planety. Tym bardziej że struktura poziomów jest bardziej liniowa niż wcześniej i dużo rzadziej nagradza dokładną eksplorację. Housemarque wyraźnie postawiło tutaj na lepsze tempo rozgrywki kosztem większej swobody przemierzania biomów.
Saros - Housemarque ponownie zachwyca
Pomimo tych problemów Saros pozostaje jedną z najbardziej dopracowanych i satysfakcjonujących gier akcji dostępnych obecnie na PlayStation 5. To produkcja, która bierze praktycznie wszystkie fundamenty Returnal i przebudowuje je w sposób bardziej przystępny, ale bez utraty charakterystycznej intensywności. Walka nadal wymaga pełnego skupienia, szybkiego podejmowania decyzji i perfekcyjnego zarządzania przestrzenią, jednak tym razem gra znacznie lepiej szanuje czas gracza i rzadziej zamienia porażkę w źródło czystej frustracji.
Housemarque udowodniło tym samym, że potrafi rozwijać własną formułę bez popadania w stagnację. Saros nie jest zwykłym "Returnal 2", lecz dojrzalszą, bardziej świadomą wersją tamtej koncepcji. Mimo problemów z narracją i kilku nierównych elementów balansu, to wciąż produkcja wybitna.
Osobiście żałuję, że Sony nie zdecydowało się wydać tej gry na PC, gdzie gatunek jest wprost uwielbiany. Saros nie ma szans stać się tytułem sprzedającym konsole, a większe grono odbiorców mogłoby wpłynąć pozytywnie na sukces sprzedażowy, który według pierwszych prognoz może być nieco rozczarowujący.
- Mniej frustracji niż w Returnal
- Lepszy system progresji
- Świetna dynamika walki
- Bardzo responsywne sterowanie
- Wymagająca, ale płynniejsza rozgrywka
- Wspaniała oprawa audiowizualna i techniczna
- Znakomite wsparcie dla DualSense i 3D Audio
- Wyjątkowa atmosfera
- System modifikatorów jest dość leniwy
- Mała różnorodność kolejnych "pomieszczeń"
- Historia nie do końca dowozi
- Rozmowy z załogą męczą i są kiepsko zrealizowane