Recenzja Homura Hime – budżetowy Metal Gear Rising

Homura Hime to gra, która się nie patyczkuje i stawia nas w roli egzorcysty działającego w świecie, w którym ludzie i demony współistnieją w jednej przestrzeni. Ten kruchy porządek załamuje się w momencie, gdy człowiek umiera pod wpływem skrajnych emocji i przemienia się w Arcydemona.

Nasze zadanie jest banalne: upolować pięciu takich przeciwników w ramach pięciu liniowych poziomów, z których każdy kończy się walką z bossem. To lekko mówiąc nieskomplikowana konstrukcja i gra nawet nie próbując udawać czegoś większego.

Tytuł od razu sprawia wrażenie budżetowej gry akcji z typową, momentami wręcz podręcznikową estetyką anime. Powściągliwa protagonistka, nadmiernie gadatliwa i przesadnie entuzjastyczna towarzyszka, dość generyczne projekty demonów. I o ile ten obraz nie jest całkowicie mylący, pod znajomą warstwą kryje się system walki, który rzeczywiście potrafi się obronić, oraz fabuła, która choć nie wybija się ponad przeciętność, wykazuje więcej ambicji, niż można by zakładać przy tej skali projektu.

Rozrzucone po poziomach dokumenty rozwijają tło wydarzeń, budując obraz rzeczywistości, w której granica między ludzką tragedią a zagrożeniem demonicznym pozostaje niejednoznaczna. Same Arcydemony, mimo ograniczonego czasu ekranowego, nie są wyłącznie kolejnymi przeszkodami. Każdy z nich ma własną historię i motywację, co z czasem wprowadza subtelną wątpliwość dotyczącą słuszności działań protagonisty. Nie jest to rozbudowana refleksja, ale wystarczająca, by nadać starciom dodatkowy kontekst.

Najpierw musisz nauczyć się parować

Najmocniejszym elementem Homura Hime jest system walki i to on decyduje o tym, czy całość „zaskoczy”. Na początku zestaw mechanik wydaje się standardowy: lekkie i ciężkie ataki, stopniowo odblokowywane kombosy, unik oraz parowanie. W pierwszych starciach działa to poprawnie, ale nie wyróżnia się niczym szczególnym.

Czerwone sygnały oznaczają konieczność parowania, żółte wymagają zejścia z linii ataku, a dodatkowo część przeciwników korzysta z barier możliwych do przełamania wyłącznie atakiem wręcz albo dystansowym, zależnie od koloru.

W praktyce oznacza to konieczność ciągłego dostosowywania się do słabych stron wrogów, co przerabialiśmy już setki razy. Gra wprowadza jednak te elementy stopniowo, dzięki czemu buduje lekkie wrażenie osiągania drobnych prostępów. Co więcej, w momentach, gdy wszystkie mechaniki zaczynają ze sobą współgrać, system walki nabiera płynności, a idealnie wyczute parowanie i natychmiastowe przejście do kombo świetnie budują rytm.

Dodatkową warstwę stanowią ataki dystansowe określane jako Blessed Shots. Można wyposażyć się w kilka ich wariantów i przełączać się między nimi w trakcie walki, a każdy z nich charakteryzuje się własną specyfiką i czasem odnowienia.

W połączeniu ze specjalnymi umiejętnościami aktywowanymi kombinacją triggerów i przycisków akcji, które odnawiają się poprzez ofensywną grę, system zyskuje realną głębię. Mamy tu nawet prosty rozwój postaci, który pozwala odblokowywać kolejne kombosy i zdolności w tempie pozwalającym faktycznie przyswoić nowe elementy, zamiast zasypywać nas kolejnymi mechanikami bez chwili na ich opanowanie (Screamer!!!).

W pewnym momencie Homura Hime przestaje sprawiać wrażenie produkcji niższego budżetu i zaczyna przypominać bardziej stonowaną, metodyczną wariację na temat Metal Gear Rising. Ciężar rozgrywki przesuwa się z przetrwania na optymalizację, poprawianie wyników i szukanie perfekcyjnych momentów na atak.

Najlepiej widać to w walkach z bossami. Każdy Arcydemon łączy wysoką agresję z atakami w stylu bullet hell, które wymagają nieustannej analizy sytuacji i szybkiej reakcji. Starcia są wymagające, nie pozostawiają wiele przestrzeni na błędy i dają poczucie satysfakcji po zwycięstwie. Dodatkowo pojawia się mechanika „Domeny”, aktywująca się po obniżeniu paska zdrowia bossa poniżej określonego poziomu. Wprowadza ona modyfikator pola walki, który można przełamać wyłącznie poprzez zniszczenie bariery przeciwnika albo wykonanie kontrataku. W przypadku niepowodzenia faza zostaje zresetowana. To rozwiązanie skutecznie wymusza agresywne podejście i eliminuje zachowawczą grę.

Dla niektórych pewnym problemem może być szerokie okno czasowe parowania, ale dla mnie było to takie Sekiro dla starszych ludzi o spóźnionym zapłonie. Nie wymagające specjalnego czasu reakcji, ale cholernie satysfakcjonujące.

Tu kończą się największe zalety

Problemem może być fakt, że w wielu starciach, zwłaszcza przeciwko zwykłym przeciwnikom, możliwe jest nadużywanie tej mechaniki bez rzeczywistego wyczucia momentu. System nie zostaje przez to całkowicie zdegradowany, ponieważ trudniejsze starcia i walki z bossami szybko weryfikują takie podejście, jednak możliwość zmiany okna czasowego mogłaby uczynić całość bardziej satysfakcjonującą dla lepszych niż ja graczy.

Niestety, poza walką gra zaczyna tracić impet. Największą bolączką jest struktura poziomów pomiędzy bossami. Są liniowe, puste i wypełnione powtarzalnymi starciami, które po pewnym czasie stają się rutyną. Gra zbyt długo zwleka z wprowadzeniem ciekawszych wariantów wrogów, przez co większość kampanii to bieg przez mało angażujące korytarze.

Sekcje platformowe to kolejny nietrafiony pomysł. Model ruchu, który bryluje w walce, w powietrzu staje się ociężały i mało elastyczny. Brak podwójnego skoku czy umiarkowanie responsywny dash sprawiają, że skakanie po półkach to tylko zbędny przerywnik, który nie daje żadnej frajdy. Podobnie jest z jazdą po szynach – wygląda efektownie, ale nie stanowi żadnego wyzwania.

Najbardziej irytuje jednak sposób prowadzenia narracji. Gra ma tendencję do przerywania rozgrywki częstymi i zbyt długimi dialogami. Często powtarzają one te same informacje, co przy stosunkowo krótkim czasie trwania kampanii (około 10 godzin) sprawia wrażenie sztucznego wydłużania zawartości. Zamiast skupić się na akcji, co chwilę jesteśmy wybijani z rytmu przez gadające głowy.

Prawdziwe rozczarowanie przychodzi jednak w drugiej połowie gry. Po pokonaniu pięciu bossów, gra zmusza nas do powrotu do tych samych lokacji. To czysty recykling – te same miejsca, ci sami przeciwnicy (choć nieco mocniejsi) i ci sami bossowie. Jeden z nich pojawia się w trakcie gry aż trzykrotnie. Choć finałowe starcie jest satysfakcjonujące, droga do niego jest niepotrzebnie rozwleczona i męcząca.

Cała gra pęka w okolicach 10, może 12 godzin. To całkiem racjonalna długość zabawy, ale ze względu na wspomniane akapit wcześniej zabiegi, Homura Hime do recenzji męczyłem ponad dwa tygodnie.

Gra nie jest również wolna od problemów technicznych. Pojawiają się pojedyncze nieprzetłumaczone kwestie oraz okazjonalne problemy z kamerą w ciasnych przestrzeniach, a do tego optymalizacja nie zachwyca. Produkcja nie ma nawet podstawowych ustawień graficznych i opcji skalowania rozdzielczości, co bardzo odbija się na mniej wydajnych komputerach.

Czy to wystarczy?

Homura Hime to produkcja skrajności. Z jednej strony oferuje bardzo głęboki, responsywny i dający masę satysfakcji system walki, który idealnie sprawdza się w potyczkach z bossami. Z drugiej cierpi na braki w zawartości, męczący recykling i fatalne tempo narracji.

Jeśli jesteście fanami masterowania systemów i lubicie wymagające walki z bossami, znajdziecie tu coś dla siebie. Pod warunkiem, że przymkniecie oko na nudne korytarze i platformowe zapychacze. W innym przypadku gra może Was znużyć powtarzalnością szybciej, niż zdążycie zobaczyć napisy końcowe. To solidna baza pod coś znacznie większego, która obecnie rozbija się o własne budżetowe ograniczenia. Warto dodać do listy życzeń, ale zdecydowanie lepiej poczekać na solidną przecenę.

HOMURA HIME
ZALETY
+ Satysfakcjonujący system walki oparty na parowaniu
+ Bardzo dobre walki z bossami
+ Sensownie rozłożony progres umiejętności
+ Dobra dynamika i „flow” po opanowaniu mechanik
+ Przyzwoite tempo rozwoju systemów
WADY
– Zbyt szerokie okno parowania za bardzo ułatwia rozgrywkę
– Przeciętne poziomy między bossami
– Słabe i niepotrzebne sekcje platformowe
– Powtarzalna druga połowa gry
– Drobne problemy techniczne
– Zbyt częste przerywanie rozgrywki i wybijanie z rytmu
NASZYM ZDANIEM
Homura Hime broni się bardzo dobrym systemem walki i świetnymi bossami, które nadają całej grze wyraźny charakter i satysfakcję z rozgrywki. Problem w tym, że cała reszta, od przeciętnych poziomów po rozwleczone tempo i powtarzalną drugą połowę, nie zawsze dotrzymuje temu poziomowi kroku.
6
Avatar photo
SpecterVi
Artykuły: 845