Recenzja Super Meat Boy 3D

Kiedy w 2010 roku oryginalny Super Meat Boy lądował na Steamie, rynek gier przechodził kryzys tożsamości – z jednej strony mieliśmy wysokobudżetowe blockbustery przesadnie prowadzące gracza za rękę, z drugiej rodzącą się scenę indie.

Edmund McMillen i Tommy Refenes postawili wtedy na czysty, brutalny sadyzm. Szesnaście lat później, po drodze zaliczając kontrowersyjny eksperyment z fatalnie przyjętym auto-runnerem (Super Meat Boy Forever), Team Meat pod wodzą Refenesa (już bez McMillena w składzie) podejmuje próbę przejścia do trzeciego wymiaru. Pytanie, czy seria w ogóle potrzebowała takiego wstrząsu.

Fizyka vs. perspektywa

Super Meat Boy 3D nie próbuje wymyślać koła na nowo. Mechanika opiera się na tym samym fundamencie: pędzie i bezwładności. Meat Boy wciąż reaguje na najlżejsze muśnięcie gałki analogowej, a system skakania po ścianach został zaadaptowany do nowej perspektywy bezbłędnie. Gra korzysta z autorskiego silnika fizycznego (ogólnie śmiga na Unreal Engine 5), który symuluje tarcie i opór powietrza niemal identycznie jak w 2D, co pozwala wykonywać „mięsne” skoki na ogromne odległości.

Poruszanie się jest płynne, szybkie i błyskawicznie wchodzi w krew. Trzeba jednak przyznać, że w porównaniu z oryginałem sterowanie stało się odrobinę bardziej bezwładne i mniej precyzyjne. To świadomy kompromis: trzeci wymiar otwiera drogę do ostrego kombinowania, szukania skrótów i wytyczania własnych linii przelotu. W 2D była jedna właściwa ścieżka. Tutaj bywa ich kilka – i to właśnie bywa najlepszą częścią tej gry.

Problem pojawia się tam, gdzie matematyka spotyka się z ludzkim okiem. W 2D wiedziałeś, gdzie kończy się zasięg działania piły, a zaczyna kończyna bohatera. W 3D, mimo zastosowania świetnego systemu dynamicznego cienia pod postacią, trudniej z równą precyzją oszacować zasięg skoku. Deweloperzy próbowali ratować sytuację pomocniczym ringiem wskazującym punkt lądowania, ale przy większym tempie i tak trzeba polegać na wyczuciu. Zdarzają się momenty, gdy lądujesz obok platformy nie dlatego, że dałeś ciała, ale dlatego, że perspektywa po prostu cię oszukała.

Na szczęście nie jest to równie irytujące w praktyce, jak na papierze, choć trudniejsze poziomy potrafią dać w kość bardziej, niż powinny.

Krótko, chyba że chcecie więcej

Gra, podobnie jak pierwowzór, ma dość prosty szkielet rozgrywki. Pięć światów, po piętnaście poziomów każdy. Do tego wariant Dark World odblokowywany za czasy A+, pięciu bossów i pięć sekretów ukrytych za alternatywnymi wyjściami. Zawartości jest całkiem sporo, ale raczej dla miłośników maksowania wyników.

Light World jest po prostu za łatwy. Jeśli masz jakiekolwiek doświadczenie z precyzyjnymi platformówkami, pierwsze dwa światy kończysz na A+ w godzinę, może półtorej. Gra zaczyna stawiać realny opór dopiero w czwartej i piątej lokacji, bo wcześniej częściej przeszkadza kamera niż same wyzwania.

Dark World to zupełnie inny poziom. Tam etapy są przeprojektowane tak, żeby nie wybaczać niczego, i dopiero wtedy czuć ducha klasycznego Super Meat Boya. Gdyby całość była tak konsekwentna, ocena poszłaby w górę.

Bossowie zamykają każdy świat, a dotarcie do nich nagradzane jest uroczymi cutscenkami. Oczywiście nie są to klasyczne walki, bo Meat Boy nie ma ataku. To raczej sekwencje ucieczki albo próby przetrwania. W praktyce wypada to… różnie.

Pierwszy boss robi świetne wrażenie, bo łączy tempo z chaosem i dobrze buduje napięcie, ale jeden z późniejszych etapów ma wyraźny problem projektowy – potrafi ukarać nas za zbyt sprawne przejście pewnej fazy. Ataki i przeszkody nie zdążają się zsynchronizować, co kończy się niezasłużoną porażką.

Sekretne poziomy to zdecydowanie najmocniejszy punkt gry. Każdy z nich jest hołdem dla klasyków z innych epok. Jedno nawiązanie jest oczywiste, reszta to już głębsze cięcia z czasów Nintendo 64, które bardziej docenią gracze znający gatunek od wielu, wielu lat. To właśnie te momenty pokazują, ile serca włożono w projekt, i sprawiają, że łatwiej przymknąć oko na słabsze elementy.

Bądźmy jednak realistami. Przy normalnym tempie gry (bez obsesji na punkcie czasów A+, bez Dark World, bez polowania na sekrety) kampanię można skończyć w cztery do pięciu godzin. To krótko, zwłaszcza jak na tytuł wyceniony na ponad 100 złotych.

Oczywiście sam Dark World podwaja liczbę poziomów, a sekretne etapy czy alternatywne postacie (część z nich radykalnie zmienia mechanikę, jak choćby Meatball Boy, który odbija się jak piłka do koszykówki) dają mnóstwo powodów do powrotu. Speedrunnerzy też znajdą tu materiał na setki godzin. Nie zmienia to faktu, że gracze, którzy chcą po prostu zaliczyć grę i odłożyć ją na półkę „ukończone”, powinni wiedzieć z góry, że to raczej krótka przygoda.

Jeśli korzystacie z abonamentu Xbox Game Pass PC lub Ultimate, koniecznie dajcie grze szansę.

Mięso wyszło z płaskiego świata

Super Meat Boy 3D wygląda dobrze – modele postaci są wykonane z ogromną precyzją, idealnie pasującą do tego absurdalnego świata. Kipią charyzmą, a poziomy ożywają dzięki małym detalom, jak wiewiórki czy roboty chodzące w tle.

Ale jest coś, czego nowa wersja nie ma, a oryginał miał w nadmiarze: klimat. Stary Super Meat Boy wyglądał jak rysunki z nudów bazgrane w zeszycie podczas lekcji. To właśnie ta kreskówkowa brutalność, gdzie przemoc była celowo niesmaczna i jednocześnie zabawna. Super Meat Boy 3D wygląda bardziej jak Crash Bandicoot czy Super Mario – jest po prostu kolorowy i ładny, czasem nieco krwawy.

Kolejne wady? Brakuje tu nowoczesnych technik skalowania obrazu, takich jak DLSS, AMD FSR 4 czy Intel XeSS. W efekcie granie na słabszych urządzeniach (jak np. Steam Deck) w obniżonej rozdzielczości daje dużo bardziej rozmazany obraz, niż mogłoby.

Świetnie wypada za to metalowy soundtrack, który znakomicie podkręca zabawę.

Jak widać, Super Meat Boy 3D to gra, która działa najlepiej wtedy, gdy trzyma się swoich korzeni.

Rdzeń rozgrywki nadal uzależnia, sterowanie zazwyczaj daje satysfakcję, a najlepsze momenty przypominają, dlaczego ta seria była dla gatunku tak ważna. Jak można było się spodziewać – podstawowa zawartość nie jest tu przesadnie rozbudowana, a przeniesienie akcji do trójwymiaru odbiło się na precyzji sterowania i czytelności świata. To nadal dobra gra, ale taka, która balansuje między świetnością a niewykorzystanym potencjałem.

Super Meat Boy 3D
Naszym zdaniem
Super Meat Boy 3D to udany eksperyment, który często trafia w punkt, ale czasem potyka się o brak precyzji. Nadal wciąga, tylko już nie tak bezbłędnie jak kiedyś.
Zalety
Nadal uzależniający gameplay
Dobrze przeniesiona fizyka do 3D
Swoboda przejścia poziomów
Świetne sekrety i Dark World
Muzyka robi robotę
Obecność od dnia premiery w Xbox Game Pass PC i Ultimate
Wady
Problemy z oceną odległości i precyzją
Za łatwy początek
Główna kampania jest za krótka
W 3D gra straciła trochę absurdalnego, kreskówkowego klimatu
Ponad 100 zł to chyba trochę za wysoka cena
7.7