Fable zaskakuje skalą. Ponad 1000 NPC, własne firmy i rodziny
Nowe Fable ma zaoferować ponad 1000 unikalnych NPC, rozbudowaną ekonomię, własne biznesy, małżeństwa i świat reagujący na każdą naszą decyzję.
Po najnowszej prezentacji Fable trudno już traktować projekt Playground Games jako zwykły reboot kultowej serii RPG. Materiał ujawnił dziesiątki nowych informacji, które pokazują, że studio buduje niezwykle ambitny świat, łączący klasyczne RPG akcji z rozbudowanym symulatorem życia. W centrum uwagi znalazły się nie tylko walka i eksploracja, ale również relacje społeczne, ekonomia, reputacja oraz codzienne funkcjonowanie mieszkańców Albionu. Nie wszystko jednak błyszczy na kilka miesięcy przed premierą.
Fable - Gameplay Demo | Build An Extraordinary Life
Jednocześnie pokaz dał też pierwszą okazję do dokładniejszej oceny samej gry w ruchu. Pod względem artystycznym i technologicznym produkcja prezentuje się bardzo solidnie. Albion jest kolorowy, pełen detali i wyraźnie odróżnia się od większości współczesnych RPG-ów fantasy, które często stawiają na bardziej mroczne klimaty. Nie oznacza to jednak, że wszystko wygląda równie dobrze. Dialogi zaprezentowane podczas materiału trudno uznać za szczególnie porywające, animacje twarzy podczas dialogów są absolutnie szkaradne, a mimika postaci odstaje od standardów, które widzieliśmy na poprzedniej generacji konsol. Wątpliwości budzi również sztuczna inteligencja przeciwników, która w pokazanych fragmentach wydawała się dość ograniczona i momentami reagowała w bardzo przewidywalny i niezwykle stoicki sposób.
Kompletnie nie podobają mi się również śmiesznie wyglądające napisy w górnej części ekranu podczas walki czy zdobycia reputacji.
Albion ma żyć własnym życiem
Najbardziej imponującą liczbą wydaje się ponad 1000 ręcznie przygotowanych i w pełni udźwiękowionych postaci niezależnych. Każdy mieszkaniec posiada własny dom, rodzinę, pracę, codzienny harmonogram i zestaw przekonań. Postacie nie są jedynie dekoracją świata - obserwują nasze działania, zapamiętują decyzje i wyciągają własne wnioski.
Co ważne, twórcy całkowicie odchodzą od klasycznego podziału na dobro i zło. W nowym Fable nie istnieje jedna uniwersalna moralność. To, co dla jednej osoby będzie godne podziwu, dla innej może być powodem do niechęci. Podczas prezentacji pokazano między innymi krawcową, która nie cierpi bogatych przedsiębiorców i z tego powodu sztucznie zawyża im ceny. Z kolei inna bohaterka nie jest zainteresowana romantyczną relacją, jeśli gracz nie posiada odpowiedniego majątku, domu i statusu społecznego.
Relacje mają stanowić jeden z fundamentów rozgrywki. Bohater może flirtować, wręczać prezenty, umawiać się na randki, zawierać małżeństwa, zakładać rodziny, a nawet przechodzić przez rozwody. Mieszkańcy będą komentować jego działania, a plotki o dokonaniach gracza mają rozchodzić się po całym Albionie.
Wszystko to wspiera dynamiczny cykl dnia i nocy. Postacie chodzą do pracy, wracają do domów, odwiedzają znajomych i reagują na wydarzenia dziejące się w okolicy. Na papierze brzmi to jak jeden z najbardziej zaawansowanych systemów symulacji życia, jakie kiedykolwiek pojawiły się w serii.
Własne firmy, domy i pełna swoboda ekonomiczna
Ogromne wrażenie robi również system ekonomii. Gracze będą mogli kupować praktycznie wszystkie nieruchomości dostępne w świecie gry. Dotyczy to zarówno zwykłych domów, jak i sklepów, piekarni, pubów czy straganów.
Po przejęciu biznesu właściciel sam ustali ceny usług, poziom wynagrodzeń pracowników oraz skład załogi. Poszczególni pracownicy posiadają własne cechy, które mogą wpływać na rentowność przedsiębiorstwa. W praktyce oznacza to, że prowadzenie biznesu stanie się osobną warstwą rozgrywki.
Nie zabraknie również nieruchomości mieszkalnych. Gracz może wynajmować domy, ustalać wysokość czynszu, oferować darmowe lokum lub eksmitować lokatorów. Co istotne, dochody generowane przez posiadane budynki trafiają do specjalnych skrzyń, dzięki czemu nie trzeba regularnie odwiedzać każdej nieruchomości w celu odebrania zarobionych pieniędzy.
Dla osób, które wolą zarabiać własną pracą, przygotowano również różne zajęcia. Jednym z przykładów jest kowalstwo, zrealizowane w formie minigry pozwalającej zwiększać zarobki dzięki odpowiedniemu wykonywaniu kolejnych czynności.
Jeżeli wszystkie te systemy faktycznie będą działały tak płynnie, jak zapowiadają twórcy, nowe Fable może zaoferować jedną z najbardziej rozbudowanych ekonomii wśród współczesnych RPG-ów fantasy.
Reputacja, walka i konsekwencje wyborów
System reputacji będzie działał lokalnie. Oznacza to, że mieszkańcy poszczególnych regionów mogą mieć zupełnie odmienne zdanie na temat bohatera. Gra bierze pod uwagę takie cechy jak bogactwo, przedsiębiorczość, uprzejmość, inteligencja, charyzma czy skłonność do przemocy.
Ciekawym elementem jest możliwość manipulowania własnym wizerunkiem. Jeśli gracz nie jest zadowolony z opinii na swój temat, może przekupić miejskiego krzykacza, aby ten zaczął rozpowszechniać korzystniejsze plotki.
Nie zabraknie także systemu przestępczości. Atakowanie mieszkańców czy popełnianie innych wykroczeń skutkuje interwencją straży oraz wyznaczeniem nagrody za głowę bohatera. Karę można opłacić lub przeczekać poza miastem, jednak zła sława nie znika automatycznie. Mieszkańcy długo pamiętają wcześniejsze przewinienia, co wpływa na późniejsze interakcje.
Za walkę odpowiada system określany przez twórców jako "style weaving combat", pozwalający płynnie łączyć broń białą, ataki dystansowe i magię. Wygląda to bardzo obiecująco, jednak właśnie podczas starć najłatwiej było zauważyć wspomniane wcześniej problemy z zachowaniem przeciwników. Wrogowie często atakowali w prosty sposób, mieli problemy z oskrzydlaniem gracza i sprawiali wrażenie bardziej statycznych niż można byłoby oczekiwać po produkcji tej skali. Oczywiście do premiery pozostało jeszcze trochę czasu, więc ten element może ulec dalszym zmianom.
Całość uzupełni ponad dwie godziny przerywników filmowych przygotowanych z wykorzystaniem technologii motion capture. W pokazanym fragmencie historii pojawiły się między innymi postacie Isabelle, Ardana, rzeźnika Johna oraz gadającej świni Colina, której los zależał wyłącznie od decyzji gracza.
Po tej prezentacji można odnieść wrażenie, że Playground Games celuje znacznie wyżej niż w zwykłe odświeżenie kultowej marki. Ambicje studia są ogromne i pod wieloma względami widać potencjał na jednego z najciekawszych RPG-ów najbliższych lat. Jednocześnie materiał pokazał kilka elementów wymagających dopracowania, przede wszystkim mimikę twarzy, jakość dialogów oraz zachowanie przeciwników. Nie spodziewam się tu większej rewolucji, ale to i tak może być finalnie naprawdę świetna gra.