Ghost Master Resurrection - recenzja. Duch oryginału nie wrócił
Ghost Master Resurrection - recenzja. Duch oryginału nie wrócił
Ghost Master Resurrection miał przywrócić kultową grę z 2003 roku. Sprawdzamy, jak remaster wypada pod względem mechanik, grafiki, AI i poziomu trudności.
Jak łatwo zrujnować dziedzictwo absolutnie unikalnej gry z początku millenium? Recepta wydaje się zatrważająco prosta: bierzemy wybitne podstawy i mechaniki oryginału, przenosimy je pospiesznie na nowy, lśniący silnik, łatamy braki kadrowe leniwą sztuczną inteligencją i opatrujemy to metką nowej jakości. Ghost Master Resurrection to projekt, który wzbudza ogromny dysonans. Z jednej strony pozwala zasmakować w niesamowitej architekturze i geniuszu gry z 2003 roku. Z drugiej okazuje się korporacyjnym, wydmuszkowym produktem utkanym z technicznego bylejakości, zafałszowanego marketingu oraz drastycznego, nieuzasadnionego spłycenia poziomu trudności.
Symfonia chaosu. Czym w zasadzie jest Ghost Master?
Aby w pełni zrozumieć rozmiar tego deweloperskiego przestępstwa, trzeba najpierw pochylić się nad samym sednem gry z 2003 roku, której struktura na szczęście w dużej mierze ocalała w remasterze. Jako "Władca Duchów" przejmujemy kontrolę nad menażerią zjaw, mając jedno główne zadanie - zastraszyć, doprowadzić do szaleństwa lub wyrzucić z określonej mapy znajdujących się tam śmiertelników. Wszystko to służy wielkiej fabularnej narracji o miasteczku Gravenville i powolnym procesie uwalniania potężnego bytu.
Tytuł zjawiskowo odwraca klasyczną dynamikę ofiary i drapieżnika. Jednak sukcesu nie odnosi się tu poprzez chaotyczne klikanie czy masowe przyzywanie demonów. Prawdziwe piękno tego "scare-em-upa" polega na systemie ograniczeń, czyli tzw. kotwic. Zjaw nie możemy zrzucać gdzie popadnie. Klasyczna Banshee preferuje chłód, zewnętrzne patrole czy korytarze, podczas gdy upiorni brutalowie mogą nawiedzać jedynie obiekty związane z ludzką przemocą lub krwią. Ograniczenie to sprawia, że przed każdą misją - czy to w akademiku bractwa studenckiego, na jachcie czy w szpitalu psychiatrycznym - układanie naszego ektoplazmatycznego oddziału jest taktyczną zagadką samą w sobie.
Rdzeń gameplayowy operuje wokół kapitalnej zasady tzw. kuli śnieżnej. Im więcej przerażenia siejemy swoimi mocami w sercach losowo patrolujących cywilów, tym drastyczniej rośnie nasz zapas ektoplazmy. Na samym końcu uzyskujemy dostęp do energii na tyle ogromnej, by jednocześnie aktywować kataklizmiczne, ostateczne ataki wszystkich uwięzionych na planszy istot. Otrzymujemy moment całkowitej destrukcji, potęgowany momentalną, rewelacyjnie zaakcentowaną zmianą utworu muzycznego z ambientowego podkładu w skoczną melodię szaleństwa. Poczucie satysfakcji z tej eskalacji grozy wciąż pozostaje absolutnie niezrównane na całym rynku.
Nie oszukujmy się jednak - starsza iteracja gry miała swoje poważne wady w kontekście planowania. Uwalnianie ukrytych na mapie nowych towarzyszy często wiązało się z anielską cierpliwością wobec AI cywilów. Doskonałym przykładem jest zagadka ze zdradzoną przed ołtarzem Banshee o imieniu Bridget. Została porzucona przez mężczyznę i uwięziona, a my musimy naprowadzić bezpośrednio w jej szpony na określonym piętrze wiarołomnego doktora, układając reakcje z przerażenia różnych świadków, by zapędzić cel we wskazane miejsce. Potrafiło to generować irytację, bo jeden cywil kręcił się w złym kierunku i nasza upiorna sieć pękała, psując całą strategię rekrutacyjną. Na szczęście błąd logiczny z dodatkowymi zjawami nigdy nie zawieszał całej operacji; w oryginale po prostu przechodziło się do kolejnego etapu uszczuplonym oddziałem.
Remaster radzi sobie jednak z kwestią starych bolączek logicznych w sposób wulgarny. Podczas mojej gry doznałem autentycznego załamania widząc proces "wyzwalania" krnąbrnej i upiornie zaborczej Harriet. Mechanika ta domagała się pierwotnie zaniesienia dziecięcego kocyka czy pluszowego króliczka na podłogę konkretnego śmiertelnika. W Resurrection postarano się na maksa ułatwić nam to zadanie: obiekt wręcz samoistnie się teleportuje lub zadanie rozwiązuje się pobocznie pod pretekstem nowo napisanego ułatwienia środowiskowego, nawet gdy śmiertelnik jest lata świetlne obok zabawki.
Napięta gospodarka finansowo-magiczna to dziś żart. Przebalansowano na gorsze wskaźniki przyrostu plazmy na korzyść szybkiej "wygranej", gubiąc poczucie niepokoju w trakcie uboższego etapu misji, nie da się czytelnie obejrzeć statystyk ludzi z jednoczesnie włączonym oknem nawiedzeń naszego pionka, gra stała się uciążliwą bitwą ze swoim potwornie przeprojektowanym HUD-em i "przyjemnością" skracaną w absurdalnie zepsuty, casualowy wymiar.
Nowości sklejone generatorem AI
Graficznie przesiadka na Unreal Engine 5 wypada pozornie schludnie, gra utraciła swą dawną siermiężność na korzyść ostrych tekstur o wyższej liczbie detali i w miarę stabilnego działania . Cóż jednak ze zjawiskowej warstwy powłoki nowej edycji, jeśli wszystko to pozbawiono szacunku względem oryginalnego dzieła? Błędy struktury remastera są druzgocące dla dynamiki grania: ludzcy łowcy zjaw z absurdalnie wzmocnionym pozycjonowaniem zasysają w sekundę w "traktory obezwładniania" zjawy umiejscowione kilka pięter wyżej przez pancerne mury kondygnacji. Gra wyparła się interaktywnych elementów lustrzanych - mnóstwo unikalnych właściwości dla zjaw żywiołowych wrzucono w eter ze zmartwychwstałą z niedbalstwa animacją stockowego dymku wypluwanego ze sklepu silnika 3D z podpisem "odmłodzone grafiki".
Tu właśnie dobijamy brzegu moralnej powątpiewalności edycji Resurrection. Jak twórcy zachęcili dawnych fanów do tak hojnie spopielanej mechaniki za gigantyczną kwotę DLC przewyższającą i to ponad dwukrotnie wartość oryginalnego wznowienia? Sprzedając potwornego klocka upaćkanego algorytmicznym oszustwem. Składanki w dodatkach sezonowych wpisane tu, powtórki czy wręcz chłodno duplikowane opisy o tym kim jest nasz antagonista podmieniono za leniwie generowane frazy prosto od AI.
Dostaliśmy produkt spryskany lakierem uformowanym maszynowo. Dodatkowe biografie upiorów oraz okropny i bezpłciowy dubbing w add-onach potwornie brzmi niczym wyjęty bez wiedzy aktora spod ręki automatu dźwiękowego czy botów. Głosy pozbawiono jakichkolwiek autentycznych, organicznych fal, charakterystycznych przerw i aktorskiego charakteru.
Rozczarowanie
Podsumowując, to dziwaczne wznowienie pozostawiło mnie w rozkroku. Sam pomysł Ghost Mastera nadal działa, a absurdalne opętania, wywoływanie paniki i obserwowanie reakcji mieszkańców wciąż mają tę specyficzną iskrę, której trudno szukać we współczesnych grach. Nowa kamera i odświeżona oprawa również robią swoje.
Problem w tym, że Resurrection odbiera tej formule to, co było w niej najważniejsze. Uproszczone mechaniki, sztuczne rozwiązania i brak dawnego poziomu swobody sprawiają, że zamiast rozwijać pomysł oryginału, gra pozbawia go charakteru.
Jeśli chcecie wrócić do prawdziwego Ghost Mastera, lepiej sięgnąć po klasyka wraz z fanowskim Complete Edition Mod. Resurrection natomiast przypomina, że nie każdą grę trzeba wskrzeszać, a przynajmniej nie w taki sposób.