Recenzja wersji PC Phantom Blade Zero - Path Tracing, DLSS 4.5 i możliwości Unreal Engine 5 

Gaming Mode
Recenzja Phantom Blade ZeroRecenzja Phantom Blade Zero
Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Phantom Blade Zero oferuje Path Tracing, DLSS 4.5 i Multi Frame Generation. Sprawdzamy jakość obrazu, wpływ zaawansowanego oświetlenia na grafikę oraz wydajność pecetowej wersji gry.

Phantom Blade już na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze, nawet bez najbardziej zaawansowanych ustawień graficznych. Twórcy nie poprzestali jednak na możliwościach standardowej rasteryzacji i przygotowali obsługę Ray Tracingu oraz pełnego Path Tracingu. Ten ostatni poprawia przede wszystkim naturalność oświetlenia i zachowanie światła w poszczególnych scenach, choć różnice nie zawsze są tak wyraźne, jak moglibyśmy oczekiwać - zwłaszcza biorąc pod uwagę wzrost wymagań sprzętowych. Dość powiedzieć, że w niektórych miejscach trzeba się dobrze przyjrzeć, żeby je dostrzec.

  • Phantom Blade z Path Tracingiem i DLSS
  • Phantom Blade z Path Tracingiem i DLSS
[1/2] Phantom Blade z Path Tracingiem i DLSS Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Warto przy tym przyjrzeć się technologii skalowania obrazu. NVIDIA DLSS 4.5 oferuje kilka funkcji, które mają znaczenie nie tylko dla płynności, ale również jakości renderowania. Sprawdzamy więc, jak wypadają poszczególne rozwiązania NVIDIA, AMD i Intela oraz jak dobrze Phantom Blade skaluje się na różnych ustawieniach graficznych.

Platforma testowa: komputer PC wyposażony w kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080 16GB VRAM, 32GB RAM oraz AMD Ryzen 7 7800 X3D z systemem Windows 11.

Unreal Engine 5.7.4 i bardzo dobra oprawa już przy rasteryzacji

Zacznijmy od samej oprawy graficznej. Phantom Blade korzysta z Unreal Engine 5.7.4, a już przy klasycznej rasteryzacji oferuje bardzo przyjemny dla oka obraz. Dużą rolę odgrywa tutaj kierunek artystyczny, który pozwala uzyskać atrakcyjne rezultaty bez konieczności korzystania z najbardziej wymagających technologii renderowania. Podstawowe oświetlenie i cienie również stoją na solidnym poziomie, co jest miłą odmianą przy grach, które wszystko stawiają na ray tracing.

Widoki zapierają dech w piersiach
Widoki zapierają dech w piersiach © Licencjodawca

Świetnie wypada też zasięg rysowania zarówno świata, jak i obiektów - nie ma tu widocznego pojawiania się elementów otoczenia czy gwałtownego poprawiania jakości cieni kilka metrów od postaci.

Zaskakująco ładnie prezentują się (zwłaszcza najważniejsze) modele postaci, które są szczegółowe, a animacje twarzy, szczególnie w przerywnikach filmowych, prezentują wysoki poziom. Poboczni NPC wypadają pod tym względem nieco słabiej i momentami odstają jakością wykonania od reszty oprawy. Najsłabiej wypadają pojedyncze tekstury, które potrafią dość mocno wybić się na tle efektownej oprawy graficznej.

Phantom Blade - Tekstury
Phantom Blade - Tekstury © Licencjodawca

Na pochwałę zasługuje natomiast liczba ogromna dostępnych ustawień graficznych. Możemy osobno regulować między innymi jakość oświetlenia, materiałów, cieni i odbić. Gra dobrze skaluje się również na niższych profilach, a różnica pomiędzy Ultra i Very High jest na tyle niewielka, że zejście o jeden poziom nie powoduje zauważalnej degradacji oprawy, a podbija wydajność o kilkanaście procent.

Phantom Blade - Recenzja wersji PC
Phantom Blade - Nvidia DLSS w trybie wydajności i FG x3 podczas walki © Licencjodawca

Path Tracing nie wgniata w fotel

Najbardziej zaawansowanym rozwiązaniem graficznym w Phantom Blade jest bez wątpienia Path Tracing. Warto jednak od razu zaznaczyć, że jego wpływ na wygląd gry nie jest równie spektakularny w każdej sytuacji. W niektórych lokacjach różnice pomiędzy klasyczną rasteryzacją a pełnym śledzeniem promieni są dość subtelne, co tym bardziej ciężko dostrzec podczas szybkiej rozgrywki.

Nie oznacza to oczywiście, że Path Tracing nie przynosi korzyści. Wręcz przeciwnie. Obraz staje się bardziej realistyczny i naturalny, przede wszystkim dzięki lepszemu odwzorowaniu zachowania światła. Poszczególne powierzchnie są dokładniej oświetlane, cienie lepiej odpowiadają otoczeniu, a sceny zyskują nieco więcej głębi. To raczej konsekwentne dopracowanie całej oprawy niż pojedynczy efekt, który od razu przyciąga wzrok.

  • Path Tracing
  • Ray Tracing + DLSS RR
  • Raster
[1/3] Path Tracing Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Path Tracing wykorzystuje algorytm ReSTIR GI do obliczania globalnego oświetlenia. Pozwala on śledzić światło odbijające się pomiędzy powierzchniami, dzięki czemu uzyskujemy bardziej naturalne przenoszenie kolorów, dokładniejsze cieniowanie pośrednie i lepszą okluzję otoczenia. Obiekty sprawiają dzięki temu wrażenie mocniej osadzonych w otoczeniu, a światło zachowuje się bardziej spójnie z charakterem poszczególnych materiałów.

Obejmuje również śledzone promieniami odbicia i cienie, a dodatkowo wprowadza kaustykę wody. To rozwiązanie odpowiada za realistyczne wzory świetlne powstające w wyniku załamywania i odbijania promieni przez wodę. Efekty tego zjawiska można zauważyć na powierzchniach znajdujących się w pobliżu źródeł wody. Podobnie jak w przypadku pozostałych elementów, ich widoczność zależy jednak od konkretnej sceny i warunków oświetleniowych.

  • Path Tracing
  • Ray Tracing
[1/2] Path Tracing Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Phantom Blade oferuje również standardowy Ray Tracing Mode, który stanowi znacznie lżejszy wariant. Zachowuje on odbicia i cienie oparte na śledzeniu promieni, ale rezygnuje z ReSTIR GI oraz kaustyki wody. W ich miejsce wraca system Lumen GI, odpowiedzialny za oświetlenie pośrednie.

Różnica pomiędzy tymi trybami jest więc dość istotna od strony technologicznej. Standardowy Ray Tracing poprawia wybrane elementy obrazu, natomiast Path Tracing zapewnia bardziej kompleksowe podejście do symulacji światła. Wizualnie nie zawsze oznacza to jednak ogromny przeskok. Najwięcej zyskujemy na naturalności oświetlenia, zachowaniu światła na poszczególnych powierzchniach i ogólnej spójności sceny.

  • Path Tracing
  • Ray Tracing
[1/2] Path Tracing Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Jeżeli mamy odpowiednio wydajny sprzęt, zdecydowanie warto skorzystać z tej opcji, choć nie należy oczekiwać, że każda lokacja będzie wyglądać jak zupełnie nowa wersja gry.

Koszt wydajnościowy jest niestety znaczny. Standardowy Ray Tracing obniża płynność o około 20%, co stanowi stosunkowo umiarkowany spadek w porównaniu z pełnym Path Tracingiem. Ten drugi potrafi być natomiast wyjątkowo wymagający. W natywnym 4K z wykorzystaniem DLSS w trybie wydajności płynność spadła u mnie do okolic 40-45 FPS w rozdzielczości 4K. Dopiero włączenie NVIDIA DLSS Frame Generation przywróciło wydajność do rozsądnego poziomu.

DLSS 4.5 poprawia jakość obrazu i ogranicza koszt Path Tracingu

Przy tak dużym obciążeniu układu graficznego techniki skalowania obrazu stają się szczególnie istotne. Phantom Blade obsługuje NVIDIA DLSS, AMD FSR oraz Intel XeSS, dzięki czemu możemy dobrać rozwiązanie do posiadanej karty graficznej. Na sprzęcie wyposażonym w karty NVIDIA najciekawiej wypada oczywiście DLSS 4.5, które oferuje nie tylko poprawę wydajności, ale również lepszą rekonstrukcję obrazu.

Profile DLSS jakości oraz zabalansowany zapewniają wyraźnie ostrzejszy obraz i zachowują więcej drobnych detali niż natywne 4K przy wykorzystaniu unrealowego TAA. Różnice są szczególnie widoczne w scenach zawierających dużą liczbę drobnych elementów, gdzie rozwiązanie Unreal Engine potrafi tracić szczegóły i generować mniej stabilny obraz.

DLSS
Phantom Blade - Nvidia DLSS w trybie wydajności i FG x2 © Licencjodawca

Problemy dotyczą zresztą nie tylko samego skalowania. Wbudowany w grę system odszumiania potrafi generować ziarnisty obraz, a cienie i odbicia bardzo tracą na stabilności, zwłaszcza w ruchu. Właśnie dlatego tak istotną rolę odgrywa NVIDIA DLSS Ray Reconstruction, które - uwaga - można włączyć nawet ze zwykłym Ray Tracingiem. Dla mnie w tej grze to nawet ciekawsza opcja niż sam Path Tracing.

Technologia NVIDIA zastępuje tradycyjne algorytmy odszumiania modelem opartym na sztucznej inteligencji. Pozwala to uzyskać bardziej stabilne efekty, poprawić klarowność odbić i zachować więcej szczegółów. Włączenie opcji obniża wydajność o ok 7-10% w zależności od sceny, ale zdecydowanie polecam akurat ją zostawić.

Multi Frame Generation z mnożnikiem do 6x

Kolejnym istotnym elementem implementacji DLSS 4.5 jest generowanie klatek. Phantom Blade oferuje obsługę Frame Generation dla wszystkich trzech dostępnych technologii skalowania, ale posiadacze kart NVIDIA GeForce RTX z serii 50 otrzymują dodatkowo Multi Frame Generation.

Do dyspozycji są stałe mnożniki 2x, 3x, 4x, 5x oraz 6x. Ustawienia od 3x do 6x wykorzystują MFG, które pozwala wygenerować kilka dodatkowych klatek pomiędzy tymi renderowanymi tradycyjnie przez kartę graficzną.

Trochę żałuję, że zabrakło tu jeszcze DLSS 5, choć modele są śliczne
Trochę żałuję, że zabrakło tu jeszcze DLSS 5, choć modele są fantastyczne © Licencjodawca

Dostępny jest również Dynamic Multi Frame Generation. W tym przypadku nie musimy samodzielnie dobierać mnożnika, ponieważ technologia automatycznie dostosowuje go do aktualnego obciążenia renderowania. Rozwiązanie ma utrzymywać odpowiednią płynność, jednocześnie unikając niepotrzebnego zwiększania mnożnika w sytuacjach, w których nie jest to potrzebne.

Warto jednak podkreślić, że klatki generowane przez MFG nie są do końca odpowiednikiem tych natywnie renderowanych, a ich wysoka liczba nie oznacza, że karta graficzna faktycznie wyświetla obraz o płynności zbliżonej do 400 FPS. To fajne narzędzie dla bardzo szybkich monitorów z dużym odświeżaniem, a dla paneli 120-144Hz zalecam maksymalnie odpalić FG x3, co oferuje stosunkowo niskie opóźnienia i stabilny obraz.

  • Path Tracing
  • Ray Tracing bez DLSS Ray Reconstruction
  • Raster
[1/3] Path Tracing Źródło zdjęć: © Licencjodawca

To już chyba standard - podczas bardzo szybkich ruchów kamerą generator DLSS 4.5 może powodować widoczne artefakty wizualne, które najłatwiej ograniczyć poprzez wyłączenie rozmycia ruchu i efektu szumów. Bez nich gra prezentuje się dużo lepiej.

Phantom Blade nie ogranicza się do technologii NVIDIA. Twórcy przygotowali obsługę AMD FSR 4 oraz Intel XeSS 2, a dostępne skalery oferują również własne moduły generowania klatek. Nowy skaler od AMD wypada bardzo solidnie, ale FSR 3 i Intel XeSS zdecydowanie odradzam, bo generują mnóstwo artefaktów.

Kompilacja shaderów i stuttering

Od strony technicznej Phantom Blade ma również kilka mniej przyjemnych cech. Pierwsze uruchomienie gry wymaga ponadto długiej kompilacji shaderów, trwającej około 25 minut. Proces jest ponownie wymuszany po każdej aktualizacji sterowników, co doprowadzało mnie już do małej irytacji. Warto jednak zaznaczyć, że Phantom Blade jedna jz najpłynniej działających produkcji na Unreal Engine 5, bez większych przycięć związanych z kompilacją shaderów czy charakterystycznego przycinania do kilkanaście metrów. Nie jest idealnie, ale to poziom zdecydowanie wychodzący ponad standard.

Phantom Blade
Phantom Blade © Licencjodawca

Phantom Blade to godny debiut na PC

Phantom Blade to jedna z lepiej zoptymalizowanych produkcji opartych na Unreal Engine 5. Oferuje atrakcyjną oprawę, szeroki zakres ustawień graficznych i dobrą płynność.

Path Tracing poprawia naturalność oświetlenia i realizm obrazu, ale różnice nie zawsze są spektakularne. Znacznie większe wrażenie zrobił na mnie DLSS Ray Reconstruction, które poprawia stabilność obrazu i jakość odbić. W połączeniu z DLSS 4.5 i generowaniem klatek otrzymujemy solidny zestaw technologii pozwalający korzystać z wysokich ustawień bez drastycznych kompromisów. Phantom Blade to udany pecetowy debiut, szczególnie na kartach GeForce RTX.

Wybrane dla Ciebie