Gothic 1 Remake - recenzja. Kultowe RPG wraca w znakomitej formie

Po ponad 40 godzinach spędzonych w Górniczej Dolinie sprawdzamy, czy Gothic 1 Remake udźwignął ciężar legendy. To świetny remake, choć niepozbawiony problemów technicznych i kilku kontrowersyjnych zmian.

Gothic 1 Remake przypomina, czego brakuje współczesnym RPG-omGothic 1 Remake przypomina, czego brakuje współczesnym RPG-om
Źródło zdjęć: © Licencjodawca
Gaming Mode

Gothic to jedna z najważniejszych serii dla polskich graczy. Mówimy o tytule, który zdefiniował całe pokolenie, ukształtował nasze gusta i wychował nas na bezlitosnej, pełnej cwaniactwa i twardych zasad Górniczej Dolinie. Kiedy Alkimia Interactive wzięła na warsztat tę absolutną świętość, wielu fanów podchodziło do projektu z dużą nieufnością, zwłaszcza że kolejne materiały i publiczne demo nie napawały optymizmem.

Finalny efekt mnie zaskoczył. Twórcy odrestaurowali to stare drewno, nadali mu współczesny połysk i dorzucili kilka nowych drzazg, o które boleśnie można się skaleczyć. Jednak po spędzeniu pod Magiczną Barierą ponad 40 godzin mogę z czystym sumieniem powiedzieć jedno: ta gra to wspaniały powrót, który brutalnie przypomina nam, jak płytki stał się współczesny gamedev.

Na tle dzisiejszych wysokobudżetowych superprodukcji, korzystających nieustannie z kopiuj-wklej, prowadzenia za rączkę i aktywności opartych na nużących checklistach, to niezwykle odświeżające doświadczenie. Ostatnio podobną swobodę i radość z eksploracji poczułem chyba tylko przy fenomenalnych Kronikach Myrtany.

Gothic 1 Remake - Polana przed Starym Obozem
Gothic 1 Remake - Polana przed Starym Obozem © Licencjodawca

Górnicza Dolina jeszcze nigdy nie wyglądała tak dobrze

Zacznijmy od technikaliów, bo tu zmian jest oczywiście najwięcej. W Gothic 1 Remake grałem na komputerze wyposażonym w kartę GeForce RTX 5080, procesor AMD Ryzen 5800 X3D oraz 32 GB pamięci RAM. Optymalizacja jest bardzo solidna, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak kapryśny i łapczywy na zasoby bywa silnik Unreal Engine 5. Jako że korzystam z ekranu 4K, obowiązkowym krokiem było włączenie technologii DLSS w trybie jakości. Taka konfiguracja pozwoliła na osiągnięcie stabilnych 60 klatek na sekundę na bardzo wysokich ustawieniach graficznych (celowo zrezygnowałem z wymaksowania części suwaków do absolutnego oporu).

Nawet tak mordercze dla układu graficznego lokacje, jak gęsty Obóz na Bagnie czy wypełnione dziką roślinnością lasy w trakcie rzęsistej ulewy, nie robiły na moim sprzęcie większego wrażenia. Bardzo lubię technologię NVIDIA DLSS Frame Generation, więc płynność podbiłem do 120 FPS, co nie dodało widocznych artefaktów, a poprawiło ogólne wrażenia z rozgrywki.

Oczywiście, w grze zdarzają się bardzo sporadyczne przycinki, co jest typowe na tym silniku, jednak są mało uciążliwe i zupełnie nie przeszkadzały mi w czerpaniu radości z zabawy.

Gothic 1 Remake - Pierwsze spotkanie z wilkiem
Gothic 1 Remake - Pierwsze spotkanie z wilkiem © Licencjodawca

Sytuacja drastycznie pogarsza się jednak, jeśli planujecie ogrywać ten tytuł na handheldach lub innych sprzętach spełniających minimalne wymagania. Choć gra jest na nich technicznie "grywalna", to korzystanie z algorytmów skalowania obrazu, takich jak AMD FSR 3 czy Intel XeSS, daje wprost paskudne rezultaty. Wszystkie krawędzie stają się agresywnie poszarpane, przez co obraz staje się mało czytelną papką, zwłaszcza podczas obrotu kamery. Dodatkowo rozgrywka na tego typu urządzeniach możliwa jest jedynie w ~30 klatkach na sekundę i to na bardzo niskich detalach. Drastycznie obniża to wrażenia wizualne i zabija wspaniały, duszny klimat Górniczej Doliny, do którego twórcy tak bardzo się przyłożyli.

Świat, który nie prowadzi nas za rękę

Skoro już przy wizualiach jesteśmy - Alkimia wykonała tytaniczną pracę nad rekonstrukcją świata. Świat prezentuje się fenomenalnie, szczególnie pod osłoną nieprzeniknionej nocy, podczas ulewy czy zachodów słońca. Nowy Obóz rozświetlony w ciemnościach błękitnym blaskiem stosu magicznej rudy ma niespotykany klimat, a wspomniany wcześniej Obóz Bractwa przypomina gęstą dżunglę przepełnioną mgłą i przebijającymi się promieniami słońca.

Cała atmosfera jest powalająca, choć technicznie nie ma tu nic, co wyróżniałoby się na tle najładniejszych na rynku produkcji. Wspaniale gęste lasy w połączeniu z bardzo różnorodnym oświetleniem pokazują, że najważniejsza w projektowaniu gier jest właśnie autorska wizja, która odpowiada za odbiór całości. Część osób jednak może narzekać na to, że Gothic 1 Remake nie jest równie brudny, brązowy i jednostajny wizualnie jak oryginał, ale ja jestem zachwycony. Paleta barw przypomina połączenie całej trylogii i moim zdaniem idealnie pasuje do tego świata. Twórcy nie boją się zdecydowanie ciemności, więc jaskinie czy podróże po zachodzie słońca nie obejdą się bez pochodni w rękach.

Gothic 1 Remake nie boi się ciemności
Gothic 1 Remake nie boi się ciemności © Licencjodawca

Organiczna eksploracja i genialnie skonstruowany świat są największymi zaletami tej produkcji. Tutaj nie ma magicznych linii na ziemi, nie ma chamskiej żółtej farby na krawędziach, nie ma znaczników GPS prowadzących za rękę do celu. Gra szanuje naszą inteligencję. Opisy zadań często ograniczają się do szczątkowych wskazówek, a nasze jedyne ograniczenia to poziom umiejętności i jakość wyposażenia.

Nawet mapę trzeba fizycznie zakupić od handlarza, by móc łatwiej odnaleźć się w tym świecie. Dziennik zadań tylko krótko streszcza rozmowy, zmuszając nas do czytania ze zrozumieniem i słuchania NPC-ów. Aby przetrwać, musimy uczyć się topografii terenu, co wynagradza niesamowitym poczuciem immersji. Świat powiększono o nowe odnogi i ukryte ścieżki. Chcesz zdobyć lepszy sprzęt na starcie? Zaglądaj pod każdy kamień.

Gothic 1 Remake przypomina, jak płytki stał się współczesny game
Gothic 1 Remake przypomina, jak płytki stał się współczesny gamedev © Licencjodawca

Rozgrywka została wzbogacona o kilka kluczowych mechanik, które ułatwiają (lub drastycznie zmieniają) poruszanie się po kolonii. Od samego początku dysponujemy nielimitowanym sprintem, co łagodzi nieco ból potężnego backtrackingu. Wszystkie drabiny działają w końcu bez zarzutu. Niejaki Homer w nowym queście nauczy nas zaawansowanego nurkowania (które niestety jest dość powolne i zniechęcające), a po świecie ukryto nauczyciela wspinaczki, pozwalającego wspinać się po odpowiednio oznaczonych ścianach.

Największym szokiem jest jednak postać Cohsela, mieszkającego niedaleko chaty Cavalorna. Ten osobnik uczy naszego protagonistę... ujeżdżania ścierwojadów. Wiem, że brzmi to jak tania herezja i gwałt na oryginale. Jednak w połowie gry, gdy trzeba biegać od obozu do obozu po pięć razy, ta drobiowa "Płotka" staje się absolutnym wybawieniem.

Alkimia świetnie odtworzyła klimat Górniczej Doliny
Alkimia świetnie odtworzyła klimat Górniczej Doliny © Licencjodawca

Najlepsze pozostaje poczucie rozwoju

Początki w Gothic 1 Remake to stara, klasyczna szkoła bolesnego upokorzenia. Zaczynamy jako popychadło, dla którego problem jest starcie z najbardziej podstawowym przeciwnikiem. Wyciągnięcie miecza skutkuje komiczną, drewnianą animacją - bohater trzyma oręż oburącz jak drwal i z trudem się zamachuje. Byle ścierwojad, a co dopiero krwiopijca poskłada nas na dwa uderzenia, a środki do leczenia są bardzo ograniczone.

Dla mnie początek rozgrywki to był festiwal szybkiego zapisu i wczytywania, powolnego odkrywania mapy, pokonywania kolejnych przeciwników, a co za tym idzie stopniowego rozwoju umiejętności. I właśnie w tym tkwi największa magia produkcji, którą Alkimia oddała w odświeżeniu idealnie.

Gęste lasy i dynamiczna pogoda robią świetne wrażenie
Gęste lasy i dynamiczna pogoda robią świetne wrażenie © Licencjodawca

System walki został całkowicie przemodelowany. Fundament pozostał jednak ten sam - wyprowadzamy ciosy w czterech kierunkach, łączymy je w kombinacje i korzystamy z bloków oraz odskoków. Udane sparowanie ataku pozwala wytrącić wroga z równowagi, co daje ogromną przewagę.

Kiedy zdobędziemy odpowiednie Punkty Nauki i wydamy je u nauczycieli, animacja i walka ulega gigantycznej zmianie. Bezimienny wreszcie chwyta jednoręczny miecz jedną dłonią, a ciosy są szybsze i bardziej efektowne. System wciąż bywa lekko nieprecyzyjny (hitboxy potrafią zagrać na nerwach), ale sprawia ogromną satysfakcję i pozwala poczuć realny progres.

Fauna kolonii nie daje jednak za wygraną. Podobnie jak my, tak i przeciwnicy zyskali nowe mechaniki ataku. Gobliny rzucają w nas kamieniami, kretoszczury potrafią błyskawicznie podkopać się pod ziemię i zajść nas od tyłu, wilki agresywnie doskakują i flankują, a ogromne cieniostwory szarżują niczym rozwścieczone byki na arenie. Dołożono także pełnoprawnych bossów, takich jak potężne golemy przy wieży Xardasa, wielka matka kretoszczurów czy tytan pełzaczy. Nawet po wielu godzinach zabawy trzeba uważać na większe grupy stworzeń. Próby odciągnięcia pojedynczych przeciwników często kończą się niepowodzeniem, bo większość bestii reaguje na zagrożenie stadnie.

Czasem warto dać nogi za pas
Czasem warto wziąć nogi za pas © Licencjodawca

Dużym ułatwieniem jest łuk - potężny, ale celowo balansowany ograniczeniem liczby dostępnych strzał, które na szczęście częściowo możemy mozolnie odzyskiwać z ciał poległych wrogów.

Magia to z kolei opowieść o potędze. Została zarówno spłycona, jak i świetnie rozbudowana. Usunięto całkowicie stoły do craftingu run, a gotowe kamienie magiczne musimy teraz kupić za ciężką rudę lub znaleźć podczas eksploracji (pierwszą runę możemy dorwać bardzo wcześnie, tuż po pierwszej wizycie w Starym Obozie). W zamian dostaliśmy jednak pulpity do przepisywania zwojów. Osobiście preferuję od zawsze walkę wręcz, ale chętnie skorzystałem z kilku zwojów. Efekty wizualne czarów to absolutny majstersztyk, a rzucenie kilku ognisk strzał potrafi uchronić nasz tyłek.

Wiecie co jest świetne? Po odpowiednim rozwinięciu postaci słabsze stworzenia - wcześniej chętnie stające do walki - potrafią zacząć przed nami uciekać. Wygląda to nieco zabawnie, ale jest niezwykle budujące. 40 punktów doświadczenia to nadal 40 punktów doświadczenia, więc nie pozostaje nic innego niż wyciągnięcie łuku i pozbycie się przerażonego osobnika dystansowo.

Gothic 1 Remake
To właśnie za takie widoki pokochaliśmy Górniczą Dolinę © Licencjodawca

Nie wszystkie nowe pomysły okazały się trafione

Jeśli planujecie w Górniczej Dolinie dorobić się fortuny, mam złe wieści. Ekonomia w Gothic 1 Remake to jeden z najbardziej kontrowersyjnych elementów całej produkcji. Twórcy ewidentnie chcieli ograniczyć bezkarne gromadzenie rudy i częściowo rozumiem ten kierunek, ale wykonanie pozostawia sporo do życzenia.

Ceny u handlarzy różnią się w zależności od frakcji, jednak największym problemem jest coś innego. Każda kolejna sztuka tego samego przedmiotu sprzedawana temu samemu kupcowi staje się coraz mniej warta. Oznacza to nieustanne bieganie po całej dolinie w poszukiwaniu kolejnych handlarzy tylko po to, żeby sprzedać kilka zardzewiałych mieczy za sensowną cenę. Zamiast zachęcać do handlu, system skutecznie zniechęca do zbierania łupów, zwłaszcza że ilość dostępnego złota u sprzedawcy jest również śmiesznie niska i odnawia się dopiero na drugi dzień.

Nie pomaga również interfejs ekwipunku. Jest znacznie bardziej przejrzysty niż w oryginale i wreszcie posiada sensowne zakładki, ale zabrakło podstawowych funkcji sortowania. Nie możemy uporządkować przedmiotów według ceny, obrażeń czy wartości pancerza. Pod koniec gry, gdy plecak pęka od sprzętu, znalezienie konkretnego przedmiotu zaczyna przypominać przekopywanie magazynu pełnego rupieci.

Jeszcze gorzej wypada rzemiosło. Kowalstwo zamieniono w wieloetapowy proces, który brzmi ciekawie, ale w praktyce szybko staje się męczący. Dodatkowo świat żyje własnym życiem, więc jeśli Huno akurat korzysta z kowadła, pozostaje nam cierpliwie czekać na swoją kolej. Problem polega na tym, że nagroda kompletnie nie wynagradza poświęconego czasu. Po kilku minutach pracy często otrzymujemy broń, którą bez większego problemu można kupić u handlarza. Trudno znaleźć motywację, by regularnie korzystać z tego systemu i osobiście polecam go zupełnie olać.

Gothic 1 Remake - Dialog z Diego
Stare znajomości wracają w świetnej formie © Licencjodawca

Podobne odczucia miałem przy otwieraniu zamków. Alkimia przygotowała rozbudowaną minigrę zręcznościowo-logiczną przypominającą kostkę Rubika. Początkowo potrafi zaciekawić, ale szybko zaczyna męczyć, bo każda skrzynia wymaga przejścia przez ten sam długi i skomplikowany proces. Gdy przez kilka minut walczymy z zamkiem ukrytej skrzyni, zapisujemy i wczytujemy grę, a w nagrodę znajdujemy kilka drobiazgów oraz przeciętną miksturę, cała satysfakcja momentalnie wyparowuje.

To aktualnie najbardziej kontrowersyjny i znienawidzony przez większość graczy element odświeżenia, choć część osób chwali ten system. Ja korzystałem z niego tylko w ostateczności, a nawet maksymalne ulepszenie umiejętności otwierania zamków nie sprawia, że nawet proste skrzynie da się ogarnąć w kilka sekund.

Na szczęście nie wszystkie nowe systemy zawodzą. Bardzo dobrze wypada rozbudowa frakcyjnych pancerzy. Zbroje składają się teraz z kilku elementów, które możemy niezależnie ulepszać, zwiększając ochronę przed konkretnymi typami obrażeń. Mechanicznie nie jest to rewolucja, ale świetnie wpływa na wygląd postaci. Problematyczne jest tylko to, że można za bardzo ułatwić sobie rozgrywkę po założeniu wszystkich ulepszeń - do samej końcówki drugiego rozdziału byłem niemal nietykalny.

Warto podkreślić, że na ulepszenia trzeba wydać fortunę, a po awansie stare pancerze stają się praktycznie bezużyteczne i nie można odzyskać materiałów ani wykorzystać ich w żaden inny sposób. W efekcie spora część zainwestowanej rudy po prostu znika bezpowrotnie.

Stary Obóz wygląda fenomenalnie
Stary Obóz wygląda fenomenalnie © Licencjodawca

To nadal jeden z najlepszych światów RPG w historii

Zostawmy mechaniki i pomówmy o tym, co czyni Gothica wspaniałym. Najważniejsze są opowieść, postacie i świat, który sprawia wrażenie żyjącego własnym życiem. Fundament fabularny pozostał praktycznie nietknięty, jednak Alkimia nie bała się wprowadzić zmian i rozbudować wielu wątków, które wcześniej pełniły jedynie rolę tła.

Szczególnie dobrze wypadły postacie związane z Magami Wody. Nefarius, Myxir i kilka innych znajomych twarzy dostało własne zadania, dodatkowe dialogi oraz większe znaczenie dla całej historii. Rozbudowano również motyw rywalizacji pomiędzy obozami. Gomez i Kruk znacznie aktywniej interesują się wydarzeniami w Obozie Bractwa, a cały wątek politycznych napięć między frakcjami wypada zdecydowanie lepiej niż w oryginale.

Największe wrażenie zrobiły jednak na mnie orkowie. Nie są już bezmyślnymi bestiami stojącymi na drodze do kolejnego rozdziału. Twórcy pokazali ich kulturę, zwyczaje oraz własny język.

Co ciekawe, w trakcie gry sami możemy stopniowo poznawać orkową mowę, dzięki czemu późniejsze spotkania z tym ludem nabierają zupełnie innego znaczenia. Bardzo podobały mi się również zmiany w końcowych rozdziałach. Okolice Świątyni Śniącego zostały wyraźnie rozbudowane i oferują znacznie więcej zawartości niż w pierwowzorze.

W Obozie na bagnach autentycznie można się zgubić
W Obozie na bagnach autentycznie można się zgubić © Licencjodawca

Nie wszystkie nowe pomysły okazały się jednak trafione. W kilku miejscach natrafiłem na sytuacje, które zwyczajnie nie mają większego sensu. Już na początku gry możemy spotkać jednego z Magów Ognia spacerującego poza zamkiem. Zamiast przyjąć niezwykle ważny list, którego odpowiedzi oczekuje sam król Rhobar II, postać zbywa nas mało przekonującą wymówką. Takie momenty nie zdarzają się często, ale gdy już się pojawiają, potrafią wybić z immersji.

Podobnie odebrałem jeden z późniejszych zwrotów akcji. W pewnym momencie praktycznie wszyscy handlarze w Górniczej Dolinie odmawiają prowadzenia interesów do czasu ukończenia konkretnego zadania. Rozumiem intencję twórców, ale rozwiązanie sprawia wrażenie sztucznej blokady stworzonej wyłącznie po to, by zmusić nas do wykonania wskazanego questa.

Niestety jeszcze większym problemem pozostają błędy i zachowanie sztucznej inteligencji. W wielu sytuacjach AI sprawia wrażenie niedokończonego. Przeciwnicy są mocno przywiązani do swoich stref działania. Jeśli wyciągniemy niektóre stworzenia zbyt daleko od miejsca patrolu, potrafią nagle stracić zainteresowanie walką i wrócić na swoje miejsce, kompletnie ignorując fakt, że właśnie dostają mieczem po plecach.

Zdarzało mi się również obserwować zwierzęta całkowicie ignorujące stojących kilka metrów dalej skazańców, co wypada znacznie gorzej niż w oryginale, gdzie świat sprawiał wrażenie znacznie bardziej niezależnego.

Po kilkunastu godzinach spotkanie z grupą Pełzaczy jest mniej bo
Po kilkunastu godzinach spotkanie z grupą Pełzaczy jest mniej bolesne © Licencjodawca

Nie lepiej wypadają misje eskortowe. Kilkukrotnie zdarzyło mi się, że prowadzony NPC znikał w połowie drogi, blokował się na przeszkodach albo całkowicie tracił możliwość prowadzenia dialogów. Problemy dotykają nawet głównych bohaterów. Milten po jednej z walk biegał za mną przez niemal cały rozdział, a podczas fabularnej walki na arenie skrypty oszalały i sprowadziły na mnie atak całego bractwa.

Udało mi się zablokować kilka mniej ważnych zadań, a w części musiałem po prostu nienaturalnie kombinować, by wymusić progres. Nie trafiłem na nic, co uniemożliwiłoby mi ukończenie gry, ale podobno nie wszyscy mieli tyle szczęścia.

Dużych i małych baboli tu nie brakuje, przez co długo zastanawiałem się nad finalną oceną całości. Można żartobliwie napisać, że taki już urok Gothica, więc i tego nie mogło zabraknąć w odświeżeniu Alkimii. Ze względu na ogólną jakość produkcji tytuł uzyskał u mnie pewną taryfę ulgową - liczę na szybkie poprawki, a pierwsza duża łatka trafiła już do graczy.

Powrót kultowych głosów działa jak wehikuł czasu
Powrót kultowych głosów działa jak wehikuł czasu © Licencjodawca

Polski dubbing budzi nostalgię

Na osobny, obszerny akapit zasługuje warstwa udźwiękowienia, która jest potężnym emocjonalnym rollercoasterem. Z jednej strony mamy epicki powrót samego Kaia Rosenkranza, a mistrz nie zawiódł. Soundtrack został rozbudowany o nowe, genialne aranżacje - akustyczna gitara lekko trącąca westernem podczas zwiedzania terenów ryżowych Nowego Obozu buduje niezwykły, dojrzały klimat.

Gorzej jest z implementacją utworów, choć fatalne przejścia między utworami dość mocno poprawiano we wspomnianej wcześniej łatce. Nadal leży nieco ogólny mastering głośności - poziom głosów postaci, dźwięków otoczenia i muzyki jest bardzo nierówny.

A co z legendarnym polskim dubbingiem? Ekipa lokalizacyjna stanęła przed niezwykle trudnym zadaniem, ale ostatecznie wyszła z niego obronną ręką. Powrót znanych głosów wywołuje sporo nostalgii, a wiele postaci od pierwszych minut brzmi dokładnie tak, jak powinno.

Świetnie wypada Tomasz Marzecki w roli Xardasa. Charakterystyczna dykcja i spokojny sposób prowadzenia dialogów sprawiają, że każda scena z jego udziałem przyciąga uwagę. Bardzo dobrze prezentuje się również Adam Bauman, który ponownie wciela się w Diego i Gomeza. Miłym dodatkiem jest także gościnny występ Jana Błachowicza.

Najwięcej emocji wzbudza oczywiście powrót Jacka Mikołajczaka do roli Bezimiennego. Nie mam wątpliwości, że to nadal ten sam bohater, ale jego interpretacja nieco się zmieniła. Głos jest bardziej stonowany, spokojniejszy i momentami mniej wyrazisty. W efekcie część charakterystycznego sarkazmu oraz młodzieńczej bezczelności gdzieś po drodze uleciała.

Gothic bez bugów? Jeszcze nie tym razem
Gothic bez bugów? Jeszcze nie tym razem © Licencjodawca

Zmiany dotknęły również Miltena. W remake'u jest bardziej niepewny siebie i wyraźnie mniej charyzmatyczny niż wcześniej. Nie jestem przekonany do wszystkich decyzji scenariuszowych związanych z tą postacią, choć ostatecznie nie wpłynęły one znacząco na mój odbiór fabuły.

Całość psują głównie drobne niedoróbki techniczne. Od czasu do czasu można zauważyć problemy z synchronizacją ruchu ust z dialogami, sporadyczne nieścisłości w nazewnictwie czy pojedyncze angielskie napisy. Na szczęście są to raczej kosmetyczne wpadki. Mimo kilku potknięć polska wersja językowa pozostaje jedną z najmocniejszych stron produkcji, która dodatkowo buduje niesamowite uczucie nostalgii.

Nawet po 40 godzinach eksploracja potrafi zaskoczyć
Nawet po 40 godzinach eksploracja potrafi zaskoczyć © Licencjodawca

Trochę drewna, dużo rudy: remake, na który warto było czekać

Gothic 1 Remake to produkcja pełna sprzeczności. Z jednej strony dostajemy świetnie odtworzoną Górniczą Dolinę, satysfakcjonujący rozwój postaci, udany system walki i świat, który nie prowadzi nas za rękę na każdym kroku. Z drugiej strony trudno nie zauważyć problemów z ekonomią, przeciągniętym craftingiem, męczącym otwieraniem zamków czy błędami sztucznej inteligencji i skryptów.

Mimo tych wad bawiłem się świetnie. Przez ponad 40 godzin regularnie odciągałem się od głównego wątku, szukając sekretów, nowych ścieżek i kolejnych sposobów rozwoju postaci. Niewiele współczesnych RPG-ów daje dziś podobne poczucie swobody i satysfakcji z odkrywania świata.

To nie jest remake idealny i miejscami wyraźnie widać jego słabości. Alkimia zachowała ducha oryginału, jednocześnie modernizując wiele elementów rozgrywki i rozbudowując świat tam, gdzie rzeczywiście było to potrzebne.

Jeżeli kolejne aktualizacje wyeliminują najpoważniejsze problemy techniczne, a studio utrzyma ten kierunek przy następnych projektach, o przyszłość serii jestem spokojny. Ja natomiast po tej przygodzie mam ochotę na więcej, a na Gothic 2 Remake czekam jak pies z wywieszonym jęzorem.

Plusy
  • Fenomenalnie odtworzona Górnicza Dolina
  • Świetna atmosfera i projekt świata
  • Organiczna eksploracja bez prowadzenia za rękę
  • Satysfakcjonujący rozwój postaci
  • Udany, wymagający system walki
  • Rozbudowane frakcje, postacie i wątki fabularne
  • Solidna optymalizacja na PC
  • Kapitalna muzyka Kaia Rosenkranza
  • Powrót kultowego polskiego dubbingu
  • Wiele sensownych usprawnień względem oryginału
Minusy
  • Liczne błędy AI, skryptów i zadań
  • Kontrowersyjny system otwierania zamków
  • Słabo zaprojektowana ekonomia handlu
  • Przeciągnięte i mało satysfakcjonujące rzemiosło
  • Problemy z masteringiem audio
Nasza ocena Gothic 1 Remake:
8 / 10
Wybrane dla Ciebie