No Rest for the Wicked to jedna z trudniejszych produkcji do zrecenzowania. Nie pamiętam kiedy ostatnio tytuł we wczesnym dostępie sprawiał, że codziennie musiałem zmieniać swoje spostrzeżenia, bo twórcy błyskawicznie reagowali na opinie graczy i w mgnieniu oka zajmowali się najbardziej palącymi problemami. Gra oferuje w tym momencie całkiem rozbudowany pierwszy akt opowieści i już teraz wiem, że ostatecznie będzie to jeden z moich ulubionych tytułów.
Za No Rest for the Wicked odpowiedzialne jest Moon Studios, które wcześniej dostarczyło nam dwie fantastyczne metroidvanie z świecącym zwierzaczkiem o imieniu Ori. Tym razem podjęli się dużo trudniejszego zadania, bo wzięli na cel gatunek RPG akcji wzbogacony o elementy charakterystyczne dla produkcji od From Software. I jak do tej pory odnajdują się w nim po prostu świetnie!
Produkcja cechuje się wysokim poziomem trudności, wymaga odpowiedniego zarządzania poziomem staminy, nagradza spokój, zaangażowanie gracza i jego ciekawość. Widzieliśmy to już w dziesiątkach innych tytułów, ale mało który robił to tak dobrze.
Na początku było dziwnie
Zabawę z No Rest for the Wicked rozpocząłem od razu po starcie wczesnego dostępu na Steam i początkowo byłem wprost przytłoczony mechanikami rozgrywki i ogólną mozolnością zabawy. Wytrzymałość postaci kończyła się po dwóch ciosach, a do ubicia prostszego wroga trzeba było ich oddać zdecydowanie więcej. Większość dobrych soulslików mam za sobą i choć nie powiem, że nie sprawiają mi problemów, tak zawsze sobie w nich w końcu radzę bez korzystania z przesadnych pomocy (kooperacja, wykorzystywanie exploitów).
Tu również próbowałem stopniowo opanowywać ruchy kolejnych wrogów, ich styl walki i dostosować się do wymogów świata gry. Jakie było moje zdziwienie kiedy po którymś zgonie moje całe wyposażenie zostało zniszczone, a nie dotarłem nawet do kowala. Zamiast rozpaczać stworzyłem kolejny świat i rozpocząłem zabawę na nowo z wykorzystaniem nabytej już wiedzy, a dzięki temu otworzył się przede mną jeden z najlepszych i najbardziej angażujących RPGów, w jakie grałem.
Warto zaznaczyć, że problemami z balansem twórcy zajęli się błyskawicznie i dziś uruchamiając grę po raz pierwszy podobna sytuacja nie ma raczej opcji się powtórzyć – wytrzymałość regeneruje się szybciej, z wrogów zaczęły wypadać proszki naprawiające wyposażenie, a same zniszczenia ekwipunku są mniej dotkliwe po śmierci. Nadal jest ciężko tu przeżyć, ale można to zrobić bez przesadnej irytacji.
Trochę soulslike, ale nie do końca
Poza utratą wytrzymałości broni i pancerza oraz obowiązkowym powrotem do ostatniego „ogniska” nie jesteśmy tu w żaden inny sposób karani za porażkę. Pokonani wrogowie odradzają się dopiero po dłuższym czasie (można to rozpoznać po pokryciu się mapy świata mgłą wojny – zasłonięte obszary oznaczają powrót przeciwników), nie tracimy też cennych punktów doświadczenia. To wczesny dostęp, więc być może kiedyś twórcy przygotują dla nas jakąś inną niespodziankę.
Sam pomysł na rozgrywkę również wyróżnia No Rest for the Wicked na tle innych tytułów. Fabuła jest tu mocno liniowa, ale uzupełniają ją zadania poboczne i codzienne/tygodniowe aktywności rodem z gier usług. Zazwyczaj dodatkowe misje są bardzo proste i robi się je po prostu przy okazji, ale można też trafić na solidną dodatkową walkę z większym przeciwnikiem, która wymaga już nieco taktyki. Co ciekawe, po osiągnięciu konkretnych punktów fabularnych świat gry ewoluuje i w zwiedzonych już miejscach pojawiają się nowi, mocniejsi wrogowie i kolejne szanse na zdobycie lepszego wyposażenia. Mimo, że tereny dostępne w aktualnej wersji gry znam już na pamięć to i tak chętnie wracałem kolejny raz do tych samych miejsc.
Świat zaprojektowany jest tu moim zdaniem doskonale i na każdym kroku zachęca do eksploracji. Zwiedzanie go przypomina jedne z najlepiej zrealizowanych pod tym względem gier, tak jak choćby The Legend of Zelda: Breath of The Wild czy Elden Ring. Efekt „wow” jest tu serwowany całkiem często i wielokrotnie byłem pod wrażeniem pomysłowości twórców w projektowaniu kolejnych skrótów, ukrytych miejsc i niespodzianek czekających na gracza.
W produkcji akcja przedstawiona jest z perspektywy izometrycznej, co pozwala na bardzo precyzyjną kontrolę nad otoczeniem i akcją. Czasem zdarza się jeszcze, że kamera potrafi trochę przeszkadzać i zasłoni za dużo, ale to pojedyncze przypadki, które na pewno zostaną poprawione.
Walka w No Rest for the Wicked mnie pochłonęła. Mimo początkowych trudności dość szybko załapałem jak działa i przez całą rozgrywkę sprawiła mi mnóstwo zabawy. Dosłownie czuć tu każdy cios, blok i unik, a zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia i odblokowywanie nowych umiejętności znacząco wpływa na rozgrywkę. Różnice między typami broni są ogromne i zupełnie inaczej walczy się lekkim mieczem, toporem, dwoma sztyletami czy potężnym dwuręcznym narzędziem zagłady. Każdy rodzaj ekwipunku ma swoje mocne i słabe strony, więc trzeba się do niego odpowiednio dostosować.
Podobnie jest z przeciwnikami – ich różnorodność jest naprawdę spora, a palety ataków potrafią zaskakiwać i wymagają opanowania. Jak wspomniałem świat tu ewoluuje, a wraz z nim kolejne wersje wrogów. Ci nie tylko mają lepsze statystyki, ale i nowe ruchy. W pierwszym akcie dodatkowo trafimy na trzy pełnoprawne walki z bossami i tu również należą się ogromne słowa pochwały – są bardzo przemyślane, wymagające i zaskakujące.
Mój nowy dom
Jeśli chodzi o fabułę w No Rest for the Wicked to mamy do czynienia z prostą, lecz całkiem ciekawie przestawioną opowieścią o zarazie i politycznych intrygach. Zobaczymy tu nieliczne, ale pięknie zaprezentowane scenki przerywnikowe pełne charyzmatycznych postaci. Główny motyw wykorzystywany jest przede wszystkim jako podstawa i uzasadnienie mechanizmów rozgrywki.
Po pokonaniu pierwszego bossa trafiamy do bardzo dużego, wielopoziomowego miasteczka Sacrament, które zastajemy w dość sporej ruinie. Naszym dodatkowym zadaniem będzie jego odbudowa, co zagwarantuje nam korzyści w postaci dostępu do licznych sklepów z coraz lepszymi towarami oraz miejsc, gdzie poprawimy swoje wyposażenie. Ogólnie w No Rest for the Wicked samo zbieranie materiałów do rzemiosła ma zaskakująco duże znaczenie. Na swojej drodze będziemy musieli ścinać drzewa, wykopywać różne materiały i rudy, które posłużą do ulepszenia i rozbudowy całej osady. W momencie kiedy grałem to był to bardzo mozolny proces ze względu na przesadnie długi czas potrzebny do wydobycia złóż i mocno ograniczone miejsce w ekwipunku nawet po jego maksymalnym ulepszeniu. Poprawienie tego aspektu znajduje się na priorytetowej liście u twórców, więc jest ogromna szansa, że jak czytacie ten tekst to cały system został usprawniony.
Ważne jest też gotowanie, bo z pomocą przyrządzonych potraw uzupełnimy brakujące zdrowie i wzmocnimy czasowo naszą postać. Akurat ten proces jest zupełnie bezbolesny i odbywa się przy okazji (na drodze są liczne rośliny, grzyby, a z wielu przeciwników „wypada” mięso), a jedynym problemem jest wspomniany wyżej mocno ograniczony ekwipunek.
No Rest for the GPU
Na pewno Moon Studios musi bardziej przyłożyć się do optymalizacji, bo choć gra prezentuje się przepięknie ze względu na znakomite efekty oświetlenia, pełne roślinności lasy i niezwykle charakterystyczny styl graficzny to nie ma tu nic, co sprawiałoby, że najmocniejsze karty graficzne będą miały problem z osiągnieciem choćby stabilnych 60 klatek na sekundę. Kolejno wydane łatki małymi krokami poprawiają wydajność, a w przyszłości ma pojawić się dodatkowo wsparcie dla DLSS (na razie w grze jest tylko standardowe skalowanie rozdzielczości oraz jej dynamiczne dostosowywanie, które działa słabo), więc sytuacja powinna stopniowo ulegać poprawie. Na słabszych urządzeniach, takich jak Steam Deck nie można liczyć nawet na 30 FPS po najbardziej drastycznych cięciach wizualnych.
Podsumowując
Po skończeniu pierwszego aktu w No Rest for the Wicked i przy aktualnym podejściu twórców do błyskawicznego naprawiania największych problemów jestem pewny, że dostaniemy w przyszłości grę, która po prostu zdobędzie serca graczy. Widać tu mnóstwo zaangażowania, pasji i pomysłowości, a podstawowe mechaniki rozgrywki i budowa świata są świetnie zrealizowane. Miłośnicy zabawy wieloosobowej niedługo powinni otrzymać dodatkowo tryb kooperacji do 4 graczy, a nawet PVP. Osobiście nie mogę się doczekać kolejnych aktualizacji, które dodadzą do gry nowe tereny i postępy fabularne, bo choć spędziłem tu ponad 15 godzin to ciągle mi po prostu mało.