Zdefiniowanie Pax Autocratica jednym krótkim zdaniem graniczy z cudem. Deweloperzy wrzucili do jednego worka rozbudowę kolonii, dynamiczny model strzelania z perspektywy pierwszej osoby oraz mechanikę wypraw żywcem wyjętą z gatunku roguelite. Żeby tego było mało, w tle cały czas toczy się zarządzanie wojskiem, gospodarką i polityką, a swoje trzy grosze dorzucają obozy jenieckie, brutalna propaganda, tortury oraz bitwy na ogromną skalę. Ten projekt to czysty absurd i dokładnie taki miał być z założenia.
Teoretycznie taki miszmasz mechanik nie ma prawa sprawnie funkcjonować. Rozgrywka nieustannie zmienia tempo, dlatego przez pierwsze kilkanaście godzin nuda po prostu tu nie grozi. W jednej minucie optymalizujemy łańcuchy dostaw w bazie, by chwilę później zrzucać się na powierzchnię planety z karabinem, a zaraz potem decydować o losie wziętych do niewoli jeńców. Zrobić z nich potulnych obywateli, rzucić na pierwszą linię frontu, czy brutalnie poświęcić dla wzmocnienia globalnych statystyk?
Całość spina gęsta, satyryczna wizja totalitaryzmu. Gra rzadko zachowuje powagę, z premedytacją balansując na krawędzi groteski. Kult wodza, toporna propaganda, publiczne egzekucje i bezwzględne łamanie oporu jednostek podano tu w mocno przerysowanej formie. Atmosfera potrafi mocno skojarzyć się z uniwersum Starship Troopers czy serią Helldivers, choć produkcja wytycza też sporo zupełnie własnych, oryginalnych ścieżek.
Mając na liczniku 15 godzin, nadal czułem ciągły przypływ nowych celów, choć z każdą chwilą coraz bardziej odczuwałem też powtarzalność i problemy wczesnego dostępu. Na czele tej listy stoi tragiczna sztuczna inteligencja, zdolna zamienić starcia na dużą skalę w niekontrolowany bałagan, co paradoksalne nie niszczy zabawy. AI bywa wręcz komiczne w swojej głupocie - i to po obu stronach barykady. Niemniej, kod odpowiedzialny za zachowanie jednostek to element, który bezwzględnie musi doczekać się solidnych szlifów.
Niedoróbek na tym etapie nie brakuje, jednak sam fundament rozgrywki trzyma się mocno. Mówimy o bezczelnym, gatunkowym eksperymencie, który miewa gorsze momenty, ale na koniec dnia dostarcza po prostu potężnej dawki czystej frajdy. Mimo odczuwalnej z czasem powtarzalności, z chęcią będę śledził rozwój projektu przy okazji nadchodzących większych łatek.
Kolonia, która potrzebuje wszystkiego
Startujemy z niskiego pułapu. Do dyspozycji mamy skromny statek, pojedynczego robota do pomocy oraz zarys bazy, z której trzeba powoli wykuć naoliwioną maszynę gospodarczą. Konstruujemy nowe obiekty, stawiamy pion badawczy, rozkręcamy linie produkcyjne i zabezpieczamy absolutne minimum do przetrwania kolonistów. Co istotne, twórcy nie ograniczają nas do sztywnego rzutu z góry. Po własnej instalacji można biegać swobodnie w perspektywie FPP, doglądając codziennej rutyny podwładnych prosto z poziomu ziemi.
Interfejs budowy zaprojektowano z głową. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wznieść się w powietrze, z perspektywy drona edytować układ bazy i przestawiać gotowe bryły bez frustrującego wymogu ich burzenia. Choć początkowo kompleks przypomina zlepek baraków, z upływem godzin płynnie transformuje w potężną twierdzę wojskową. Sam widok tej ewolucji potrafi wciągnąć, tym bardziej że progres wykracza daleko poza samą architekturę.
Każdy kolonista to odrębny zestaw cech i talentów. Panele informacyjne wyłożone są przejrzyście, co pozwala szybko dopasować odpowiedniego człowieka do konkretnego stanowiska. Teoretycznie sporą część operacji można oddelegować automatycznym skryptom, jednak w miarę rozrostu struktury daje o sobie znać brak zaawansowanych opcji makrozarządzania. Kiedy nasza instalacja osiąga krytyczne rozmiary, jesteśmy zmuszeni do ręcznego przeklikiwania się w stopniu, który potrafi zamęczyć.
Na szczęście nastroje społeczne to nie jest jeden prostacki pasek postępu. Otrzymujemy władzę nad długością zmian w fabrykach, wysokością żołdu, normami żywieniowymi czy restrykcjami pokroju godziny policyjnej. Nasze dekrety bezpośrednio wpływają na wypadkową strachu, lojalności i skrywanej urazy. Droga do zbudowania znośnej społeczności stoi otworem, podobnie jak opcja zamordyzmu opartego na czystym terrorze. Trzeba jedynie pamiętać, że zbyt mocne dokręcenie śruby to najprostszy przepis na krwawy bunt.
Państwo totalitarne z bardzo praktycznym podejściem
Przeciwników napotkanych podczas operacji militarnych da się wziąć żywcem. Proces pojmania wymaga wprawy (zwłaszcza w pierwszych godzinach gry) gdyż każdego delikwenta trzeba uprzednio solidnie zmiękczyć. Schwytany oponent ląduje ostatecznie w celach naszego więzienia, a my otrzymujemy prawo wyroku. Tak, w Pax Autocratica mamy Pokemony w domu!
Narzędzi represji nie brakuje. Osadzonego można rzucić na oddział "reedukacyjny", by wyczyścić mu umysł i włączyć go do siły roboczej bądź oddziałów uderzeniowych. Tytuł nie stroni jednak od drastyczniejszych rozwiązań, oddając w nasze ręce system tortur. Repertuar uzupełniają publiczne egzekucje i pokazówki, mające na celu utrzymanie własnych obywateli w ryzach strachu.
Twórcy idą zresztą o krok dalej. Koloniści podlegają starzeniu, a tych, którzy nie potrafią już wyrabiać normy, możemy zwyczajnie wyrzucić na bruk. Ponadto jeńców da się potraktować jako materiał ofiarny w zamian za permanentne ulepszenia dla naszego wojska. Całość podana jest oczywiście w oparach grubej groteski, a produkcja czerpie wisielczy humor z wykrzywiania przemocy i sztywnej, propagandowej nowomowy.
Efekty tego prania mózgów najlepiej widać na froncie. Jeśli wskaźniki lojalności są wystarczająco wyśrubowane, nasi żołnierze będą dosłownie rzucać się pod kule, by własnym ciałem zasłonić przywódcę. Trudno o dosadniejszą ilustrację ślepego fanatyzmu wobec państwa.
Od spokojnej kolonii do totalnej wojny
Gospodarka to jednak tylko jedna strona medalu. Drugim filarem zabawy są ekspedycje w odległe zakątki układu. Konstrukcja mapy galaktycznej mocno nawiązuje do patentów z FTL. Skaczemy od punktu do punktu, gromadzimy surowce i coraz śmielej wchodzimy w drogę lokalnym frakcjom. Na misję da się polecieć w pojedynkę, zabrać ze sobą elitarny oddział, a w przyszłości dojdzie do tego kooperacja.
Mechanika strzelania FPP stawia na maksymalną dynamikę izabawę. Wymagane jest pozostawanie w nieustannym ruchu, dashowanie i manewrowanie w gąszczu latających pocisków. Arsenał wyposażono w alternatywne tryby prowadzenia ognia, a całość wspierają gadżety taktyczne i aktywne skille bohatera. Tytuł premiuje agresję - to gra zaprojektowana wokół pędu, gdzie chowanie się za murkiem to proszenie się o szybki zgon.
Ekspedycje mocno czerpią z rozwiązań roguelite. Z każdym zaliczonym etapem dobieramy tymczasowe modyfikatory, co pozwala kleić zgrabne synergie pod czysty DPS, lepsze zdolności, nowe wzmocninia. Po powrocie do bazy część tych wzmocnień tracimy, jednak długofalowy system progresji stale pompuje ogólną pulę perków dostępnych podczas rotacji.
Silnik gry potrafi pociągnąć starcia na ogromną skalę. W późniejszych fazach ekran wręcz dławi się od piechoty, pojazdów opancerzonych i wybuchów. Niestety, w momencie największego natłoku obnażone zostają słabości kodu odpowiedzialnego za sztuczną inteligencję. Nasze oddziały błądzą jak we mgle, podczas gdy wrogowie uparcie formują gęste skupiska, idealne pod ogień obszarowy. Ta ślepota botów skutecznie zabija taktyczny potencjał dużych starć.
Przy tak ambitnie nakreślonej skali konfliktów mogłoby to stanowić wyrok śmierci dla gry. Dziwnym trafem wcale tak nie jest. Głupota cyfrowych żołnierzy częściej bawi, niż doprowadza do szału. Ekrany mienią się od dziesiątek modeli i laserów, a w środku tego piekła nasze wojska wykonują manewry pozbawione jakiegokolwiek sensu. Ten groteskowy obrazek całkiem sprawnie rezonuje z humorystycznym tonem produkcji, choć umówmy się – klimat to żadna tarcza obronna dla wadliwego kodu.
Niezależnie od tych ułomności, sam moduł starć potrafi wpompować w żyły sporo adrenaliny. Kiedy tryby zaskoczą, mobilność postaci, podwójne skoki i sprawne żonglowanie skillami dają poczucie, że jesteśmy jednoosobową armią. Gdy do tej rzezi dołącza ciężka dywizja opancerzona, wymiana ognia eskaluje do poziomu prawdziwie epickiej bitwy.
Za dużo systemów? Niekoniecznie
Patrząc na samą papierologię, można dostać zadyszki. Budowa kolonii, nadzór nad produkcją, polityka zadowolenia mas, drzewka technologiczne, formowanie brygad bojowych, klasy, loot, więziennictwo, sympatie i antypatie jednostek, oraz zrzuty w stylu roguelite. Stworzenie z tego niestrawnego bałaganu wydawało się formalnością.
Na całe szczęście deweloperzy przyłożyli się do interfejsu. Panele serwują dane przejrzyście, oszczędzając nam klikania przez kaskady zbędnych menu. Zakładka przydziału obowiązków robi świetną robotę: szybki rzut oka na wady i zalety personelu wystarczy, by sprawnie skierować ludzi na właściwe stanowiska robocze.
Doskonale wyważono też krzywą wprowadzania nowości. Tytuł nie zalewa na start ścianą tekstu. Zabawa zyskuje na złożoności równolegle z rozbudową kompleksu. Początek to walka o surowce i przetrwanie, a skomplikowane dylematy moralne oraz pokręcone formy sterowania masami otwierają się przed nami we właściwym tempie. Gra nieustannie dorzucała do pieca: a to brakowało surowca pod lepszy budynek, a to drzewko badań wymagało nowego sprzętu z kolejnej ekspedycji. W tak hybrydowych projektach podtrzymywanie poczucia progresu jest kluczowe i pozwala na długi czas zignorować błędy techniczne.
Schody zaczynają się wyżej. Po pewnym czasie powtarzalność map, wymagań i wrogów zaczyna już męczyć. Cele misji robią się bliźniacze, na horyzoncie majaczą wciąż te same biomy, a potyczki zlewają się w jedną całość. Konieczność notorycznego wracania do znanych sektorów w celu podreperowania stanów magazynowych sprawia, że do zabawy wkrada się typowy grind.
Baza operacyjna udostępnia na ten moment główne sektory, a w planach jest dodanie kolejnego. Na tym etapie ciężko zawyrokować, czy pętla gameplayowa udźwignie wielomiesięczne zaangażowanie. Fundamenty wylano solidne, jednak wyzwaniem dla studia będzie teraz dostarczanie zawartośći, która naładuje ten szkielet satysfakcjonującą i zróżnicowaną zawartością.
Early Access widać, ale fundament jest solidny
Status Early Accessu jest tu mocno wyczuwalny. Zepsuta sztuczna inteligencja, powracające te same moduły lokacji i braki w narzędziach dla zaawansowanego makrozarządzania dobitnie o tym świadczą.
Grafika jest mocno przestarzała, ale na szczęście wydajność nie sprawia dużych problemów nawet na słabszych sprzętach, co pozytywnie mnie zaskoczyło biorąc pod uwagę budżet i skalę walk. Na RTX 5080 bez problemów można osiągnąć w 4K 120 FPS, a na podstawowych detalach i Steam Deck wyciągnie stabilne 30 klatek na sekundę.
Z drugiej strony, nie mamy do czynienia z atrapą gry, która potrzebuje lat, by nadawać się do odpalenia. Spędziłem z tytułem kilkanaście godzin i wciąż miałem ochotę na powroty. Wkradająca się wtórność zaczyna wprawdzie uwierać, ale nie jest w stanie całkowicie stłamsić pozytywnego odbioru rozgrywki.
Deweloperzy mają nakreślony ostry kurs. Zapowiedziano integrację kolejnych sektorów, podbicie i tak już masowej skali walk, wprowadzenie świeżych zadań, bossów, uzbrojenia oraz tzw. Core Fragments. Do tego roadmapa celuje w pogłębienie zarządzania jeńcami, moduł małżeństw między kolonistami, mechanikę nagłych kryzysów w bazie i tryb kooperacji. W planach długoterminowych leżą rozszerzone opcje budowy i kolejne patenty na wzmacnianie naszego wojska.
To jednak na razie plan rozwoju. Studio wyraźnie podkreśla, że grafik wdrożeń i ostateczny kształt mechanik mogą płynnie reagować na odzew graczy. Traktuję to zatem w kategorii obiecującej deklaracji, a nie twardego kontraktu z gwarancją terminowej realizacji każdego zapisanego punktu w wyjściowej formie.
Czy warto już dziś zagrać w Pax Autocratica?
Zdecydowanie tak. Rzadko trafia się tak ryzykowna, wręcz bezczelna mieszanka gatunkowa, która dostarcza tyle surowej, niczym nieskrępowanej frajdy. To świetny fundament pod coś absolutnie unikalnego. Trzymam rękę na pulsie i z pewnością wrócę do testów przy okazji kolejnych dużych łatek. Mimo technicznych potknięć, fatalnego AI i powtarzalności, gra skutecznie kusi, by jeszcze raz wejść w buty dyktatora i zbudować od zera swoje własne, absurdalne imperium.