Recenzja 007 First Light - jak działa na PC najlepszy James Bond w historii gier?
007 First Light na PC zaskakuje optymalizacją, animacjami oraz bardzo stabilną wydajnością, ale cierpi na problemy z aliasingiem roślinności i momentami nierównym oświetleniem. W recenzji sprawdzamy DLSS, FSR oraz Dynamic Multi Frame Generation.
007 First Light to jedna z tych gier, które przed premierą budziły u mnie pewne obawy o optymalizację. Nie ukrywajmy - pierwsze zwiastuny to był istny "cinematic experience". Na szczęście IO Interactive bardzo dobrze rozumie własny silnik i wyraźnie odrobiło zadanie domowe.
Widać to szczególnie w ruchu. Ostatni Hitman to ciągle ładna produkcja, ale ewidentnie brakowało mu odpowiedniej spójności animacji, zaawansowanego oświetlenia i ogólnej "filmowości" obrazu. Tutaj sytuacja wygląda zdecydowanie lepiej.
Nowy James Bond stawia mocno na kinową prezentację. Reżyseria cutscenek robi bardzo dobre wrażenie, animacje twarzy są naturalne i znacząco podnoszą odbiór historii oraz nasze nastawienie do losów postaci, a kamera często pracuje w charakterystycznie "bondowski" sposób - z dużą ilością płynnych przejść, zbliżeń i szerokich planów podbijających skalę lokacji. I to wszystko mimo faktu, że same modele twarzy czasem nadal zdradzają jednak korzenie poprzedniej generacji konsol. Szczególnie w mniej ważnych dla fabuły scenach dialogowych da się zauważyć nieco sztywniejszą geometrię czy mniej szczegółową mimikę pobocznych postaci, ale na tle konkurencyjnych tytułów naprawdę robi fajne wrażenie.
Nie zmienia to faktu, że pod względem czysto technologicznym 007 First Light jest bardzo solidnym pokazem możliwości Glacier Engine. IOI wyraźnie poprawiło jakość oprawy względem Hitmana - lokacje są dużo bardziej rozbudowane i szczegółowe, podobnie jak występujące w nich obiekty, a wszystko to z nieskromnie dużą ilością różnorodnych NPC-ów. Gra potrafi sprawić wrażenie produkcji bardziej "next-genowej" niż wiele tegorocznych blockbusterów.
Jak działa 007 First Light na PC?
Największe wrażenie robi jednak ogólna płynność działania. Na NVIDIA GeForce RTX 5080 w 4K z DLSS ustawionym na tryb jakości gra przez większość czasu utrzymywała około 70-90 FPS przy bardzo wysokich ustawieniach. Cieszyło mnie to, że praktycznie nie występował tu stuttering ani agresywne doczytywanie assetów . Nawet podczas epickich scen z dziesiątkami różnorodnych postaci silnik zachowywał dobrą stabilność FPS.
Oświetlenie również wypada dobrze, choć nie jest jeszcze poziomem, który można nazwać przełomowym. Problemem są przede wszystkim cienie. W wielu miejscach wyraźnie widać ich dorysowywanie kilka kroków przed postacią. Efekt jest szczególnie widoczny podczas eksploracji bardziej otwartych lokacji z dużą ilością roślinności i dynamicznych źródeł światła. Sama jakość cieni po pełnym załadowaniu jest bardzo dobra, ale przejście pomiędzy poziomami jakości potrafi rzucać się w oczy. Problem był widoczny już na materiałach promujących dodanie w przyszłości Path Tracingu i szkoda, że nie został poprawiony na premierę - twórcy spokojnie mogliby dodać wyższe ustawienia dla bardziej wydajnych kart.
Obecne oświetlenie momentami zachowuje się zbyt neutralnie i niekiedy wygląda sztucznie. Całościowo trzyma wysoki poziom, ale pojedyncze sceny potrafią cofnąć nas o kilka lat do tyłu. Osobiście czekam na letnią aktualizację dodającą pełny Path Tracing wraz z Ray Reconstruction, bo właśnie wtedy 007 First Light prawdopodobnie pokaże prawdziwy pazur.
James Bond ma pełne wsparcie dla DLSS 4.5
Gra natywnie wspiera najnowsze rozwiązanie NVIDII w postaci DLSS 4.5. Testowałem zarówno klasyczne Frame Generation x2, jak i wyższe mnożniki Multi Frame Generation x4 czy nawet x6. W normalnej rozgrywce właśnie podstawowe x2 okazało się u mnie najbardziej sensownym ustawieniem. Po włączeniu tego trybu opóźnienia były bardzo niskie, niemal nie do odróżnienia od natywnej wydajności, a obraz zachowywał bardzo wysoką stabilność w ruchu i nie generował tzw. ghostingu.
Przy najbardziej wymagającej technice wygładzania krawędzi DLAA generator klatek pozwolił bez problemu utrzymywać około 90-120 FPS w 4K, co idealnie współgrało z telewizorem posiadającym funkcję VRR (dynamiczne dostosowanie odświeżania do ilości klatek na sekundę) i dało bardzo responsywne sterowanie.
Wyższe mnożniki robią ogromne wrażenie pod względem samych liczb. x4 spokojnie sprawdzi się u osób korzystających z ekranów 200 Hz+, szczególnie po premierze aktualizacji z PT. Na obecnym etapie nie zawsze przekłada się to jednak na równie duży wzrost realnego komfortu gry, zwłaszcza, że powyżej 2x pojawiają się artefakty interfejsu użytkownika oraz powidoki na obiektach i postaci.
Przy niższym bazowym FPS da się również zauważyć lekki ghosting. Nie jest to poziom znany z pierwszych implementacji tej technologii, ale w szybkich ruchach kamery lub podczas dynamicznych scen akcji artefakty bywają widoczne. Osobiście zalecam podchodzić do tych możliwości przy osiągnięciu minimum 45 FPS.
Nieco rozczarowało mnie obecnie działanie Dynamic Frame Generation. System automatycznego przełączania mnożników generowanych klatek zachowuje się dość dziwnie. Nawet przy sporym zapasie mocy GPU gra potrafi wymusić mnożnik x3 zamiast x2, podczas gdy karta pracuje z obciążeniem na poziomie około 50%. W praktyce prowadzi to do niepotrzebnych artefaktów przez większość rozgrywki, a nie tylko w momentach, w których wydajność naprawdę dostaje w kość.
Co się stało z wygładzaniem krawędzi?
Znacznie większym problemem jest aliasing, szczególnie na roślinności. Podczas obrotu kamery źdźbła trawy potrafią mocno migotać, a efekt staje się bardziej widoczny wraz z agresywniejszym skalowaniem obrazu. Testowałem kilka presetów DLSS - J, K, M oraz L - niestety żaden nie wyeliminował tej niedoskonałości, nawet po włączeniu DLAA.
AMD FSR wypada tutaj wyraźnie gorzej. Oprócz bardziej niestabilnej roślinności dodatkowo postrzępione pozostają klasyczne krawędzie otoczenia - ściany, żyrandole czy drobne elementy architektury. Gorzej wyglądają również włosy postaci. Problem trudno dobrze uchwycić na statycznych zrzutach ekranu, bo w ruchu artefakty są dużo bardziej widoczne.
DLSS zachowuje natomiast więcej detali sceny. Bardzo dobrze widać to choćby na koronach drzew czy bardziej złożonych elementach geometrii. Co ciekawe, obraz renderowany z DLSS jest również minimalnie jaśniejszy od natywnego renderingu. To subtelna różnica, którą widać głównie podczas bezpośrednich porównań.
Najstabilniejszy obraz zapewnia klasyczne natywne TAA, ale okupione jest to wyraźnie większym rozmyciem obrazu i mniejszą ilością detali, przez co DLAA nadal wydaje się najlepszym kompromisem pomiędzy ostrością a stabilnością obrazu.
Współpraca NVIDII i IOI nie kończy się na DLSS
Do 10 czerwca trwa również promocja, w ramach której 007 First Light można otrzymać przy zakupie wybranych desktopowych kart GeForce RTX serii 50, komputerów wyposażonych w takie układy lub laptopów. Więcej informacji znajduje się tutaj: https://www.nvidia.com/pl-pl/geforce/campaigns/007-first-light-geforce-rtx-50-series-bundle/
Warto również pamiętać, że od dnia premiery, czyli 27 maja, gra będzie dostępna za pośrednictwem usługi GeForce NOW.
Osoby, które do 10 czerwca wykupią 12-miesięczną subskrypcję GeForce NOW Ultimate, również otrzymają cyfrową kopię gry. Szczegóły dostępne są pod tym adresem: https://www.nvidia.com/pl-pl/geforce-now/#product-matrix.
Optymalizacja prawie na medal?
Nie oszukujmy się - w dzisiejszych czasach premiera głośnego hitu na PC bez rażących błędów, stutteringu i problemów z doczytywaniem tekstur to nadal rzadkość. Pod tym względem IO Interactive dowiozło produkt, który pod wieloma względami deklasuje tegoroczną konkurencję działająca często na niesławnym Unreal Engine 5. Glacier po raz kolejny udowodnił, że potrafi wygenerować ogromne, tętniące życiem lokacje bez zarzynania naszych procesorów i kart graficznych.
Z drugiej strony, do pełni szczęścia i legendarnego "medalu" zabrakło doszlifowania kilku kluczowych elementów. Agresywne dorysowywanie cieni oraz irytujący aliasing roślinności potrafią momentami wybić z tego filmowego klimatu. Szkoda również, że NVIDIA Dynamic Frame Generation potrafi zgłupieć przy mniejszym obciążeniu GPU, a w kilku momentach mógłby być pokazem nowych technologii.
Czy 007 First Light to techniczny majstersztyk? Nie przesadzajmy. To bez wątpienia bardzo solidna, świetnie zoptymalizowana produkcja, która już w dniu premiery cieszy ładną grafiką i dobrymi możliwościami skalowania. Prawdziwy pokaz możliwości zobaczymy jednak prawdopodobnie dopiero w lecie, kiedy James Bond otrzyma pełny Path Tracing. Do tego czasu - o ile dysponujecie odpowiednim sprzętem lub subskrypcją GeForce NOW - możecie śmiało ratować świat. Zwłaszcza, że sama produkcja jest świetna, ale to już temat na inny artykuł.