Recenzja Duskfade - nowoczesna platformówka z rozgrywką rodem z PlayStation 2
Recenzja Duskfade - nowoczesna platformówka z rozgrywką rodem z PlayStation 2
Duskfade przywraca klimat platformówek z ery PS2. Świetna eksploracja i przyjemne sterowanie idą tu w parze z nierówną walką i powtarzalnymi poziomami.
Co jakiś czas jakaś gra próbuje przypomnieć nam, dlaczego trójwymiarowe platformówki z czasów PS2 były tak przyjemne. W ostatnich latach wychodziło im to zresztą całkiem nieźle. A Hat in Time skutecznie wróciło do czasów Super Mario 64 i Spyro, Yooka-Laylee próbowało wskrzesić ducha Banjo-Kazooie, a Astro Bot pokazało, że można zrobić współczesną produkcję, która potrafi dodać od siebie sporo nowości do tak oklepanego gatunku.
Teraz do tego grona dołącza Duskfade, druga gra niewielkiego hiszpańskiego studia Weird Beluga. Twórcy nawet nie próbują specjalnie ukrywać swoich inspiracji. Najbardziej oczywistą jest oczywiście Kingdom Hearts - do tego stopnia, że główny bohater wygląda trochę tak, jakby ktoś wrzucił postać Sory do generatora i nacisnął "losuj", a pierwsze chwile z rozgrywki można pomylić z tym tytułem. Do tego stopnia, że przez moment przeszło mi przez myśl słowo plagiat.
Na szczęście na samym kopiowaniu pomysłów się nie kończy. Duskfade ma własny charakter i przez sporą część czasu całkiem dobrze radzi sobie z odtwarzaniem tego starego, specyficznego klimatu platformówek z ery PS2.
Prosta historia z przekazem
Wcielamy się w Ziriana, młodego mieszkańca Tick Town, którego spokojne życie kończy się w chwili, gdy znikąd pojawia się gigantyczna wieża zegarowa. Wieża sprowadza na świat wieczną noc, a na dokładkę połyka siostrę naszego bohatera, Allirę. Jakby tego było mało, Zirian musi wyruszyć przez cztery regiony Tearfell, żeby zerwać łańcuchy utrzymujące konstrukcję i odzyskać siostrę.
Towarzyszy mu mechaniczny ptak Cuckoo, który najwyraźniej dostał funkcję komentowania wszystkiego, co dzieje się po drodze, oraz miecz należący wcześniej do zmarłego dziadka.
Nie ukrywajmy, nie jest to najbardziej pasjonujący scenariusz w historii gier. I przez pierwsze godziny przygody trudno nawet powiedzieć, żeby fabuła próbowała udawać, że jest czymś więcej niż zapchajdziurą. Zirian potrafi być irytująco zadufany w sobie, a Cuckoo ma zwyczaj komentowania niemal każdej sytuacji. Dodajmy, że nie wszystkie żarty są równie zabawne. Humor czasami działa, a częściej zaczynałem tęsknić za przyciskiem "wycisz bohatera".
Z czasem okazuje się jednak, że pod prostą historią kryje się opowieść przede wszystkim o stracie i żałobie. Ludzie niemal zniknęli, po kolejnych lokacjach rozsiane są ślady osób, których już nie ma, a sam przeciwnik jest w pewnym sensie fragmentem kogoś bliskiego Zirianowi.
Nie jest to szczególnie subtelne. Właściwie jeśli kiedykolwiek widzieliście film Pixara, prawdopodobnie będziecie kilka kroków przed scenarzystami. Mimo to trudno odmówić tej historii szczerości. Duskfade nie próbuje być cyniczne ani udowadniać, że jest mądrzejsze od odbiorcy. To opowieść skierowana również do młodszych graczy, którzy być może po raz pierwszy zetkną się z takim sposobem opowiadania o stracie.
Czy to zadziała? Zależy od tego, ile jesteście w stanie znieść emocjonalnej szczerości bez przewracania oczami. Mnie momentami brakowało większego dystansu, ale trudno zarzucić tej historii, że jest nieszczera. Jak na prostą platformówkę to miły komplement.
Brzmi niezbyt spektakularnie, ale właśnie ruch jest największym atutem Duskfade.
Zirian już od początku dysponuje podwójnym skokiem, doskokiem i możliwością wykonywania różnych manewrów w powietrzu. Gra nie każe najpierw przez pięć godzin zbierać tajemniczych kryształków, żeby odblokować podstawowe sposoby poruszania się. I bardzo dobrze.
Samo sterowanie daje sporo satysfakcji. Skoki są lekkie, ale jednocześnie mają odpowiednią bezwładność, więc postać nie zachowuje się jak balon unoszony przez wiatr. Czuć rozpęd, zmianę kierunku i moment lądowania. Dzięki temu nawet zwykłe przemieszczanie się po poziomie jest przyjemne, a to w platformówce jednak dość istotna rzecz. Można przyczepić się do faktu, że sporo tu wspinania w jedynie dobrze oznaczonych miejscach - nie jest to przesadnie irytujące, bo zakres ruch (podwójny skok połączony z "boostem" daje spore pole do popisu), ale trochę za bardzo automatyzuje klasyczne platformowanie.
Później dochodzą kolejne możliwości jak jazda po szynach czy szybowanie. Co ważne, każda z nowych mechanik jest najpierw wprowadzana w bezpiecznych warunkach, zanim gra zacznie wymagać od nas konkretnych umiejętności. Nie ma tu więc sytuacji, w której właśnie zdobyliśmy nową zdolność, a pięć sekund później gra wrzuca nas do pokoju z komunikatem "radź sobie".
Równie dobrze wypada eksploracja. Cztery główne biomy są pełne bocznych ścieżek, sekretów i różnego rodzaju znajdziek. Mamy walutę do ulepszeń, kosmetyczne dodatki, minigry związane z pozytywkami i ukryte skrzynie ze sprzętem.
Żadna z tych rzeczy nie jest obowiązkowa, ale właśnie ich szukanie potrafi wciągnąć. Co ciekawe, nawet po dokładnym przeszukaniu poziomu można skończyć go z wynikiem rzędu 60-70 procent. Gra naprawdę lubi chować rzeczy w miejscach, obok których łatwo przejść obojętnie.
Do tego wszystkiego dochodzi bardzo przyjemna oprawa. Lasy, zalane akademie, wulkaniczne osady, starożytne biblioteki - kolejne lokacje rzeczywiście różnią się od siebie, a nie tylko zmieniają kolorystykę.
Całość utrzymana jest w stylizowanej, lekko kreskówkowej estetyce, która bardziej przypomina współczesny film animowany niż typową niezależną produkcję na Unreal Engine, próbującą wyglądać "poważnie" przez dodanie odrobiny mroku i chromatycznej aberracji. Zazwyczaj wygląda to naprawdę ładnie.
W kilku późniejszych lokacjach twórcy trochę przesadzili. Bloom, efekty cząsteczkowe i różnego rodzaju ozdobniki potrafią się na siebie nakładać do tego stopnia, że zaczyna być trudno stwierdzić, gdzie właściwie prowadzi ścieżka.
Walka ma ambicje, których nie dowozi
I tutaj zaczyna się najbardziej problematyczna część Duskfade.
Sam pomysł jest całkiem niezły. Mamy blokadę celu, lekkie i ciężkie ataki, kombinacje na ziemi i w powietrzu, uniki, idealne uniki pozwalające wyprowadzić kontrę oraz specjalne ruchy odblokowywane w trakcie gry. Jak na platformówkę to naprawdę sporo.
Na wyższych poziomach trudności potrafi być nawet ciekawie, ponieważ ustawienie względem przeciwników zaczyna mieć znaczenie, a bezmyślne machanie mieczem nie zawsze wystarcza, choć wiąże się to też z przesadnie długimi walkami ze względu na przeciągnięte zdrowie przeciwników.
Całości brakuje nieco dynamiki. Ataki mają dość długie animacje i czasami zamiast dawać poczucie kontroli sprawiają, że sami prosimy się o cios. Unik potrafi nie zareagować dokładnie wtedy, kiedy tego potrzebujemy, a zablokowanie skupienia ma nieprzyjemny zwyczaj wybierania nie tego celu, którego akurat chcielibyśmy zaatakować.
O ile pojedynczy przeciwnik nie stanowi większego problemu, tak większe starcia szybko pokazują słabości systemu. Kiedy na ekranie pojawia się kilka typów wrogów naraz, sytuacja potrafi bardzo szybko przestać być "taktyczna", a zacząć być zwyczajnie chaotyczna. Część obrażeń przychodzi spoza ekranu i trudno przewidzieć, co właściwie nas trafiło.
Na szczęście gra nie próbuje za to karać szczególnie brutalnie. Punktów kontrolnych jest dużo, więc nawet po śmierci nie musimy powtarzać dużych fragmentów rozgrywki, co jest ważne przy produkcji skierowanej do młodszych odbiorców.
Walka jest też problematyczna ze względu na samą powtarzalność - brakuje tu głębi i możliwości jak klasycznych grach z tego gatunku - taki Rayman, Ratchet czy Jak and Daxter wypadają zdecydowanie lepiej pod tym względem od młodszego brata.
Starcia z bossami to zdecydowanie najciekawiej zaprojektowane starcia w całej grze.
Każdy biom ma minibossa i głównego przeciwnika, a niemal każda z tych walk sprawia wrażenie znacznie bardziej przemyślanej niż zwykłe potyczki. Ataki są dobrze sygnalizowane, wzorce zachowania można rozgryźć, a nowe umiejętności zdobyte w danym regionie często mają swoje pięć minut właśnie podczas walki z bossem.
Poza bossami projekt poziomów pozostaje bardzo zachowawczy. Duskfade szybko pokazuje, jak wygląda jego zabawa: wspinamy się, eksplorujemy, walczymy z minibossem, zdobywamy nowe narzędzie, mierzymy się z bossem i przechodzimy do kolejnego regionu. Potem robimy dokładnie to samo.
Większość przeszkód nie wymaga szczególnej precyzji, punktów kontrolnych jest sporo, a platformowe wyzwania stosunkowo rzadko naprawdę testują umiejętności gracza. To wyraźnie świadoma decyzja projektowa. Duskfade wygląda na grę stworzoną z myślą o szerokiej, rodzinnej publiczności.
Dla młodszych odbiorców to może być wręcz zaleta. Dla dorosłego gracza wychowanego na klasykach niemałe rozczarowanie.
Przez kampanię trwającą około ośmiu do dziesięciu godzin ten schemat specjalnie się nie zmienia. Osoby zainteresowane wymaksowaniem gry mogą spędzić w niej około 15 godzin, ale to już zadanie dla najbardziej odpornych na monotonię zawodników.
Nie chodzi o to, że gra jest banalna. Bardziej o to, że przeszkody rzadko się rozwijają. Częściej dostajemy kolejne wariacje tych samych pomysłów niż ich coraz bardziej wymagające kombinacje. Najbardziej odczuwa się to w środkowej części gry, zanim Zirian odblokuje wszystkie swoje możliwości.
Na sprzęcie spełniającym wymagania można od czasu do czasu trafić na przycięcia charakterystyczne dla silnika Unreal Engine 5, ale zabawa jest w większości płynna i stabilna. Większym problemem jest brak nowoczesnych technologii skalowania obrazu. Co ciekawe, w grze po prostu nie ma ani FSR, ani DLSS.
Na mocniejszym PC nie robi to wielkiej różnicy, ale choćby na sprzęcie przenośnym już tak. Steam Deck radzi sobie z grą i na stworzonym dla niego presecie osiąga stabilne 30 FPS, a sama oprawa wygląda ciągle nieźle.
Duskfade to solidna gra, która nie rozwija w pełni skrzydeł
Duskfade wie, czym chce być. To współczesna platformówka mocno zapatrzona w erę PS2 i gry takie jak Jak and Daxter, Ratchet & Clank czy Kingdom Hearts, co stanowi jej największą zaletę.
Najlepiej wypada samo poruszanie się. Zirian jest przyjemny w sterowaniu, kolejne zdolności otwierają nowe możliwości, a poziomy zachęcają, żeby zajrzeć w każdy kąt. Jest kolorowo, spójnie i po prostu przyjemnie.
Gorzej z walką. Pomysłów nie brakuje, ale zwykłe starcia potrafią być chaotyczne i nawet nudne, namierzanie czasem wariuje, a uniki nie zawsze reagują tak, jak powinny. Tym bardziej szkoda, bo bossowie pokazują, że ten system naprawdę może działać.
Mimo kilku niedociągnięć Duskfade ma w sobie sporo uroku. Nie próbuje wymyślać platformówki od nowa. To nie jest nowy Jak and Daxter ani Kingdom Hearts. Jest za to sympatyczną, solidną platformówką z bardzo dobrym ruchem, świetnym klimatem i kilkoma elementami, które przydałoby się jeszcze dopracować i przede wszystkim rozwinąć.
Plusy
solidnie zrealizowane sterowanie
przyjemna eksploracja i
różnorodne lokacje
świetny klimat PS2
bardzo dobre walki z bossami
ładna oprawa
Minusy
przeciętna walka
problemy z namierzaniem, chaos
powtarzalny schemat poziomów
jednak za niski poziom skomplikowania rozgrywki, który odbiega mocno od klasyki