Lovecraftowe tajemnicze bóstwa, wszechobecne macki i powykręcane mutanty, tajemnicza korporacja oraz jej eksperymenty. Dodajmy do tego Alaskę lat 60 i mamy gotowy scenariusz na grę grozy i survival horror. I właśnie taki miks, po ponad dwóch latach produkcji, wypuścili dla nas Karol Sollich i ekipa Vixa Games. Wszystko w komiksowej, dwuwymiarowej szacie graficznej. Edge of Sanity śledziłem od jakiegoś czasu, gra jest na liście najciekawszych polskich na ten rok. A jak wygląda w starciu z rzeczywistością? Po 12 godzinach gry i ukończeniu jej mogę co nieco powiedzieć.
Mrok w porcjach
W Edge of Sanity wcielamy się w Cartera, dostawcę korporacji PRISM. Budzi się on przed jedną z placówek, myśląc, że wraca z kolejnej wyprawy, ale czy tak było faktycznie? Nie pamięta. Szybko okazuje się, że z pracą koniec, nastąpiła totalna katastrofa i teraz już liczy się tylko przetrwanie. Nie będziemy jednak sami. Szybko odnajdujemy starego znajomego, który początkowo tylko doradza, później zasuwając razem z resztą grupy. Rozgrywka jest podzielna na dwie części: wyprawy i zarządzanie obozem. Fabuła jest nam podawana porcjami po trochu w każdym z nich. To w obozie rozmawiamy z pozostałymi ocaleńcami, wybieramy z mapy kierunek i kolejność miejsc, które odwiedzamy i od których zależy np. kto będzie w ogóle częścią naszej grupy. Za to podczas wypraw poczyniamy obserwacje, znajdujemy notatki i powoli łączymy kropki. I ten koncept mi się podoba, gra nie jest przez to przegadana i dobrze stopniuje napięcie, zachęca też do kolejnych wypraw. Do praktycznie samego końca nie wiadomo kto jest naszym ostatecznym wrogiem i co się tu stało. A i gdy już wiemy, mamy wybór. Zakończenia są ciekawe, jednak wszystkie dostępne walki przed nimi mnie nie usatysfakcjonowały, ale to może przez to, że miałem duży zapas broni i poszło mi za łatwo.
Baza to podstawa
Obóz to bezpieczna przystań naszej grupy. Ta składa się z od 3 do 5 osób plus jest szansa jeszcze załatwić dodatkową pomoc. Odwiedza nas też Dziki Pazur, tubylec, który zdaje się wiedzieć co się wydarzyło w tych stronach. W toku rozgrywki stworzymy kilka obozów, ale każdy ma punkty stałe. Do niemal każdego z takich punktów przydzielamy osobę do pracy. I od umiejętnej żonglerki zależy kto przetrwa. Aby żyć trzeba jeść i pić, dlatego przy skraplarce wody i kuchni polowej zawsze ktoś musi być. Jest też namiot, gdzie poza nami tylko jedna osoba na raz może wypoczywać. Do tego mamy magazyn i warsztat, gdzie wytwarzamy przedmioty. W późniejszych etapach gry dochodzą jeszcze budynki od produkcji zasobów i specjalne. Poza wspomnianymi magazynem i warsztatem każdy z nich można, a nawet trzeba ulepszać. Daje nam to nie tylko lepszą wydajność, ale też dostęp do wytwarzania nowych przedmiotów i tak potrzebne miejsce w ekwipunku (o czym za chwilę).
Ważną rzeczą, którą widzimy też tylko w obozie jest stan zapasów, czy wszyscy mają jedzonko i picie oraz morale naszej załogi. Jeśli to drugie spadnie do zera uśmierca daną postać. I uwierzcie mi, bardzo często będziecie balansować jeśli nie na krawędzi to w połowie paska, bo podnieść je można tylko wysyłając postać na odpoczynek lub dając jej kawę, o którą niełatwo. Przypominam, że trzeba pracować, a zapasy zużywane i produkowane są każdego dnia. Jakby tego było mało, po każdym dniu pojawiają się losowe eventy, pozytywne bądź negatywne, czasem też absurdalne, jak ten, gdzie pies ukradł nóż z magazynu. Co ważne, zapisywać grę też możemy tylko w obozie, ręcznie tylko w łatwiejszym poziomie trudności. Sama gra też nie bardzo pomaga w tym wszystkim, interfejs jest moim zdaniem nieintuicyjny, np. to ile mamy zasobów w zapasie widać tylko z poziomu magazynu lub jak chcemy coś ulepszyć. Do tego mamy masę klikactwa. Podnosimy i otwieramy rzeczy klawiszem F, przechodzimy między planszami i wytwarzamy przytrzymując F, jak się dwa przedmioty nakładają trzeba je wybierać klawiszem R i potem dopiero F. Takim symbolem jest dla mnie odpoczynek, gdzie musimy najpierw wejść do namiotu klikając F, wybrać odpoczynek przytrzymując R, by znowu to zatwierdzić przytrzymując F.
Przygoda przygoda, każdej chwili szkoda.
Ekspedycjami nazywamy tutaj każde wyjście Cartera z obozu używając stanowiska z mapą. Mamy kilka rodzajów przygód: fabularne, ratunkowe i zbierackie. Zanim te ostatnie będziemy mieli dostępne, któryś z naszych towarzyszy musi zrobić nam zwiad. To trochę dziwne, że sam protagonista, jako najbardziej wprawiony nie może tego zrobić. Fabularne to w większości małe plansze z krótkim dialogiem, te drugie i trzecie są już pełnoprawnymi levelami. Tych ostatnich też mamy trzy rodzaje, w zależności od surowców, które można tam znaleźć (drewno, metalowe śmieci i pokarm). Każdą możemy skończyć w dowolnym momencie, wracając do jednego z wyjść (tych jest zawsze kilka), więc nie jesteśmy zmuszani aby wszystkie dostępne na nich zasoby zebrać, jednak daje to dużo większą satysfakcję.
W pierwszym rozdziale jeszcze szło każdy z nich odróżnić, później zestaw klocków, z których są budowane się przenikał. Każdy z poziomów ma stałą budowę, więc jak wczytamy grę i wybierzecie ten sam drugi raz to będzie wszystko jak poprzednio. Są one ciekawie zbudowane i mają fajne mechanizmy (karty, bezpieczniki czy windy) i zagadki środowiskowe (działania matematyczne i logiczne) jednak takiej losowości mi trochę zabrakło, a kilka poziomów było niemal sklonowanych. To sprawiało, że przy dłuższych sesjach czułem się znużony. A i jest coś, co mnie mocno irytowało: przechodzenie między piętrami. Nie raz, kiedy używałem windy albo przechodziłem przez plansze, po drugiej stronie witał mnie od razu jeden z przeciwników, i trzeba było wtedy rozpaczliwie przytrzymywać klawisz F, aby wrócić niżej.
Groza w kolorze
Sytuację balansuje jednak jakość tego, co widzimy. Wspomniana komiksowa grafika jest misternie wykonana, bardzo szczegółowa i każdy z jej elementów pasuje, tj. nie ma jakichś rozmazanych tekstur czy zniekształceń. Wszystkie elementy interaktywne i postacie są świetnie wtopione w tło, nie kontrastują z otoczeniem. A wisienką na tym torcie jest muzyka i udźwiękowienie. Ta pierwsza, gdy jesteśmy bezpieczni lub przebywamy w obozie jest subtelna, lekko usypiająca z pojedynczymi nutami, a gdy tylko pojawi się zagrożenie atakuje znienacka by potem cykać jak zegar odliczający do nieuniknionego starcia. A na koniec, gdy już kończymy dany poziom wita nas melodia ulgi i satysfakcji, że daliśmy radę razem z planszą z napisem „Żyjesz, by walczyć dalej”.
Tak samo dobre jakościowo jest w mojej ocenie udźwiękowienie. Każda z postaci brzmi naturalnie, każda z nich ma swój charakter, który od razu nam pokazuje. I tak od Cartera czuć zmęczenie, Clair widać, że kocha pracę biurową, a taki Scot ma już nie pokolei w głowie. Tak samo potwory, których trochę w grze jest. Od razu rozpoznajemy z kim mamy do czynienia i jak jest jakiś ogromny to tą jego siłę widać i słychać. Wszystko to buduje gęsty klimat. I to niewątpliwie największa zaleta tej produkcji. Dorzucę jednak łyżeczkę dziegciu. Obecny build (skończyłem grę 19.09.2024) nie jest wolny od błędów, ale trzeba uczciwie przyznać, że nie przeszkadzają one w ukończeniu gry. Raz pokręcił się dubbing i miałem głos kobiecy w kwestii Cartera, raz przeleciałem przez ścianę podczas ekspedycji i musiałem zacząć od nowa, nie dostałem też jednego uczciwie zapracowanego osiągnięcia. No i to „Trudo” jako oznaczenie poziomu trudności ekspedycji. 🙂
Kocie ruchy Cartera
Zejdźmy jednak nieco niżej i skupmy się na naszym protagoniście. W toku rozgrywki Carter się zmienia, czuć od niego coraz większe zmęczenie, ale też chęć odkrycia pewnej tajemnicy, która go trapi. Dodatkowo męczą go tzw. traumy, czyli różnorakie efekty, które pojawiają się po zbyt częstych interakcjach ze zmutowanym otoczeniem i wypełnieniem paska stresu, który da się obniżać na kilka sposobów. Tą mechanikę przyznaję, że nie do końca poznałem, bo całą grę przeszedłem tylko z tą jedną traumą, której nie dało się uniknąć, a sprawia ona, że otoczenie nie zawsze jest tym, co widzimy na pierwszy rzut oka, a także powoduje u Cartera koszmary.
Mimo tego wszystkiego, radzi on sobie jednak bardzo dobrze. A pomaga w tym wyposażenie. Tego jest zatrzęsienie, od kamieni, noży i siekier, przez apteczki, pistolety sygnałowe po granaty i mołotowy. I wszystko się przydaje, bo poziomy są tak skonstruowane, że możemy wykorzystać ich budowę i rozstawione tam już prędzej pułapki na naszą korzyść. Uważać trzeba jedynie na broń miotaną, bo jeśli wyrzucimy ją poza widoczną część ekranu to znika w próżni. Wyposażenie znajdujemy podczas ekspedycji albo sami wyrabiamy. Część da się zrobić od ręki, jednak te potężniejsze możemy wytworzyć dopiero w obozowym warsztacie. Proces ten jest bardzo uproszczony, ot musimy mieć składniki, przytrzymać odpowiedni klawisz i voila, mamy to. Według mnie tych przedmiotów było zawsze za dużo, przez co nigdy nie miałem poczucia niedoborów. W kontrze do tego, jako utrudnienie warto dodać, że podczas ekspedycji nie możemy w dowolnym momencie zapisać gry. Trzeba więc uważać, co się robi.
Jak to jest na skraju szaleństwa?
Jakim tytułem jest więc Edge of Sanity? To bardzo klimatyczny, dość rozbudowany (chociaż był potencjał na więcej) horror psychologiczny walki o przetrwanie. Sęk w tym, że na dłuższych posiedzeniach, przez bardzo podobne poziomy i potrzebę mozolnego zbierania zasobów czasami po prostu nuży. Do tego mamy dość nieintuicyjny interfejs a parę irytujących rozwiązań (klikactwo) powoduje, że nie do końca mogę powiedzieć, że dobrze się bawiłem. Od strony artystycznej pierwsza klasa, technicznie sporo bym uprościł. Tak czy inaczej myślę, że mimo wszystko warto dać Edge of Sanity szansę.
Edge of Sanity
Podsumowanie
Edge of Sanity mogę polecić nie tylko fanom tego typu gier, ale trzeba mieć zapas cierpliwości i umysł otwarty na pewne utrudnienia mechaniczne. Audiowizualnie jednak jest to w moim odczuciu pierwsza klasa. Warto dać szansę.