Recenzja techniczna Control Resonant - DLSS ratuje nie tylko wydajność

Czy Control Resonant to kolejny technologiczny pokaz możliwości silnika Northlight? W naszym teście sprawdzamy, jak gra radzi sobie z Path Tracingiem i DLSS, a także jaką wydajność można wycisnąć z ASUS ROG Xbox Ally X.

Recenzja wersji PC Control ResonantRecenzja wersji PC Control Resonant
Źródło zdjęć: © Licencjodawca
Gaming Mode

Remedy to studio, które dla mnie było od zawsze prawdziwymi technologicznymi magikami - większość ich produkcji to były prawdziwe kamienie milowe pod względem oprawy graficznej. Wszystko zaczęło się jeszcze od Max Payne, który jak na swoje czasy potrafił robić potężne wrażenie, ale prawdziwy technologiczny rozmach przyniosły późniejsze produkcje. Control było jednym z pierwszych dużych pokazów możliwości sprzętowego ray tracingu, a Alan Wake 2 do dziś pozostaje jedną z najładniejszych gier, jakie trafiły na PC.

Control Resonant - Path Tracing, DLSS
Control Resonant - Path Tracing, DLSS © Licencjodawca

Przy Control Resonant sprawa jest jednak nieco bardziej skomplikowana. Remedy ponownie sięga po najnowsze technologie renderowania obrazu, ale tym razem samo ich wykorzystanie niekoniecznie idzie w parze z jakością oprawy. W tym teście przyjrzymy się więc bliżej Path Tracingowi, DLSS i wydajności na PC, a także sprawdzimy, jak z wymagającą produkcją radzi sobie na dużo słabszym ASUS ROG Xbox Ally X.

Platforma testowa: komputer PC wyposażony w kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080 16GB VRAM, 32GB RAM oraz AMD Ryzen 7 7800 X3D z systemem Windows 11 oraz ASUS ROG Xbox Ally X.
Ile chcecie efektów cząsteczkowych? REMEDY: tak
Ile chcecie efektów cząsteczkowych? REMEDY: tak © Licencjodawca

Wielopoziomowy świat zmienia wszystko

Zacznijmy od tego, że Control Resonant to przede wszystkim kompletnie inna produkcja niż wszystko w dotychczasowym portfolio producenta. Tym razem twórcy postawili na gatunek slashera, ale z uwzględnieniem charakterystycznych dla siebie dziwactw i anomalii, które wyszły tu na zupełnie nowy poziom. W grze dosłownie nie istnieje pojęcie grawitacji.

Świat jest nie tylko wielopoziomowy, ale momentami kompletnie wywraca do góry nogami nasze pojęcie przestrzeni. Ściana może stać się podłogą, sufit kolejną ścianą, a my możemy po prostu przejść na nową powierzchnię, podczas gdy cały świat obraca się wokół nas. Same lokacje są przy tym naprawdę duże. Nie mamy tutaj jednak klasycznego otwartego świata, a zamiast tego otrzymujemy kilka wyraźnie oddzielonych sektorów, które potrafią być naprawdę rozległe.

Definicja grawitacji jest tu dość niestandardowa
Definicja grawitacji jest tu dość niestandardowa © Licencjodawca

Takie zmiany musiały mieć swoje odzwierciedlenie w jakości oprawy graficznej - przy tak niesamowitej skali ciężko o przywiązanie do detali zbliżone do zamkniętych lokacji w Alan Wake II. W grze znajdziemy mnóstwo ciekawych i niesamowicie klimatycznych miejsc, które robią ogromne wrażenie, ale całościowo czułem jednak tu niedosyt. Niektóre decyzje projektowe były dla mnie wprost niezrozumiałe.

Zacznijmy od rzeczy, której nie uzasadnia nic, czyli modele postaci. Coś tu poszło bardzo nie tak jak powinno, bo Control Resonant cofa się pod tym względem o lata. Scen, w których widzimy rozmowy, jest garstka, ale rażą kiepskimi animacjami i bardzo ograniczoną liczbą szczegółów. Stary Quantum Break prezentuje nieporównywalnie lepsze modele, od których nie bije totalna sztuczność.

Control Resonant - spotkanie z Jessie
Control Resonant - spotkanie z Jessie © Licencjodawca
Zoe to jedna z ważniejszych postaci, a ma mniej detali niż NPC
Zoe to jedna z ważniejszych postaci, a ma mniej detali niż zwykły NPC © Licencjodawca

Kolejna kwestia to oświetlenie, a dokładniej brak kontrastu na otwartych terenach. Gra jest dosłownie wyblakła, a żadne zmiany ustawień jasności nie ratują sytuacji, bo co kilka chwil trafiamy na ciemniejsze sceny, w których po wprowadzeniu zmian nie widać nic. Rozumiem, że to pewna forma ekspresji artystycznej, ale cierpi przez to cała oprawa, która miejscami prezentuje się dużo mniej atrakcyjnie niż mogłaby.

Oświetlenie często wygląda...płasko
Oświetlenie często wygląda...płasko © Licencjodawca

Samo miasto również cierpi ze względu na swoją skalę - budynki zbudowane są z podobnych tekstur, a wielokrotnie trafiamy też na identyczne pomieszczenia. Najsłabiej wypada sam początek zabawy, bo dalej twórcy pozwalają sobie na coraz więcej szaleństwa, co pozytywnie wpływa na atmosferę produkcji i wrażenia wizualne. Nie zrozumcie mnie źle - Control Resonant to nie jest gra brzydka. Po prostu nic nie urywa, sprawia wrażenie wyraźnego kroku wstecz i wykłada się trochę na najprostszych elementach. W ferworze dynamicznych starć ciągle prezentuje jednak bardzo wysoki poziom, zwłaszcza że efektów cząsteczkowych jest tu mnóstwo, a na pełnych ustawieniach graficznych z Path Tracingiem zyskujemy więcej głębi, naturalniejsze oświetlenie i lepsze odbicia niż na pozostałych platformach.

Control Resonant - Path Tracing, DLSS
Control Resonant - Path Tracing, DLSS © Licencjodawca

Path Tracing w Control Resonant

Path Tracing jest jednym z tych elementów technicznych, które w Control Resonant faktycznie potrafią poprawić odbiór oprawy, choć jego wpływ pozostaje raczej subtelny. Najłatwiej zauważyć go w oświetleniu, odbiciach oraz zachowaniu światła we wnętrzach. Poszczególne elementy sceny zyskują dzięki temu nieco więcej głębi, a oświetlenie sprawia wrażenie bardziej spójnego z otoczeniem.

Dobrze widać to również podczas walki, gdzie dziesiątki efektów cząsteczkowych i dynamicznie zmieniające się źródła światła tworzą znacznie bardziej złożone sceny.

  • Path Tracing włączony
  • Path Tracing wyłączony
[1/2] Path Tracing włączony Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Nie oznacza to jednak, że po włączeniu PT Control Resonant nagle zaczyna wyglądać jak zupełnie inna gra. W porównaniu z Alan Wake II, Resident Evil Requiem czy Pragmata różnice są zdecydowanie mniej spektakularne.

  • Path Tracing z DLSS Ray Reconstruction
  • Wyłączony Ray Tracing
[1/2] Path Tracing z DLSS Ray Reconstruction Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Tutaj Path Tracing działa przede wszystkim jako dodatkowa warstwa dopracowania obrazu. Poprawia odbicia, cieniowanie i iluminację sceny, ale nie zmienia jej charakteru. Efekt jest więc pozytywny, choć bliżej mu do kosmetycznego usprawnienia niż technologicznego przełomu.

  • Ultra
  • Wysokie
  • Średnie
  • Niskie
  • Wyłączony
[1/5] Ultra Źródło zdjęć: © Licencjodawca

DLSS 4.5 nie tylko poprawia wydajność, ale i obraz

Znacznie większe znaczenie dla odbioru całej oprawy ma jednak NVIDIA DLSS. W przypadku Control Resonant nie jest to wyłącznie sposób na odzyskanie wydajności po włączeniu Path Tracingu. Rekonstrukcja obrazu potrafi również wyraźnie poprawić jego stabilność, szczególnie w scenach pełnych drobnych detali, efektów cząsteczkowych i odbić. Przy szybkim ruchu kamery obraz zachowuje więcej szczegółów i nie ma efektu migoczących pikseli, które rażą w przypadku alternatywnego AMF FSR 3 (problem ten jest bardzo widoczny również na konsolach). Dużo zależy tutaj również od NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction, które zastępuje klasyczne odszumianie rozwiązaniem opartym na modelu AI. W połączeniu z Path Tracingiem daje to bardziej stabilne odbicia i oświetlenie, którego nie oddają zrzuty ekranu.

Control Resonant - Path Tracing, DLSS
Control Resonant - Path Tracing, DLSS © Licencjodawca

Największą różnicę widać jednak wtedy, gdy zaczynamy korzystać z generowania klatek, które w tej grze działa doskonale. Control Resonant jest bardzo dynamiczną produkcją, a osobiście nie byłem w stanie kompletnie wyłapać artefaktów przy dwukrotnym mnożniku i to przy bardzo niskich opóźnieniach.

DLSS 4.5 pozwala wykorzystać również Dynamic Multi Frame Generation. Na kartach NVIDIA GeForce RTX z serii 50 technologia może automatycznie dostosowywać mnożnik do obciążenia komputera albo ręcznie generować dodatkowe klatki w skali do x6.

Path Tracing z DLSS Ray Reconstruction
Path Tracing z DLSS Ray Reconstruction © Licencjodawca

Wyłączając testy, większość rozgrywki prowadziłem na maksymalnych detalach z Path Tracingiem i DLSS w trybie wydajności oraz z dynamicznym generatorem klatek, co zaoferowało mi bardzo stabilną wydajność na poziomie 120FPS i świetną ostrość obrazu. Włączenie stałego generatora x2 to ok 90-105FPS w zależności od sceny, więc wolałem skorzystać z nowszej technologii.

Najwyższe ustawienia mają swoją cenę, więc korzystanie z technologii skalowania obrazu jest tu praktycznie obowiązkowe przy 4K i 1440p - nawet jeśli korzystacie z paneli o niższych rozdzielczościach to włączenie DLAA zaoferuje dużo lepsze wygładzanie krawędzi niż natywne rozwiązanie od Remedy.

Control Resonant - Path Tracing, DLSS
Control Resonant - Path Tracing, DLSS © Licencjodawca

AMD FSR 3 jest bolesne

Zdecydowanie gorzej wypada natomiast AMD FSR 3, które w Control Resonant wygląda wprost fatalnie. Obraz podczas ruchu wyraźnie traci stabilność, pojawia się migotanie drobnych elementów, a całość szybko zaczyna wyglądać jak mocno zdegradowana wersja właściwej oprawy.

FSR 4 jest pod tym względem wyraźnym krokiem naprzód i ogólnie prezentuje się dobrze, choć również ma swoje problemy. Najbardziej rzuca się w oczy szum pojawiający się na refleksyjnych powierzchniach i postrzępione krawędzie podczas ruchu kamery. Wciąż jest to jednak rozwiązanie, z którego można normalnie korzystać, czego zdecydowanie nie powiedziałbym o FSR 3.

Control Resonant na ASUS ROG Xbox Ally X z FSR 4
Control Resonant na ASUS ROG Xbox Ally X z FSR 4 © Licencjodawca

Jest to szczególnie istotne na słabszych kartach czy handheldach jak ASUS ROG Xbox Ally X. Przy skalowaniu obrazu do 50 procent FSR 3 wygląda katastrofalnie: obraz jest rozmyty, traci mnóstwo szczegółów i bardzo mocno cierpi podczas ruchu.

Co ciekawe, za pomocą OptiScaler można wymusić wykorzystanie FSR 4, co daje naprawdę dużą poprawę jakości obrazu. Nie tylko znika spora część problemów widocznych przy FSR 3, ale cała oprawa zaczyna wyglądać znacznie lepiej. Jeżeli więc ktoś musi zmagać się z FSR 3, zdecydowanie polecam wykorzystanie OptiScaler i wymuszenie FSR 4. W moim przypadku była to zdecydowanie najlepsza metoda na poprawienie jakości obrazu bez dalszego schodzenia z ustawieniami.

Control Resonant na ASUS ROG Xbox Ally X z FSR 4
Control Resonant na ASUS ROG Xbox Ally X z FSR 4 © Licencjodawca

Wydajność ASUS ROG Xbox Ally X nie jest szczególnie imponująca. W otwartych lokacjach przy średnich ustawieniach trzeba celować w dość stabilne 30 FPS - nawet po zejściu do totalnego minimum 40 FPS nieosiągalne. Urządzenie oczywiście działa na pełnej mocy, więc bateria znika w oczach.

Control Resonant na karcie RTX to definitywna edycja gry

Po tym wszystkim trudno jednak nie dojść do wniosku, że Control Resonant najlepiej pokazuje swoje możliwości na karcie RTX. Sam Path Tracing nie zmienia tutaj całkowicie oprawy, ale w połączeniu z DLSS pozwala wyciągnąć z niej znacznie więcej. Lepsze oświetlenie, odbicia i stabilność obrazu są szczególnie widoczne podczas dynamicznych starć, gdzie Northlight potrafi naprawdę mocno obciążyć sprzęt, a przy okazji niweluje wiele jego wad.

Control Resonant - Path Tracing, DLSS
Control Resonant - Path Tracing, DLSS © Licencjodawca

Największą różnicę robi jednak DLSS. Nie tylko pozwala odzyskać wydajność potrzebną do korzystania z Path Tracingu, ale przy okazji zapewnia znacznie stabilniejszy i ostrzejszy obraz niż natywne rozwiązania. W przypadku tak dynamicznej gry ma to ogromne znaczenie. Control Resonant jest więc jednym z tych przypadków, gdzie technologia skalowania obrazu faktycznie staje się częścią oprawy, a nie tylko sposobem na podbicie liczby klatek.

Na słabszych kartach czy handheldach sytuacja wygląda znacznie gorzej i trzeba godzić się na spore kompromisy. Jeśli jednak macie odpowiednio wydajnego RTX-a, połączenie Path Tracingu, DLSS i generowania klatek daje wersję gry, która prezentuje wyraźnie lepszy poziom niż na pozostałych platformach. I choć sama oprawa Control Resonant ma kilka wyraźnych problemów, tak ostatecznie nadrabia je klimatem i atmosferą podbitą przez charakterystyczny styl Remedy.

Wybrane dla Ciebie