God of War: Sons of Sparta – Recenzja. Gra, która nie miała odwagi być lepsza

Gaming Mode

God of War: Sons of Sparta to dziwna produkcja, która przez większość czasu sprawia wrażenie „prawie bardzo dobrej”. Prawie ma tu jednak ogromne znaczenie, bo choć fundamenty są solidne, to niemal każdy element ma w sobie coś, co skutecznie podcina całości skrzydła.

Spędziłem z nią ponad 20 godzin i wciąż mam problem z wyrażeniem w pełni swojej oceny. Sons of Sparta miało potencjał na bycie czymś więcej, ale w kluczowych momentach wybrało bezpieczne i zachowawcze rozwiązania. To nie jest zła gra. To po prostu gra, która nie ma odwagi być lepsza.

God of War: Sons of Sparta – recenzja

Już pierwszy kontakt z God of War: Sons of Sparta ustawia ton całej przygody. Zamiast typowego dla serii wejścia z przytupem dostajemy niemal kameralną historię opowiadaną przez starszego Kratosa swojej córce Calliope. To prequel do całej serii. Akcja toczy się podczas spartańskiego Agoge, zanim Kratos zdobył Ostrza Chaosu i stał się Duchem Sparty. Jest to młody spartanin, który dopiero próbuje odnaleźć swoje miejsce. W opowieści kluczową rolę odgrywa jego relacja z bratem – Deimosem.

Jest on bardziej ludzki, bardziej empatyczny, momentami wręcz staje się emocjonalnym centrum całej historii. Problem w tym, że gra rzadko wykorzystuje ten potencjał w gameplayu. Deimos pojawia się znikąd w dialogach, w scenkach, ale podczas samej rozgrywki praktycznie nie istnieje.

Deimos jest dokładnym przeciwieństwem Kratosa. Chaotyczny, zabawny, chce zaimponować dziewczynie o imieniu Amara i niezbyt go obchodzi cel, do którego Kratos tak desperacko dąży. Motyw brata jest największym niewykorzystanym potencjałem tej gry. W cutscenkach potrafi przejąć scenę – rzuca tekstami, ma luz, kontrastuje z Kratosem. Problem w tym, że gdy tylko wracamy do rozgrywki, po prostu znika.

Idealnym przykładem jest sekwencja w Jaskiniach Tajgetos. W cutscence Deimos popisuje się zwinnością, żartuje z ciężkiego kroku Kratosa i obiecuje, że osłoni nam plecy. Jednak gdy tylko przejmujemy kontrolę nad postacią, nasz brat po prostu… znika. Nie pomaga w walce, nie podrzuca nas do wyższych krawędzi, nie aktywuje przełączników. Pojawia się dopiero na końcu etapu, by rzucić kolejny dowcip, co kompletnie zabija poczucie wspólnej przygody.,

Co ciekawe, Sons of Sparta posiada opcję rozgrywki w kooperacji, jednak odblokujemy ją dopiero po przejściu gry i nie obejmuje ona kampanii fabularnej, a jedynie zabawę w trybie roguelite.

Sama historia, choć momentami potrafi zainteresować, cierpi na jeden poważny problem. Jest cholernie bezpieczna i totalnie wygładzona. Już ostatnie odsłony God of War traciły charakter serii, który tu jest niemal niewyczuwalny. Zamiast eksplorować mroczniejsze strony młodego Kratosa, dostajemy wersję bohatera, który jest raczej zdyscyplinowany niż niebezpieczny. Brakuje mu charakteru i w takiej formie nigdy nie zostałoby legendą zbudowaną w oryginalnej trylogii.

Przesadna kameralność rzadko przeradza się tu w coś naprawdę angażującego. Owszem, jest kilka momentów, które budują relację między Kratosem a Deimosem, ale całość przez większość czasu pozostaje zaskakująco płaska. To prosta i poprawna opowieść o dorastaniu, która mało kogo zainteresuje.

Metroidvania: The Game

Rdzeń rozgrywki w God of War: Sons of Sparta to klasyczna gra w stylu metroidvanii. Tu oprócz walki bardzo ważna jest eksploracja, ciągłe powroty do znanych lokacji, odblokowywanie nowych przejść dzięki zdobytym umiejętnościom. Wszystko jest na miejscu, a sama mapa jest spora, podzielona na wiele biomów, które stopniowo odkrywamy. Każda lokacja ma swoje sekrety, skróty i miejsca, do których wracamy później z nowymi zdolnościami.

Tyle że nie robi nic ponad to, a dodatkowo wykłada się na dość elementarnych elementach.

Nowe umiejętności, takie jak podwójny skok, wspinaczka po określonych powierzchniach czy użycie gadżetów do aktywowania przełączników, pojawiają się często później, niż można by się spodziewać. Przez pierwsze godziny gra potrafi sprawiać wrażenie ograniczonej, jakby celowo wstrzymywała dostęp do podstawowych narzędzi.

Backtracking jest nieunikniony i zaskakująco męczący. Świat jest ogromny i rozbudowany, a każdy powrót to ożywanie wrogów. Niestety punkty szybkiej podróży są rzadkie, a przemieszczanie się między lokacjami zajmuje zdecydowanie więcej czasu, niż powinno. Nie wiem czy zmuszę się do wymaksowania kiedyś gry na 100%, co uwielbiam robić w tych lepszych metroidvaniach. Tu – zupełnie szczerze – miałem problem, aby dociągnąć do napisów końcowych.

Gra potrafi być złośliwa w swoim projekcie mapy. Już w pierwszej godzinie mijamy dziesiątki kratek ściekowych, przez które wyraźnie widać skarby. Logika podpowiada, że zaraz dostaniemy jakiś 'ślizg’ lub formę cienia. Tymczasem zdolność 'Przenikania Erebu’ odblokowujemy dopiero po 12 godzinach, co zmusza nas do ponownego przebiegania przez niemal całą mapę, walcząc z tymi samymi, odrodzonymi przeciwnikami, którzy nie stanowią już żadnego wyzwania

Sam system walki jest solidny – tylko tyle i aż tyle. Opiera się na włóczni i tarczy, co samo w sobie jest ciekawą zmianą względem klasycznych odsłon serii. Problem w tym, że ta zmiana nie idzie w parze z odpowiednią głębią. Podstawowy loop jest równie prosty jak historia. Atakujesz, zbierasz zasoby, ogłuszasz przeciwnika idealną kontrą, wykonujesz egzekucję. Do tego dochodzą parowania, uniki i specjalne zdolności.

Największym problemem jest to, że gra daje sporo opcji, ale rzadko zmusza do ich wykorzystywania. Można eksperymentować z różnymi końcówkami kombosów, efektami broni czy zdolnościami specjalnymi, ale często najprostsza strategia okazuje się najskuteczniejsza. Dodatkowo chaos pojawia się przy większych grupach przeciwników.

Widać, że twórcy kombinowali, bo różne typy ataków wymagają różnych reakcji, co w teorii dodaje głębi, ale w praktyce prowadzi do sytuacji, w których trudno zapanować nad tym, co dzieje się na ekranie. Kolejne kill roomy to czasem jeden wielki chaos, a nie precyzyjny taniec.

Bossowie wypadają zdecydowanie lepiej. To momenty, w których gra faktycznie testuje refleks i znajomość mechanik, choć nigdy nie przesadza z poziomem trudności. Żebyśmy mieli jasność – nie są to epickie pojedynki z kolosami, z których zasłynęła ta seria, a przemyślane potyczki z trudniejszymi przeciwnikami.

Warto pochwalić za to system progresji. Możemy tu w całkiem zaawansowany sposób modyfikować broń, zmieniać jej części, rozwijać zdolności, korzystać z różnych darów od bogów. Edycja jest bardzo prosta i otwarta, co pozwala dostosować nasze możliwości do danej sytuacji i fajnie sprawdza się w rozgrywce. Ponownie nie domaga tu trochę tempo, bo na początku ewidentnie brakuje materiałów do podstawowych ulepszeń, więc system wydaje się za bardzo ograniczony. Później zasobów jest tak dużo, że nie ma co z nimi robić.

Nudne wizualia, przepych i błędy

Tutaj nie ma co się oszukiwać. Oprawa wizualna to jeden z najsłabszych punktów gry. Styl wizualny próbuje łączyć pixel art z bardziej malarskimi tłami, ale efekt końcowy jest niespójny i zazwyczaj po prostu brzydki. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że postacie i otoczenie często wyglądają, jakby pochodziły z dwóch różnych, choć podobnie brzydkich gier.

Najbardziej razi to chyba w lokacji 'Ogrody Amary’. Mamy tam piękne, malarskie tła, które wyglądają jak concept arty, ale po nich poruszają się postacie o tak niskim stopniu szczegółowości, że ich krawędzie dosłownie 'migoczą’ na tle otoczenia. Wygląda to tak, jakby ktoś wyciął naklejki z jednej gry i nakleił je na tło z zupełnie innej bajki. To, ze większość scenerii jest zdecydowanie brzydsza i nudniejsza wcale nie pomaga.

Niestety nawet animacje potrafią być nierówne, a całość momentami przypomina produkcje sprzed wielu lat i kompletnie odbiega jakością od produkcji indie, takich jak choćby Blasphemous czy Dead Cells. To szczególnie boli, bo w tym gatunku widzieliśmy już wielokrotnie, że nawet przy ekstremalnie ograniczonym budżecie można stworzyć coś zapadającego w pamięć.

Muzyka i dźwięk wypadają bardziej przyzwoicie, choć bez większych emocji. Zaskoczył mnie za to rozmach w kwestii aktorstwa głosowego – nie dość, że tytuł posiada profesjonalną pełną polską wersję językową to dodatkowo w oryginalnej w rolę dorosłego Kratosa-narratora wcielił się ponownie TC Carson. Kiedy opisuje lęk młodego siebie przed ojcem, w jego głosie słychać ciężar, którego nie oddałby żaden inny aktor. To jeden z niewielu momentów, kiedy Sons of Sparta faktycznie wydaje się częścią wielkiego dziedzictwa tej serii. Pozostali aktorzy wypadli po prostu solidnie.

Zdziwiło mnie to, że całość ma naprawdę sporo błędów. Nawet na PlayStation 5 Pro zdarzały się spadki płynności i wysypywanie do pulpitu konsoli – szczególnie w bardziej intensywnych momentach. Osobiście potrafiłem się zablokować w kilku scenach, co wymagało wczytania punktu kontrolnego. Z tego co widziałem inni gracze mieli gorzej, bo posty o uszkodzonych zapisach są dość powszechne w sieci. Gdyby trafiło się to mi to raczej dalszą rozgrywkę bym po prostu odpuścił, a z tego co wiem nadal problem nie został w pełni rozwiązany.

Prawie warto zagrać

Jeśli lubisz metroidvanie i szukasz czegoś na wiele godzin to God of War: Sons of Sparta spełni swoją rolę. To solidna, rzemieślnicza produkcja, która potrafi wciągnąć, zwłaszcza jeśli lubisz eksplorację i stopniowe odkrywanie świata. To gra solidna, ale jednocześnie mierna wizualnie, nieco zabugowana i kompletnie pozbawiona ambicji.

Fani serii nie znajdą tu tego, za co pokochali serię, bo tytuł został jedynie ubrany w skórkę Kratosa, ale miłośnicy metrodivanii mają kolejny przyzwoity tytuł do swojej kolekcji. Pamiętajcie jednak, że na pierwszej lepszej wyprzedaży Steam znajdziecie przynajmniej dwadzieścia bardziej ambitnych pozycji z tego gatunku w cenie do 20 zł.

Plusy
  • Solidne fundamenty metroidvanii i sensowna eksploracja
  • System progresji i modyfikacji broni daje sporo swobody
  • Bossowie potrafią sprawdzić umiejętności i wypadają najlepiej
  • Momentami dobre aktorstwo głosowe (szczególnie narrator)
Minusy
  • Bezpieczna, wygładzona fabuła bez charakteru serii
  • Niewykorzystany potencjał relacji z Deimosem
  • Męczący backtracking i słabe tempo odblokowywania umiejętności
  • Walka poprawna, ale płytka i chaotyczna przy większych starciach
  • Nierówna, często brzydka oprawa wizualna
  • Błędy techniczne i problemy z wydajnością
Nasza ocena God of War: Sons of Sparta:
6 / 10
Wybrane dla Ciebie
MotoGP 26 zmienia sposób jazdy. Nowa fizyka i kariera oparta na decyzjach
MotoGP 26 zmienia sposób jazdy. Nowa fizyka i kariera oparta na decyzjach
18 lat historii i nagły koniec. Kultowe studio zamknięte
18 lat historii i nagły koniec. Kultowe studio zamknięte
Ludzie jako zasób. Hull Rupture pozwala to sprawdzić już teraz
Ludzie jako zasób. Hull Rupture pozwala to sprawdzić już teraz
Wybicie jednego gniazda zmieni całą planetę. Ambitny survival obiecuje skalę AAA, ale gameplay budzi pewne wątpliwości
Wybicie jednego gniazda zmieni całą planetę. Ambitny survival obiecuje skalę AAA, ale gameplay budzi pewne wątpliwości
Fanatastyczny RPG dla fanów Gothica dostępny po polsku
Fanatastyczny RPG dla fanów Gothica dostępny po polsku
Glina, pot i łzy: garncarska bijatyka od Double Fine debiutuje na rynku
Glina, pot i łzy: garncarska bijatyka od Double Fine debiutuje na rynku
Rewolucja w Transport Fever 3 – mody nie tylko dla graczy PC!
Rewolucja w Transport Fever 3 – mody nie tylko dla graczy PC!
Recenzja Darwin’s Paradox! – Ośmiornica w świecie retro-futuryzmu
Recenzja Darwin’s Paradox! – Ośmiornica w świecie retro-futuryzmu
Assassin’s Creed Black Flag Resynced bez tajemnic i z datą premiery!
Assassin’s Creed Black Flag Resynced bez tajemnic i z datą premiery!
All Hail The Orb – tani kliker z motywem kultem i kaczkami podbija Steam
All Hail The Orb – tani kliker z motywem kultem i kaczkami podbija Steam
Bez pobierania, bez sprzętu, z Path Tracingiem. GeForce NOW dorzuca nowe gry i dużą premierę
Bez pobierania, bez sprzętu, z Path Tracingiem. GeForce NOW dorzuca nowe gry i dużą premierę
INDUSTRIA 2 opóźniona w ostatniej chwili. Twórcy tłumaczą, dlaczego nie zdążyli
INDUSTRIA 2 opóźniona w ostatniej chwili. Twórcy tłumaczą, dlaczego nie zdążyli