W tym artykule:
Niestety szybko wychodzą na jaw problemy, które od lat kojarzą się z tym deweloperem. Piszę tu przede wszystkim o rozczarowującej stronie technicznej i ogromnym recyklingu każdego elementu gry. Do tego dochodzi fabuła, która ma kilka ciekawych momentów i niezły pomysł na siebie, ale przez większość czasu prowadzona jest w ślamazarnym tempie.
Walka robi świetne pierwsze wrażenie i nie przestaje dawać satysfakcji
Na szczęście to co najważniejsze w grze akcji działa tutaj lepiej niż się spodziewałem. Przed premierą nie wierzyłem, że to napiszę, ale to właśnie walka okazała najmocniejszym elementem Beast of Reincarnation. Nie próbuje kopiować rozwiązań z jednego konkretnego tytułu, choć inspiracje Sekiro widać tutaj na pierwszy rzut oka.
Parowanie odgrywa kluczową rolę i bardzo szybko uczy, że wciskanie przycisków na oślep nie ma większego sensu. Każde idealne odbicie przybliża nas do przełamania postawy przeciwnika i otwarcia go na potężny finisher. To system, który nagradza cierpliwość oraz naukę kolejnych sekwencji ataków, a jednocześnie nie jest aż tak bezlitosny jak produkcja FromSoftware.
Całą historię ukończyłem w trybie normalnym. Bossowie potrafili dać popalić, ale wynikało to głównie z moich zdolności w parowaniu niż z przesadnie wyśrubowanego poziomu trudności. Gdy już nauczyłem się odpowiedniego rytmu walki, większość pojedynków stawała się znacznie prostsza.
Nie powiedziałbym jednak, że Beast of Reincarnation jest grą łatwą. Umieściłbym ją gdzieś pomiędzy Stellar Blade a Sekiro. Największym przeciwnikiem jest tu praca kamery, która kompletnie nie ogarnia starć z bossami czy dużymi grupami przeciwników i po prostu szaleje.
Jeśli macie w sobie wystarczająco dużo werwy to możecie sprawdzić swoje umiejętności na poziomie Hard, a mniej wprawieni gracze mogą ratować się Story Mode. To wciąż nietypowe i bardzo elastyczne podejście jak na grę w stylu semi souls-like. Co ważne, ustawienie trudności można zmienić w dowolnym momencie zabawy.
Poziom najłatwiejszy testowałem około godzinę i jego nazwa mówi właściwie wszystko. Gra zamienia się wtedy w dość luźnego slashera, który nie powinien sprawić nikomu problemu - podbicie statystyk postaci jest tak mocne, że naprawdę trzeba się postarać, aby przegrać walkę. W sumie szkoda, że twórcy nie wprowadzili czegoś pomiędzy tymi poziomami, bo różnica w porównaniu do normala jest ogromna.
Warto dodać, że karą za śmierć niezależnie od wyboru stopnia trudności jest tu ponowne ożywienie podstawowych wrogów i powrót do tutejszego punktu kontrolnego. Inspiracje dziełami From Software są tu bardzo wyczuwalne, ale gra wybiera mocno selektywnie co chce z nich wyciągnąć i to się chwali.
Z samą walką twórcy trochę poszaleli, według mnie na duży plus. Ogromną rolę podczas starć odgrywa Koo, czyli biały wilk towarzyszący Emmie. To jeden z najlepszych pomysłów całej gry. Nie sterujemy dwiema postaciami jednocześnie ani nie przełączamy się między nimi. Emma odpowiada za całą walkę w czasie rzeczywistym, natomiast Koo pełni rolę wsparcia. W dowolnym momencie możemy otworzyć koło umiejętności, które mocno spowalnia czas, a następnie wybrać jedną z technik Bloom Arts.
Bardzo przypominało mi to rozwiązanie znane z Final Fantasy VII Remake. Dzięki temu nawet podczas najbardziej dynamicznych starć jest chwila na zastanowienie i dobranie odpowiedniej zdolności do sytuacji. Co ważne, korzystanie z nich nie jest darmowe. Koo wykorzystuje punkty FP, które zdobywamy przede wszystkim dzięki idealnemu parowaniu ataków. Gra od początku zachęca więc do agresywnego stylu walki i nagradza osoby dobrze opanowujące timing odbić.
Sam zestaw umiejętności wilka również robi bardzo dobre wrażenie. Nie ogranicza się do prostego zadawania obrażeń. Jedne Bloom Arts unieruchamiają przeciwników, inne podpalają ich, podrzucają w powietrze albo błyskawicznie niszczą tarcze. Najbardziej spodobały mi się jednak zdolności wykorzystujące pnącza. W odpowiednim miejscu Koo potrafi wyhodować roślinne konstrukcje, po których Emma natychmiast wskakuje nad przeciwnika i kończy kombinację efektownym atakiem z powietrza.
Są również umiejętności wspierające, pozwalające odzyskać zdrowie czy zwiększyć pancerz lub odporność, a wszystko bardzo dobrze łączy się z podstawowym systemem parowania.
Rozwój postaci również trudno uznać za powierzchowny. Emma i Koo posiadają osobne, naprawdę rozbudowane drzewka umiejętności, a zdobywane punkty bardzo szybko przekładają się na nowe możliwości podczas starć. Odblokowujemy kolejne kombinacje ciosów, poprawiamy mobilność, rozwijamy umiejętności wilka czy zwiększamy skuteczność konkretnych technik.
Do tego dochodzą Spirit Stones, czyli pasywne modyfikatory pozwalające dopasować styl gry do własnych preferencji. Jedne poprawiają zdrowie lub oferują bonusy za idealny unik, inne wzmacniają ataki dystansowe, dodają efekt wysysania życia albo poprawiają chwilowo nasze statystyki. Podobało mi się to, że przez większość historii regularnie odczuwałem, że Emma staje się coraz bardziej wszechstronna, a nie tylko silniejsza.
Tym bardziej szkoda, że równie dobrze nie wypada wyposażenie. Przez całą grę korzystamy wyłącznie z różnych wariantów katan oraz broni dystansowej w postaci łuku i kuszy. Same katany różnią się efektami specjalnymi i premiami do statystyk, ale liczyłem na znacznie większą swobodę.
Nie znajdziemy tutaj cięższych mieczy, włóczni czy innych rodzajów broni białej, które mogłyby całkowicie zmienić styl walki. Na plus wiele rodzajów strzał i bełtów do broni dystansowych, ale to nadal dla mnie za mało.
Rozczarował mnie również brak rozbudowanego systemu pancerzy i praktycznie zerowa personalizacja wizualna. Przy tak dopracowanych fundamentach aż prosiło się o większą różnorodność ekwipunku. Zwłaszcza że sam system walki spokojnie udźwignąłby rozbudowany arsenał.
Eksploracja zachęca do schodzenia z głównej ścieżki
Drugim filarem Beast of Reincarnation jest eksploracja i tutaj Game Freak naprawdę pozytywnie mnie zaskoczył. Świat nie jest klasycznym otwartym światem zasypanym znacznikami i checklistą aktywności. Zamiast tego dostajemy duże, półotwarte lokacje, które aż zachęcają do sprawdzania każdego zakamarka.
Gra nie pokazuje od razu wszystkich sekretów na mapie. Większość znajdziek pojawia się dopiero wtedy, gdy zauważy je towarzyszący nam Koo. Dzięki temu eksploracja jest znacznie bardziej naturalna. Nie biegamy od ikony do ikony, tylko faktycznie rozglądamy się po otoczeniu.
Bardzo spodobała mi się również wertykalność map. Emma szybko zyskuje nowe możliwości poruszania się, a twórcy dobrze wykorzystują jej roślinne moce. Pionowy wyskok z pnączy działa niczym jetpack, mamy możliwość wykorzystania ich jak linki z hakiem, co pozwala dotrzeć do określonych punktów czy nawet stworzenie nowych ścieżek. Zwłaszcza pierwszy rozdział zrobił na mnie pod tym względem naprawdę świetne wrażenie i regularnie nagradzał moją ciekawość. Trochę żałuję, że twórcy nie poszli w kierunku metroidvanii, gdzie kluczowe umiejętności odblokowujemy stopniowo i z czasem dzięki temu możemy wrócić do wcześniejszych lokacji wykorzystując nowe możliwości postaci.
Nie oznacza to jednak, że eksploracja jest pozbawiona problemów. Im dalej docierałem, tym częściej miałem wrażenie, że potencjał świata nie został w pełni wykorzystany. Lokacje stają się bardziej przewidywalne, a niewidzialne ściany mniej więcej od 3 rozdziału wyglądają wprost absurdalnie. Kilka razy próbowałem dostać się w miejsca, które wyglądały na dostępne, tylko po to, żeby odbić się od wirtualnej bariery, gdzie kilkaset metrów wcześniej w bliźniaczym miejscu trafiłem na solidną znajdźkę. W grze tak mocno zachęcającej do wspinaczki i eksperymentowania z ruchem takie sytuacje zwyczajnie wybijają z rytmu.
Kilkukrotnie trafiłem też na błędy, które blokowały bohaterkę w otoczeniu - twórcy mieli tego świadomość i w absolutnej większości przypadków po prostu automatycznie gra teleportuje ją kilka metrów obok. Raz musiałem przenieść się sam do najbliższej ławki, bo po przyblokowaniu wracałem ciągle w to samo miejsce. Wkurzają też kałuże, bo nigdy nie wiadomo czy akurat w tej jednej można się utopić - na szczęście gra karze nas za to jedynie minimalną utratą zdrowia.
Podobne odczucia miałem wobec samych lokacji. Postapokaliptyczna Japonia potrafi zrobić bardzo dobre pierwsze wrażenie. Zarastające ruiny, pozostałości dawnych fabryk i infrastruktury czy pojedyncze elementy przypominające o dawnej cywilizacji budują ciekawy klimat. W kilku miejscach świat kojarzył mi się z połączeniem NieR i Horizon, ale z każdą kolejną godziną coraz mocniej rzucała się w oczy powtarzalność. Kolejne strefy nie różnią się specjalnie od siebie - nawet pod względem kolorystyki. Zmienia się układ terenu, pojawiają się nowi bossowie, ale wizualnie całość wygląda zbyt podobnie.
Jeszcze większym problemem okazał się recykling przeciwników. Nowe warianty oczywiście się pojawiają, ale bardzo szybko zaczynają dominować mocniejsze wersje dobrze znanych Malefaktów. Gra do przesady eksploatuje też tych samych bossów, którzy powracają cyklicznie w mocniejszych wersjach.
Beast of Reincarnation to gra, która przez pierwsze 5-8 godzin potrafi naprawdę zachwycić, a potem systematycznie traci impet. Ma w sobie kilka świetnych pomysłów, ale Game Freak znów nie dopiął wielu elementarnych rzeczy, które powinien.
Fabuła pokazuje ciekawy świat, ale zbyt długo każe na siebie czekać
Historia nie należy do najmocniejszych elementów, choć sam świat ma spory potencjał. Akcja przenosi nas do postapokaliptycznej Japonii, w której cywilizacja praktycznie przestała istnieć. Natura odzyskuje kolejne tereny, a tajemniczy Blight zamienia zwierzęta i rośliny w agresywne Malefakty. W takich realiach poznajemy Emmę, która sama została naznaczona Blightem i potrafi wykorzystywać jego moc przeciwko skażonym stworzeniom. Towarzyszy jej Koo, biały wilk będący... Malefaktem. I właśnie ta relacja od początku jest najciekawszym elementem całej opowieści.
Twórcy próbują opowiedzieć historię o samotności, odrzuceniu i budowaniu zaufania pomiędzy dwiema istotami, które teoretycznie nigdy nie powinny stanąć po tej samej stronie. Brzmi to dobrze i momentami rzeczywiście działa. Kilka scen między Emmą i Koo potrafi wywołać uśmiech, zwłaszcza że poza walką możemy choćby pogłaskać i wykąpać naszego towarzysza. Dzięki takim drobiazgom ich relacja wydaje się bardziej naturalna i nie ogranicza się wyłącznie do kolejnych dialogów.
Niestety reszta fabuły nie trzyma już takiego poziomu.
Przede wszystkim historia jest bardzo wolno prowadzona. Przerywników filmowych jest sporo, a wiele z nich ciągnie się zdecydowanie dłużej, niż powinno. Co gorsza, znacznej części nie można pominąć. Sam nie mam nic przeciwko rozbudowanej narracji, jeśli faktycznie wnosi coś nowego do historii. Tutaj jednak często odnosiłem wrażenie, że kolejne rozmowy tylko odwlekają moment powrotu do rozgrywki i dosłownie ciągną się w nieskończoność nic ciekawego nie wnosząc. Oczywiście trafimy też na naprawdę ładnie zrealizowane cutscenki, ale jest ich garstka.
Szkoda, bo sam świat został zbudowany całkiem sensownie. Kontrast między skażoną naturą a pozostałościami dawnej technologii wypada ciekawie. Podobał mi się również motyw Golemów, czyli ludzi, którzy przed wiekami przenieśli swoje świadomości do mechanicznych ciał, próbując przetrwać upadek cywilizacji. Takich elementów jest więcej i regularnie zachęcają do poznawania kolejnych fragmentów lore. Problem polega na tym, że sama główna historia nie potrafi wykorzystać tego potencjału.
Game Freak to nadal "mistrzowie" optymalizacji
Gdyby oceniać Beast of Reincarnation wyłącznie po oprawie artystycznej, jest nawet nieźle, choć jak wspomniałem okropnie powtarzalnie. Techniczne rozczarowanie to już jednak zupełnie inna liga. Powiedzieć, że Game Freak nadal nie potrafi wykorzystać pełnego potencjału nowoczesnych technologii to nie powiedzieć nic.
Gra działa na Unreal Engine 5, ale momentami trudno w to uwierzyć. Tekstury bywają bardzo słabej jakości, oświetlenie sprawia wrażenie płaskiego, cienie i otoczenie dorysowuje się kilka metrów przed naszymi. Zdarzało się nawet, że przeciwnicy dosłownie wyrastali na horyzoncie podczas eksploracji. Do tego gra domyślnie jest paskudnie rozmazana nawet w natywnym 4K - wymuszony efekt szumów, słabe wygładzanie krawędzi i aberracja chromatyczna niszczą obraz, a nie da się ich w menu wyłączyć.
Na PC można to zrobić poprzez zmiany w pliku .ini, ale posiadacze konsol będą skazani na wyjątkowo słabą jakość obrazu (zwłaszcza, że rozdzielczość na pewno nie będzie tam wysoka). Jako, że nie chciałem torturować swojego wzroku to wszystkie zrzuty dołączone do recenzji są już z poprawkami - gra nadal wygląda dość słabo, jednak zdecydowanie lepiej niż domyślnie. W opcjach wyłączyłem jedynie rozmycie ekranu i głębie ostrości, pozostałe ustawienia są na maksimum włącznie z ray tracingiem.
Na szczęście sama wydajność nie zawiodła mnie aż tak bardzo. Testowałem grę na GeForce RTX 5080 i mogłem bez problemu grać w rozdzielczości 4K z DLSS ustawionym w trybie Quality, utrzymując ponad 60 klatek na sekundę. Taki wynik jest w pełni grywalny, ale jednocześnie trudno nazwać go imponującym. Patrząc na poziom oprawy wizualnej, spodziewałem się wydajności przynajmniej dwukrotnie lepszej. Do tego w czasie eksploracji przycinki dają o sobie znać, choć na szczęście nie ma pod tym względem tragedii.
Żartobliwie można powiedzieć, że w niektórych momentach Beast of Reincarnation przypomina Pokemony na Nintendo Switch. Oczywiście byłaby to lekka przesada, bo zdarzają się lokacje wyglądające naprawdę dobrze, jednak całość pachnie nawet nie tyle poprzednią generacją, co erą Xboxa One i PlayStation 4. Całość ratują przede wszystkim modele postaci i bardzo ładne animacje walki.
Lepsze niż nowe Pokemony
Beast of Reincarnation jako gra od Game Freak ostatecznie pozytywnie mnie zaskoczyła. Studio w końcu stworzyło produkcję, która potrafi obronić się czymś więcej niż rozpoznawalną marką. Walka jest świetna, eksploracja daje dużo satysfakcji, a rozwój postaci zachęca do eksperymentowania z kolejnymi umiejętnościami. Przez pierwsze godziny trudno było mi się od niej oderwać.
Im dłużej jednak grałem, tym częściej wychodziły na jaw jej ograniczenia. Powtarzający się przeciwnicy, mało zróżnicowane lokacje, przeciętna fabuła i wyraźnie odstająca warstwa techniczna sprawiają, że druga połowa kampanii nie robi już tak dobrego wrażenia jak początek. Nie jest to gra, która z każdą godziną się rozpędza. Raczej stopniowo odsłania swoje największe problemy i zaczyna trochę wkurzać.
Mimo wszystko z Beast of Reincarnation spędziłem 20 godzin (łącznie z tematami pobocznymi) i większość tego czasu będę wspomniał bardzo pozytywnie. To produkcja z bardzo mocnymi fundamentami i kilkoma świetnymi pomysłami. Gdyby Game Freak poświęciło więcej czasu na dopracowanie technikaliów, większe zróżnicowanie świata i przeciwników, moglibyśmy mówić o jednym fajniejszych Action RPG ostatnich lat.
- Satysfakcjonujący system walki oparty na parowaniu
- Świetnie zaprojektowana eksploracja i wertykalność map
- Rozbudowany rozwój Emmy i Koo
- Ciekawe wykorzystanie umiejętności Bloom Arts
- Mimo swoich problemów - klimatyczny świat
- Duży recykling przeciwników i bossów
- Mało zróżnicowane lokacje
- Przeciętna, nierówno prowadzona fabuła
- Rozczarowująca warstwa techniczna, rozpaćkany obraz i ogólnie zacofana jakość grafiki
- Ograniczony arsenał oraz brak personalizacji postaci
- Niewidzialne ściany i blokowanie postaci w otoczeniu
- Praca kamery