Zamiast zwartej, brutalnej gry akcji dostaliśmy produkcję, w której zawodzi praktycznie wszystko, od podstaw rozgrywki po strukturę całej kampanii. Samson zadebiutował na Steam za 99 zł i bardzo szybko zderzył się z rzeczywistością w postaci średniej ocen na poziomie około 54 procent.
Nowy projekt studia Liquid Swords, za którym stoi twórca serii Just Cause, miał być mniejszy, bardziej skupiony i bezkompromisowy. Faktycznie jest mniejszy. Problem w tym, że nie oferuje nic w zamian.
Małe miasto, jeszcze mniejsza zawartość
Akcja trafia do Tyndalston, gdzie główny bohater próbuje spłacić dług i uratować siostrę. Konstrukcja gry opiera się na prostym schemacie dnia. Wybierasz zlecenia, zarabiasz pieniądze, zużywasz czas i próbujesz wyrobić minimalny próg.
Zamiast rozwijającej się struktury dostajemy ciąg powtarzalnych aktywności. Wyścigi, rozbijanie samochodów i bijatyki wracają w niemal identycznej formie przez całą kampanię. Co gorsza, część misji jest po prostu powtarzana bez żadnych zmian. Brakuje wariantów, nagród za lepsze wykonanie, jakiegokolwiek poczucia progresu.
Mapa? Mała i pusta. Bez sekretów, bez aktywności pobocznych, bez sensownego powodu, żeby ją eksplorować. Tu nie ma co odkrywać.

Walka i jazda nie ratują sytuacji
Jazda samochodem wypada przyzwoicie i to jeden z nielicznych elementów, który działa stabilnie. Problem w tym, że szybko widzisz wszystko, co ma do zaoferowania. Każdy kolejny wyścig czy pościg wygląda niemal tak samo.
System walki wręcz miał być fundamentem gry, a jest płytki i momentami toporny. Starcia sprawiają wrażenie niedokładnych, a różnice między typami misji pieszych są kosmetyczne. Nawet po kilku godzinach nie rozwija się z tego nic więcej niż „działa, ale bez szału”. W efekcie główny loop rozgrywki męczy szybciej, niż powinien.
Narracja miała być jednym z filarów, ale trudno mówić tu o jakimkolwiek napięciu. Historia o długu i porwanej siostrze brzmi poważnie, tylko że w samej grze nie czuć żadnej presji. Bohater regularnie z nią rozmawia, sytuacja wydaje się zaskakująco spokojna, a dialogi brzmią jak placeholdery.
Do tego dochodzi rozjazd między wątkiem głównym a misjami fabularnymi, które często nie mają większego związku z głównym celem. Całość sprawia wrażenie posklejanej na szybko.
Fundamenty się sypią, nie tylko technikalia
Problemy techniczne są obecne, ale to tylko część obrazu. Pojawiają się błędy blokujące postęp, crashe i dziwne zachowania gry, jednak nawet bez nich trudno byłoby bronić tej produkcji. Największy problem leży gdzie indziej.
System kar za porażki potrafi zabrać cały zarobek z danego dnia, a jednocześnie zmusza do powtarzania misji od początku. W grze, która i tak opiera się na powtarzalności, to wyjątkowo zły pomysł. Do tego dochodzą drobniejsze, ale irytujące decyzje projektowe, które tylko pogłębiają frustrację.
Pierwsze opinie graczy pokrywają się z recenzjami. Widać rozczarowanie, zmęczenie i brak chęci do dalszej gry. To nie jest przypadek „małej gry z potencjałem”. To przykład, gdzie zawiódł sam fundament projektu.




