1666: Amsterdam to jeden z tych przypadków, w których opis sugeruje produkcję nieporównywalnie ciekawszą niż sama gra. XVII-wieczny Amsterdam, wiedźmy, magia, tajemnica w powietrzu, trzy linie czasowe i historia Noa, która ma być początkiem większej opowieści. Na razie brzmi chyba ciekawie?
Po uruchomieniu tytułu szybko okazuje się, że tabliczka "wczesny dostęp" to jedynie usprawiedliwienie przy wydaniu jednego wielkiego babola. Niedopracowanie dotyczy niemal każdego elementu odpowiedzialnego za faktyczną rozgrywkę. Walka jest nieprzyjemna, poruszanie się toporne, balans trudności potrafi być absurdalny, sztuczna inteligencja przeciwników i NPC zachowuje się kuriozalnie. Dodajmy do tego błędy techniczne i koszmarną optymalizację...
Nie ma jednak sensu udawać, że wszystko jest tutaj bezwartościowe. Sam pomysł na 1666: Amsterdam jest ciekawy, a setting należy do najmocniejszych elementów produkcji. Amsterdam z XVII wieku świetnie nadaje się na miejsce dla historii o wiedźmach, tajemnicach i nadnaturalnych wydarzeniach, a dodatkowo jest zupełnie nieoklepany. Gra ma klimat, a opowieść potrafi wzbudzić zainteresowanie - po prostu twórcy nie potrafią go prowadzić.
Dynamika opowieści jest wprost fatalna i wypchana dłużyznami. Gra bardzo często przerywa własny rytm niezgrabnym sterowaniem, powolnymi interakcjami, wymuszonymi animacjami i walką, długim i bezsensownym chodzeniem. Jeszcze trudniej przejąć się historią, kiedy gra właśnie postanowiła zablokować nas na kawałku zepsutej geometrii. To jeszcze nic.
Walka jest koszmarna
System walki powinien być jednym z fundamentów gry akcji. W 1666: Amsterdam jest jednym z jej największych problemów.
Ataki są mało satysfakcjonujące, uniki potrafią reagować nieprzewidywalnie, a system namierzania przeciwników uniemożliwia kontrolę pola walki. To taki trochę soulslike, jednak kompletnie toporny.
Szczególnie źle rozwiązano korzystanie z magii. Aby rzucić zaklęcie, trzeba odpowiednio skupić się na celu, ustawić bohaterkę i wykonać określoną sekwencję czynności, co kompletnie wybija z rytmu i burzy dynamizm. Do tego dochodzą długie animacje ładowania energii i inne momenty, w których gra odbiera nam kontrolę w momencie, gdy potrzebna jest szybka reakcja.
Problemy z walką potęguje balans. Pierwsze starcia można przejść z zamkniętymi oczami nie wymagają absolutnie żadnego skupienia - są po prostu powolne i męczące. Niedługo później ślamazarne potyczki przechodzą do kolejnego stadium absurdu. Fox Coffer jest tutaj doskonałym przykładem. Boss potrafi atakować niemal bez przerwy, ma kilka pasków zdrowia, a jego zachowanie może zmieniać się pomiędzy kolejnymi próbami. Sam w sobie trudny boss nie byłby problemem, gdyby walka pozwalała nauczyć się jego schematów i konsekwentnie poprawiać własne błędy.
Tutaj dochodzi jednak system losowych ulepszeń. Po śmierci można otrzymać bonus, który pomaga podczas eksploracji, mimo że właśnie zostaliśmy pokonani przez bossa. Można więc wrócić do walki z dokładnie tym samym problemem, tylko z dodatkową premią do czegoś, czego w tej chwili kompletnie nie potrzebujemy. To wyjątkowo skuteczny sposób na przekonanie gracza, że jego śmierć nie nauczyła go absolutnie niczego.
Do tego boss potrafi zmieniać zachowanie między próbami, a zdarzają się również sytuacje, w których atak rozpoczyna się praktycznie natychmiast po załadowaniu starcia. W jednym z przypadków seria szybkich ataków potrafiła pozbawić bohaterkę niemal całego zdrowia, zanim miałem realną możliwość zareagowania. To kompletne przeciwieństwo udanej gry nastawionej na precyzyjną akcj
Poruszanie się jest równie irytujące
Jeżeli walka nie wystarczy, żeby zniechęcić do dalszej zabawy, pozostaje samo poruszanie się. Noa jest powolna, reakcje na polecenia potrafią być niekonsekwentne, a interakcje z otoczeniem wymagają czasami absurdalnie precyzyjnego ustawienia. Gra nie zawsze jasno komunikuje, co można zrobić, a czego nie można, przez co proste czynności zamieniają się w próbę odgadnięcia, czego akurat oczekuje system.
Brak większej swobody ruchu dodatkowo ogranicza eksplorację. Problem jest szczególnie widoczny podczas poruszania się po wodzie, gdzie sterowanie zachowuje się inaczej niż na lądzie i nie zawsze jest intuicyjne.
Sztuczna inteligencja mieszkańców Amsterdamu również nie pomaga w budowaniu atmosfery. NPC potrafią wykonywać czynności bez przedmiotów potrzebnych do ich wykonania, poruszać się nienaturalnie, ślizgać po powierzchni, przenikać przez inne postacie albo zwyczajnie stać i patrzeć przed siebie, kiedy tuż obok dzieje się coś, co powinno wzbudzić zainteresowanie.
Najbardziej irytująca jest jednak niespójność ich reakcji. Można wejść do jednego chronionego miejsca i przez chwilę poruszać się po nim bez większych konsekwencji, a następnie zrobić praktycznie to samo w innym miejscu i natychmiast sprowadzić sobie na głowę wszystkich strażników.
W grze, której częścią ma być skradanie, ukrywanie magicznych zdolności i unikanie wykrycia, jest to poważny problem.
Tematu AI nie można całkowicie przemilczeć, zwłaszcza że twórcy deklarują, iż wszystkie elementy wygenerowane wcześniej z wykorzystaniem generatywnej AI zostały usunięte i zastąpione pracą artystów.
Nie ma podstaw, aby na podstawie samego odbioru gry stwierdzać, że deklaracja jest nieprawdziwa. Można natomiast ocenić efekt końcowy. A efekt pozostawia wiele do życzenia.
Część modeli, animacji, zachowania NPC i innych elementów oprawy wygląda na tyle niedopracowanie, że skojarzenia z generowaną zawartością pojawiają się niemal automatycznie. Ostatecznie większość osób nie interesuje przecież certyfikat pochodzenia tekstury, ale jeżeli coś wygląda źle, to niestety po prostu wygląda źle.
1666: Amsterdam ma być produkcją opartą również na odkrywaniu i samodzielnym rozwiązywaniu zagadek. Tyle że między "nie prowadzić gracza za rękę" a "nie powiedzieć mu praktycznie nic" istnieje spora różnica.
Wskazówki bywają bardzo subtelne, a pominięcie jednego drobnego elementu może oznaczać długie krążenie po mapie w poszukiwaniu czegoś, czego nawet nie wiemy, że szukamy. Gra potrafi oczekiwać określonej kolejności działań, jednocześnie nie komunikując jej wystarczająco jasno.
W efekcie zamiast prowadzić śledztwo, można przez dłuższy czas chodzić po Amsterdamie i zastanawiać się, czy właśnie rozwiązujemy zagadkę, czy po prostu przeoczyliśmy kawałek papieru przyklejony do ściany.
Na szczęście są tutaj pojedyncze mechaniki, które mają sens.
System mikstur jest prosty, ale daje podstawę pod coś ciekawszego. Magia ma interesujący potencjał, choć jej obsługa podczas walki skutecznie go przykrywa. Najlepiej wypada jednak nasz koci towarzysz.
Możliwość aktywnego przełączania się między Noa a jej "familiarem" jest sensownym rozwiązaniem i daje obu postaciom różne zastosowania. Kot może dostać się w miejsca, do których Noa nie ma dostępu, a ich współpraca pozwala rozwiązywać niektóre problemy w ciekawszy sposób.
Największym problemem technicznym nie jest liczba błędów sama w sobie. Gry we wczesnym dostępie mogą mieć ich dużo. Problemem jest ich charakter.
Jeżeli NPC wykonuje dziwną animację, można to zignorować. Jeżeli postać raz na jakiś czas przejdzie przez przedmiot, również można to przeżyć. Jeżeli jednak zepsuta geometria uniemożliwia przejście główną ścieżką, sytuacja wygląda zupełnie inaczej.
Do szału doprowadziło mnie to, że ze względu na problemy skryptów nie mogłem kontynuować rozgrywki. W grze można utknąć na zepsutym fragmencie terenu i próbować przedostać się dalej poprzez kombinowanie z ruchem oraz wykorzystywanie błędów fizyki. Co gorsza, problem potrafi powtarzać się po ponownym uruchomieniu gry.
Optymalizacja również znajduje się daleko od zadowalającego poziomu. Początkowe fragmenty potrafią działać jeszcze płynnie, ale po wejściu do bardziej zaludnionych części Amsterdamu wydajność potrafi drastycznie spaść. RTX 5080 w 4K z DLSS w trybie wydajności potrafi się tu absolutnie dusić, a w gra kompletnie nie oddaje tego wizualnie. Przycinki i spadki klatek do ~40 to absolutny standard, a na słabszych urządzeniach (Steam Deck czy nawet Steam Machine) ciężko o przekroczenie bariery 30 FPS.
Wszystko powyższe sprawiło, że odpuściłem zabawę po kilku godzinach i nie wrócę tu do czasu ostatecznej premiery.
Atmosfera nie wystarczy
Największym błędem byłoby ocenianie 1666: Amsterdam wyłącznie przez pryzmat jego potencjału. Dobry setting nie uratuje koszmarnej walki. Ciekawa historia nie będzie miała znaczenia jeśli nie potrafi być dobrze poprowadzona.
W tym momencie gra wymaga przede wszystkim podstawowej pracy nad samą rozgrywką i kompletną przebudowę każdego występującego tu systemu. Twórcy powinni doprowadzić sterowanie do porządku, przebudować lub gruntownie poprawić walkę, zająć się balansem, zachowaniem NPC, eksploracją, optymalizacją oraz błędami blokującymi postęp. Dopiero później można zastanawiać się nad kolejnymi elementami i rozszerzaniem zawartości i przede wszystkim rozważaniem zakupu.
1666: Amsterdam jest obecnie grą, której nie powinno się kupować.
Czy kiedyś może powstać z tego dobra gra? Oczywiście. Na dzień dzisiejszy najlepiej po prostu obserwować rozwój sytuacji. Aktualnie z całego serca odradzam.