Nowa gra zabiera nas kilkanaście lat przed wydarzenia znane z Requiem i skupia się na Sophie. Bohaterka, która w poprzedniej części pozostawała raczej postacią drugoplanową, tym razem otrzymuje własną historię i możliwość pokazania, co właściwie doprowadziło ją do wydarzeń, które znamy z wcześniejszej gry. To interesujący kierunek, ponieważ seria po dwóch częściach poświęconych Amicii i Hugo musiała w końcu spróbować czegoś innego.
Problem w tym, że Resonance robi sporo rzeczy całkiem dobrze, ale zdecydowanie zbyt rzadko osiąga poziom, którego oczekiwałbym po produkcji dopisanej na siłę do A Plague Tale.
Jednym z najciekawszych pomysłów w Resonance jest cofnięcie się do znacznie wcześniejszego okresu życia Sophie. Nie poznajemy jej wyłącznie jako doświadczonej kobiety znanej z Requiem, ponieważ gra pozwala obserwować ją już od czasów młodzieńczych. Dzięki temu można lepiej zrozumieć, skąd wzięła się jej osobowość i dlaczego w późniejszym okresie życia stała się właśnie taką postacią.
Sophie jest porywcza, uparta i potrafi reagować brutalnie, kiedy sytuacja tego wymaga. Ma jednak charakter bez popadania w irytujący stereotyp bohaterki, która przez całą grę zachowuje się tak, jakby musiała każdemu udowodnić swoją wyższość. Nie jest na szczęście nieustannie gburowata ani wyniosła, jak to mają w zwyczaju dziś projektować wirtualne postacie kobiece. Nie traktuje wszystkich wokół siebie z pogardą tylko po to, aby scenariusz mógł podkreślić, że mamy do czynienia z "silną kobietą". Jest po prostu charakterna, ma własne zdanie i nie zamierza biernie przyglądać się temu, co dzieje się wokół niej.
To sprawia, że łatwo ją polubić, a jej los rzeczywiście zaczyna mieć znaczenie w trakcie kolejnych godzin kampanii. Mimo to Sophie nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak Amicia. Jest wiarygodna, dobrze pasuje do tego świata i zazwyczaj reaguje w sposób, który można zrozumieć, ale przez cały czas miałem wrażenie, że brakuje jej jednej wyraźnej cechy, dzięki której naprawdę zapisałaby się w pamięci.
Znacznie lepiej wypada relacja Sophie z jej towarzyszką. Obie bohaterki są całkiem dobrze napisane, mają własne problemy i własne spojrzenie na wydarzenia, więc ich wspólne sceny nie ograniczają się do prostego prowadzenia ekspozycji. To ich relacja sprawia, że chce się śledzić dalszy ciąg historii, nawet jeśli sama główna tajemnica przez sporą część gry nie okazuje się aż tak interesująca, jak można było oczekiwać.
Najciekawsze fragmenty zaczynają się wtedy, gdy do historii wkraczają nienaturalne wizje i coraz wyraźniejsze sygnały, że to, co Sophie widzi, może mieć znacznie większe znaczenie dla rzeczywistości. W tych momentach Resonance zbliża się do atmosfery, której oczekiwałem po A Plague Tale. Pojawia się niepokój, poczucie zagrożenia i pytania, na które rzeczywiście chce się poznać odpowiedź.
Szkoda tylko, że cała historia nie potrafi utrzymać tego poziomu.
Nie uważam fabuły za słabą. Kampanię poznawałem z zainteresowaniem i przez większość czasu byłem ciekawy kolejnych wydarzeń. Problem polega na tym, że seria przyzwyczaiła mnie do czegoś znacznie mocniejszego. Nawet pozornie prosta scena ze zwierzakiem z pierwszego A Plague Tale miała nieporównywalnie większy emocjonalny ciężar, który potrafił zostać w głowie przez lata. Resonance również ma kilka mocniejszych momentów, ale nie zrobiły na mnie żadnego wrażenia.
Po A Plague Tale spodziewałem się czegoś znacznie bardziej wyrazistego.
Resonance od początku nie przypomina poprzednich części serii. Nadal poruszamy się w tym samym uniwersum, ale sama konstrukcja rozgrywki została mocno zmieniona. Największa różnica dotyczy oczywiście szczurów, które wcześniej były jednym z fundamentów całej serii.
W Innocence i Requiem stanowiły zagrożenie, element rozgrywki i bardzo ważną część atmosfery. Trzeba było ich unikać, wykorzystywać światło, planować drogę i obserwować otoczenie. Resonance nie próbuje powtarzać tego samego schematu. Zamiast niego dostajemy znacznie więcej walki, zagadek środowiskowych, eksploracji oraz długich sekwencji ucieczki.
Sam kierunek nie jest zły. Wręcz przeciwnie, doceniam to, że seria nie próbuje po raz trzeci zbudować gry dokładnie wokół tego samego pomysłu. Problem pojawia się w sposobie, w jaki wszystkie te elementy zostały połączone.
Resonance ma bardzo wyraźny podział na kolejne rodzaje aktywności. Przez dłuższy czas rozwiązujemy zagadki, później trafiamy do serii walk, następnie eksplorujemy lokację albo uciekamy przed zagrożeniem, aby za chwilę rozpocząć kolejny podobnie skonstruowany fragment. Gra do przesady lubi prowadzić nas przez konkretne sekcje po kolei, zamiast częściej mieszać mechaniki, co niestety prowadzi do monotonii.
Pół godziny zagadek środowiskowych może zmęczyć, podobnie jak kolejny długi fragment skupiony niemal wyłącznie na walce. Każda z tych aktywności osobno jest całkiem przyjemna, ale Resonance zbyt rzadko zmienia ich proporcje w trakcie pojedynczego etapu.
Pod tym względem najbliższym porównaniem wydaje mi się współczesna seria Tomb Raider. Nie chodzi oczywiście o skalę akrobatyki czy liczbę segmentów platformowych, ponieważ Resonance nie stawia na nie tak dużego nacisku. Podobna jest natomiast sama konstrukcja zabawy (choć gorzej zbalansowana). Przechodzimy przez kolejne liniowe lokacje, szukamy drogi naprzód, rozwiązujemy zagadki, walczymy i od czasu do czasu eksplorujemy niewielkie obszary.
System walki najłatwiej byłoby żartobliwie określić mianem uproszczonego "batman-like". Sophie walczy w zwarciu, korzystając ze standardowych ataków, kontr, uników i prostych kombinacji. Starcia są całkiem dynamiczne, a pojedyncze ciosy mają odpowiednią wagę. Pojawiają się również efektowne finisery, dzięki którym walka wygląda znacznie lepiej, niż wynikałoby to z jej stosunkowo prostych zasad.
Nie wystarczy jednak bezmyślnie wciskać jednego przycisku. Poszczególni przeciwnicy wymagają korzystania z określonych rodzajów ataków i narzędzi. Naładowane uderzenie pozwala między innymi poradzić sobie z tarczą, natomiast linka z hakiem może zostać wykorzystana do szybkiego wytrącenia przeciwnika atakującego z dystansu. W trakcie walki trzeba więc przynajmniej częściowo reagować na sytuację i dobierać odpowiednie rozwiązanie.
Sophie jest ruchliwa, animacje są płynne, a starcia mają dobre tempo. Widać również, że twórcy chcieli uniknąć całkowitego chaosu i stworzyć prostą mechanikę, która pozwala szybko zrozumieć podstawowe zasady.
Największym problemem jest praktycznie zerowe zróżnicowanie przeciwników. Kolejne walki bardzo często wyglądają podobnie, ponieważ zasady nie zmieniają się w istotny sposób, a dostępny zestaw przeciwników nie zapewnia wystarczającej liczby nowych sytuacji. Gra dodaje kilka możliwości, ale nie rozwija ich na tyle, aby utrzymać świeżość przez całą kampanię.
Sama prostota systemu nie byłaby dla mnie dużym problemem, gdyby walka pojawiała się w krótszych fragmentach i częściej przeplatała z innymi mechanikami. Resonance potrafi jednak wrzucić nas na długi segment, w którym przez kolejne minuty robimy właściwie to samo.
Ostatecznie na pewno nie powiedziałbym, że walka jest zła. Przez pierwsze godziny sprawia całkiem dobre wrażenie i nadal potrafi być przyjemna, ale w grze trwającej około 11 godzin zabrakło jej większego zróżnicowania, większej liczby ciekawych strać oraz przeciwników, którzy wymuszaliby rzeczywistą zmianę sposobu działania.
Zagadki lepiej pasują do tej przygody
Zdecydowanie lepiej wypadają zagadki środowiskowe. Nie są ekstremalnie trudne, ale nie ograniczają się również do przesunięcia skrzyni pod ścianę i pociągnięcia za kolejną dźwignię. Kilka razy trzeba rzeczywiście zatrzymać się na chwilę, rozejrzeć po otoczeniu i zastanowić, jak wykorzystać dostępne mechanizmy.
Ponownie najbliższym skojarzeniem jest Tomb Raider. Mamy kolejne pomieszczenia i lokacje, mechanizmy do uruchomienia oraz drogę, którą trzeba otworzyć poprzez odpowiednie wykorzystanie elementów otoczenia. Sophie korzysta przy tym z narzędzi pozwalających manipulować konkretnymi obiektami, więc rozwiązania nie ograniczają się do wykonywania jednej oczywistej czynności.
Nie wszystkie zagadki są równie udane i część z nich można rozwiązać stosunkowo szybko, ale ogólny poziom wypada lepiej, niż początkowo się spodziewałem. Resonance potrafi zatrzymać na kilka minut i sprawić, że zamiast automatycznie podążać za wyznaczoną trasą, zaczynamy faktycznie analizować otoczenie. Nie doprowadza też do szału udzielaniem podpowiedzi po 15 sekundach niczym ostatni God of War (taką opcję znajdziemy jednak w menu) i nigdy nie czułem się tu, że twórcy mają nas za idiotów.
Skradanie jest, ale trudno uznać je za ważną część gry
Elementy skradankowe również wracają, choć w znacznie prostszej formie i jedynie jako przerwynik (trochę meczący w dalszej części rozgrywki).
Sophie może ukrywać się pewnym przeciwnikiem w świetle, co bez kontekstu brzmi dość absurdalnie, ale w świecie A Plague Tale ma swoje uzasadnienie i jest jedną z nielicznych mechanik, które rzeczywiście przypominają charakterem poprzednie części.
Samo skradanie jest jednak banalne. Zazwyczaj wystarczy odnaleźć odpowiednią trasę i dobiec do kolejnego światła - tyle. Miły ukłon w stronę fanów, ale ciężko traktować to jako kolejną mechanikę zabawy.
Bardzo liniowa przygoda bez większych niespodzianek
Resonance jest również grą bardzo liniową i mocno oskryptowaną. Samo w sobie nie stanowi to dla mnie wady, ponieważ nie każda produkcja musi oferować otwarty świat albo rozbudowaną swobodę eksploracji. Problem polega raczej na tym, że gra bardzo wyraźnie prowadzi nas za rękę, a większość sekretów trudno nazwać prawdziwymi odkryciami.
W trakcie kampanii możemy znaleźć przedmioty zapewniające pasywne bonusy oraz punkty rozwoju dla postaci. Niestety rozmieszczenie ich w zdecydowanej większości przypadków znajduje się bardzo blisko głównej ścieżki, a więc wystarczy odbić na chwilę dwa kroki dalej by trafić na sekret.
Są oczywiście większe lokacje i pojedyncze wyjątki, gdzie trzeba rozejrzeć się dokładniej, ale przez większość gry trudno pozbyć się wrażenia, że idziemy po sznurku.
Pod względem wizualnym Resonance prezentuje się bardzo dobrze. Największe wrażenie robią scenki przerywnikowe oraz modele postaci, a wiele lokacji potrafi skutecznie wykorzystać charakterystyczną estetykę znaną z wcześniejszych części. Nie jest to jednak żadna "nowa generacja" ani wizualny przełom.
Całość przypomina raczej delikatną ewolucję tego, co widzieliśmy w A Plague Tale: Requiem. Osobiście nie traktuję tego jako problemu, ponieważ Requiem nadal wygląda bardzo dobrze, a Resonance zachowuje podobny poziom oprawy, jednocześnie oferując zbliżoną wydajność.
Na komputerze wyposażonym w GeForce RTX 5080, 32 GB pamięci RAM oraz AMD Ryzen 7 7800X3D, przy maksymalnych ustawieniach w 4K i DLSS ustawionym w trybie jakości, przez większość kampanii osiągałem około 120 FPS. Gra działała płynnie i stabilnie, bez wyraźnych spadków wydajności czy problemów z doczytywaniem danych.
W całej około 11-godzinnej kampanii trafiłem jedynie na 2–3 sceny z bardzo dużą liczbą efektów cząsteczkowych, w których płynność nagle mocno spadła. Co ciekawe, wykorzystanie procesora i karty graficznej nie przekraczało wtedy nawet 50 procent, więc wyglądało to bardziej na problem z konkretnym efektem lub błędem optymalizacyjnym niż rzeczywistym ograniczeniem sprzętu.
Takie sytuacje zajmowały łącznie może kilkanaście minut w całej grze, dlatego nie są w stanie wpłynąć na moją ogólną ocenę optymalizacji. Jest też spora szansa, że zostaną poprawione do premiery, a wtedy optymalizację będzie można określić jako niemal wzorową. Nawet w obecnej wersji Resonance jest jedną z lepiej zoptymalizowanych dużych gier, które ostatnio sprawdzałem.
Tytuł działa również na Steam Decku. Trzeba oczywiście obniżyć ustawienia i nastawić się na około 30 FPS, ale możliwość ukończenia całej historii na handheldzie Valve jest dodatkowym plusem. Mocniejsze urządzenia przenośne poradzą sobie oczywiście jeszcze lepiej.
Resonance: A Plague Tale Legacy to dobra i przyjemna gra przygodowa, ale wypada za blado na tle serii. Historia Sophie potrafi zainteresować, a sama bohaterka jest wiarygodna i łatwa do polubienia. Brakuje jej jednak wyrazistości Amicii, a fabuła nie osiąga poziomu emocjonalnego znanego z Innocence i Requiem. Nawet jeśli fabułę śledzi się z ciekawością, większość wydarzeń nie zostawia po sobie równie mocnego śladu.
Największym problemem rozgrywki jest jej konstrukcja. Walka jest dynamiczna i przyjemna, ale bardzo prosta oraz szybko zaczyna się powtarzać z powodu niemal zerowego zróżnicowania przeciwników. Zagadki wypadają lepiej i momentami przypominają Tomb Raidera, choć gra zbyt często przeciąga pojedyncze rodzaje aktywności. Długie sekwencje walki lub zagadek sprawiają, że całości brakuje dynamiki, a banalne skradanie i bardzo liniowa eksploracja niewiele pomagają.
Ostatecznie największym problemem Resonance jest utrata tego, co wcześniej wyróżniało A Plague Tale. To solidna gra, ale nie ma emocjonalnej siły poprzednich odsłon ani równie wyrazistej tożsamości. Bawiłem się dobrze, choć po zakończeniu kampanii pozostał przede wszystkim niedosyt i wrażenie, że seria zasługiwała na odważniejszy oraz głębszy powrót.
Plusy
ciekawa historia Sophie i dobrze napisane bohaterki
przyjemne zagadki środowiskowe
prosty, ale dynamiczny i efektowny system walki
bardzo dobra optymalizacja na PC
Minusy
znacznie mniej emocjonująca fabuła niż można było oczekiwać po tej serii
powtarzalne walki
zbyt długie i monotonne sekwencje jednego rodzaju aktywności