Recenzja The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker to RPG pełne świetnych pomysłów, dziwnych decyzji i niedoróbek, które momentami potrafią zirytować. System trzydziestu dni, dualizm Coena i satysfakcjonująca walka pokazują jednak, że Rebel Wolves miało własny pomysł na nowoczesne RPG. Szkoda tylko, że wykonanie nie zawsze dorównuje ambicjom.

Recenzja The Blood of DawnwalkerRecenzja The Blood of Dawnwalker
Źródło zdjęć: © Licencjodawca
Gaming Mode

The Blood of Dawnwalker to gra pełna skrajności. Potrafi zaskoczyć rozwiązaniem, jakiego nie widziałem w innym otwartym RPG od lat, a chwilę później uderzyć mechaniką tak nielogiczną, że trudno uwierzyć, że ktoś ją zatwierdził.

To gra, która dowozi to co trzeba i wysypuje się trochę na pierdołach. Co zaskakujące, największe wady nie odbierają świetnego odbioru tytułu jako całości.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Kotlina Sangorska

Akcja rozgrywa się w roku 1347, w fikcyjnej Kotlinie Sangorskiej ukrytej gdzieś w Karpatach, alternatywnej wersji średniowiecznej Europy, którą wyniszczyły wojny, a teraz dobija plaga. To jednocześnie bardzo swojskie krajobrazy, które podobnie jak w Wiedźminie, bardzo chętnie wykorzystują nasz folklor i mieszają go z elementami fantastyki i makabry.

To nie jest sielankowa i totalnie spłycona opowieść rodem z Dragon Age: Straż Zasłony czy najnowszego Marvel's Wolverine. Jest brutalnie, brudno, często bezwzględnie. Twórcy mają jaja i oddali nam w ręce świat mocno bezkompromisowy.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Głównym zagrożeniem są tu wrakiry, istoty żyjące dotąd w cieniu, które postanawiają w końcu sięgnąć po władzę. W Sangorze rządy przejmuje Brencis, wampir pamiętający podobno jeszcze czasy Imperium Rzymskiego i narzuca mieszkańcom nowy porządek: podczas cotygodniowego rytuału zmuszeni do oddania odrobiny własnej krwi, a w zamian dostają łyk tej wampirzej. Ta ma ponoć magiczne właściwości zdolne leczyć choroby, na które nie ma już innego ratunku, choć nie jest to do końca prawda, co widzimy już w prologu. Jak też łatwo się domyślić nie jest jednak różowo, a jakiekolwiek próby negowania nowych wymogów kończą się szybko i tragicznie.

Stara wiara zostaje zastąpiona nowym kultem, a dawni święci ustępują miejsca wizerunkom wrakirów kreowanych na bóstwa.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Głównym bohaterem jest Coen, młody chłopak z niewielkiej wioski, którego ojciec zarabiał niegdyś jako najemnik o śliskiej przeszłości, a dom dzieli z rodzeństwem. Gdy mieszkańcy postanawiają się zbuntować, sprawy szybko wymykają się spod kontroli. Rodzina Coena trafia do lochów Brencisa, a sam Coen zostaje ugryziony, ale nie przechodzi pełnej przemiany. Staje się Wędrowcem: za dnia człowiekiem, po zmroku wrakirem. Na uratowanie rodziny ma trzydzieści dni. Po tym czasie ma dojść do koronacji Brencisa, podczas której jego bliscy mają zginąć.

To osadzenie działa, bo świat nie dzieli się prosto na dobrych ludzi i złe wampiry. Lojaliści Brencisa bywają równie okrutni co sami wrakiry, a część mieszkańców zdążyła się już przyzwyczaić do nowego porządku na tyle, że wcale nie chce buntu. Można mieć pewne zastrzeżenia, że twórcy dość mocno operują w pewnym stopniu oklepanymi schematami - złe postacie są nie zawsze do końca złe i zawsze mają jakieś usprawiedliwienie na swoje czyny. Wyborów tu nie brakuje i często od nas zależy los przyjaciół i przeciwników, choć same skutki nie są mocno odczuwalne w rozgrywce.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Drugoplanowi bohaterowie

Paradoksalnie to nie Coen okazuje się najmocniejszą kartą Dawnwalkera. Nie jest szczególnie wyrazisty, a jego reakcje bywają momentami niespójne z tym, co sam przed chwilą zrobił. To gość, który właśnie rozerwał przeciwnika pazurami i wypił jego krew, a chwilę później stanie martwi się o martwe zwierzę i ma dziwne dylematy moralne. To dobry, swojski dzieciak - jeszcze niedojrzały, ale chętny do pomocy i mogący zrobić dla rodziny dosłownie wszystko.

Znacznie lepiej wypadają postacie poboczne. Rebel Wolves potrafi pisać wątki dotykające naprawdę trudnych tematów, a niektóre z opowiedzianych tu historii zostają w pamięci na długo. Problemem jest częstotliwość, z jaką sięga po ten sam chwyt: pozornie zwyczajna postać niemal zawsze okazuje się kimś zupełnie innym, więc po kilkunastu godzinach człowiek przestaje się tym dziwić i z góry czeka na identyczny zwrot przy każdej nowej twarzy. Gra oferuje też trzy wątki romansowe, których nie ucina w najbardziej intymnych momentach (przynajmniej w tym, który sprawdziłęm). Niestety po zakończeniu sprawy w łóżku wątek dosłownie się urywa.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Trzydzieści dni i trzydzieści nocy

Obok fabuły najważniejszym elementem w całej grze nie jest walka ani rozwój postaci, tylko sposób, w jaki Rebel Wolves rozprawiło się z czasem. W większości gier takie rozwiązanie kompletnie nie istnieje, a świat czeka cierpliwie, aż gracz uzna, że jest gotów ruszyć dalej fabułą, nawet jeśli po drodze spędzi trzydzieści godzin na zbieraniu ziół.

Dawnwalker robi coś innego: daje Coenowi trzydzieści dni i nocy, ale zamiast odliczać je w czasie rzeczywistym, dzieli dobę na segmenty, które zużywają się dopiero przy konkretnych działaniach, głównie przy realizacji zadań, podejmowaniu określonych wyborów dialogowych czy nauce nowych umiejętności przy kapliczkach. Eksploracja, szybka podróż i zwykłe błąkanie się po mapie nic nie kosztują, więc przez większość gry limit wcale nie wisi nad głową jak topór, tylko cicho przypomina o sobie w tle, dokładnie wtedy, kiedy trzeba.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Efekt jest taki, że przestałem gonić za każdym znacznikiem na mapie i przez większość czasu dokładnie zastanawiałem się, czy dana sprawa jest warta kawałka czasu. Rezygnacja z konkretnej aktywności stała się dla mnie realną decyzją do wzięcia na klatę. Sama gra nawet nie karze porażką za przekroczenie limitu, tylko przesuwa fabułę w stronę innego, mniej barwnego zakończenia.

Paradoksalnie system ten okazuje się też łagodniejszy, niż wszystko na to wskazywało. Osobiście czuję się wprost zawiedziony, bo udało mi się ukończyć wszystkie dostępne misje, a na liczniku ciągle zostało prawie 10 dni. Działając pod presją czasu zacząłem coraz chętniej omijać mniej ważne elementy świata, co sprawiło, że wyczyściłem grę z najciekawszych elementów na długo przed końcem dostępnego czasu, a finalnie zostały mi aktywności rodem z produkcji Ubisofu...

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Szczerze na początku walczyłem ze sobą, czy czasem nie zainstalować moda wydłużającego limit dostępnego czasu, ale nie chciałem zepsuć sobie wizji twórców, a także zrecenzować grę taką jaką faktycznie jest. Gdybym jednak wiedział co mnie czeka od początku to zdecydowanie lepiej zbalansowałbym sobie rozgrywkę, a "zapchajdziury" traktował jako przyjemne aktywności z doskoku, a nie zrobił sobie serię powtarzalnych misji przed samym finałem.

Poboczna zawartość i wilki silniejsze niż wampiry

Najlepsze zadania poboczne to klasyczne questy z dobrze napisanymi historiami, które da się przejść w kilkadziesiąt minut i które jednocześnie łączą się z głównym wątkiem albo z losami konkretnych postaci. Obok nich stoi jednak cała masa treści zrobionej z zupełnie innej, znacznie bardziej mechanicznej gliny, obozy do wyczyszczenia, konwoje do przechwycenia, wieże widokowe, legowiska potworów. To klasyczna, ubisoftowa forma wypełniacza: bez większej głębi, za to skuteczna w rozdawaniu waluty, surowców i punktów doświadczenia. Nic z tego nie jest obowiązkowe, ale gdyby policzyć samą treść napisaną z rozmachem, uzbiera się jej może na piętnaście, dwadzieścia godzin.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Co więcej, "czyszcząc mapę" można sobie dodatkowo zabawę utrudnić ze względu na skalowanie przeciwników. Cały świat rośnie razem z Coenem, co w praktyce prowadzi do sytuacji mocno absurdalnych. Ten sam Coen, który samotnie powala kolejnego potężnego wrakira i zyskuje status postaci, o której będą jeszcze długo gadać po wioskach, potrafi chwilę później zejść ze ścieżki, wpaść na stado dzików, zwykłych wojaków czy wilków i ledwo z tego wyjść. Do tego stopnia, że pod koniec rozgrywki te najbardziej powtarzalne walki wydają się dłuższe i bardziej przeciągnięte niż po pierwszych godzinach zabawy.

Walka jest dziwnie satysfakcjonująca

System walki opiera się na kierunkowych atakach i blokach wprowadzanych z pomocą prawego analoga, co od razu przywołuje skojarzenia z Kingdom Come: Deliverance. Domyślnie na niższych poziomach trudności gra pokazuje symbol kierunku nadchodzącego ciosu, co pozwala niemal każdemu wejść w system bez większego bólu, ale prawdziwe wyzwanie zaczyna się jeśli z niego zrezygnujemy. Osobiście próbowałem, jednak czytanie animacji i jednocześnie próba opanowania stada przeciwników to była dla mnie przesada. Opcji trudności jest kilka, więc zabawę można dostosować pod siebie - wyższe poziomy akcji bardziej przeciągają walki zwiększając zdrowie przeciwników i obniżając naszą kondycję, więc również z tym dałem sobie spokój. Chętnie za to podkręciłem szybkość reakcji wrogów.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Najważniejsze, że walka daje naprawdę dużo frajdy. Perfekcyjne bloki przechodzą w riposty, następnie brutalne finishery, a nocna forma dokłada do tego pazury i zupełnie inny rytm starcia. Największym zaskoczeniem jest to, jak dobrze ten system trzyma się nawet po kilkudziesięciu godzinach, o ile faktycznie wykorzystamy w ruchu nowo odblokowane umiejętności. Rebel Wolves znalazło też sprytne rozwiązanie na starcia z kilkoma przeciwnikami naraz: obrona reaguje na atak z boku czy zza pleców automatycznie, bez konieczności ręcznego obracania się w stronę zagrożenia. Wymaga to przyzwyczajenia, bo w pierwszych godzinach bywa chaotycznie.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Starcia z szeregowymi wrogami ciągną się długo, a że większość z nich dzieli te same animacje i te same wzorce zachowań aż do samego końca gry, przez co w pewnym momencie walka zaczyna się robić monotonna i coraz bardziej przestaje zaskakiwać. Sam bestiariusz również mógłby być zdecydowanie bogatszy.

Grupowe starcia dodatkowo cierpią przez kamerę, która potrafi zablokować się na złym celu, oraz przez przeciwników, którzy zamiast faktycznie wykorzystywać przewagę liczebną, grzecznie czekają w kolejce na swoją turę.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Krew, głód i rozwój postaci

Koniecznie trzeba poruszyć jeszcze temat dualizmu Coena, za dnia człowieka, w nocy wrakira, bo to nie tylko inny zestaw animacji. Za dnia bohater walczy mieczem i może sięgać po magię krwi, ale ta wymaga okaleczenia własnego ciała. Samoregenerująca się natura wrakira na to nie pozwala, więc czarnoksięstwo staje się osobną, świadomą decyzją, a nie domyślnym stylem gry. Leczyć można się wtedy wyłącznie jedzeniem. Po zmroku Coen zyskuje pazury, szybkość, zdolność wspinania się po ścianach (niestety zrealizowaną fatalnie) oraz regenerację poprzez picie krwi zwierzęcej albo ludzkiej. Pod postacią wampira jest też znacznie silniejszy, szybszy i bardziej wytrzymały.

Nocna forma wiąże się jednak z dodatkowym ryzykiem. Pasek zdrowia Coena jest wtedy jednocześnie miernikiem jego głodu. Kiedy spada odpowiednio nisko, bohater zaczyna tracić kontrolę nad własnymi odruchami, a problem szybko przestaje dotyczyć wyłącznie walki. W dialogach pojawia się możliwość poddania się żądzy krwi, a pozostałe opcje zaczynają migotać, przesuwać się i znikać. Im większy głód, tym trudniej zapanować nad sytuacją.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

W skrajnych przypadkach Coen może po prostu rzucić się na rozmówcę, żeby napić się jego krwi, nawet jeśli jest to ktoś mu bliski. Gra nie robi przy tym szczególnego wyjątku dla ważnych postaci. Jeśli w prologu zagłodzony Coen zaatakuje Vladimira, jego śmierć jest trwała i może zamknąć całe ścieżki fabularne, pozbawić nas informacji czy uniemożliwić późniejsze interakcje.

Początkowo mechanika generuje autentyczne napięcie. Naprawdę zaczynamy się zastanawiać, czy przed ważną rozmową mamy jeszcze wystarczająco dużo zdrowia, żeby nie skończyć z trupem u stóp zamiast z odpowiedzią na pytanie. Szybko jednak uczymy się zarządzać głodem z wyprzedzeniem. Najlepiej nakarmić Coena na początku nocy, zamiast czekać, aż pasek zdrowia znajdzie się na granicy krytycznego poziomu. Najbezpieczniejszym źródłem pozostają zwierzęta, takie jak szczury, jelenie czy wilki. Przywracają zdrowie bez konsekwencji dla fabuły, choć Coen nie zawsze jest zachwycony tym sposobem zaspokajania głodu. Ludzka krew jest znacznie bardziej kusząca, bo nie tylko pozwala szybciej się nasycić, ale również napędza Korupcję, która odblokowuje kolejne poziomy wampirzego drzewa umiejętności.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Rozwój Coena wyjątkowo dobrze wpisuje się w cały pomysł The Blood of Dawnwalker, bo zamiast klasycznego, linearnego nabijania kolejnych poziomów dostajemy trzy wyraźnie oddzielone ścieżki, które można rozwijać niezależnie albo świadomie ze sobą łączyć. Są to Fechtunek, odpowiadający za walkę bronią białą i działający zarówno w dzień, jak i w nocy, Czarnoksięstwo oparte na krwi i runach, dostępne wyłącznie w ludzkiej formie, oraz Wampiryzm, który rozwija nadprzyrodzone zdolności Coena po zapadnięciu nocy.

Wszystkie trzy drzewka korzystają z jednej wspólnej puli punktów umiejętności zdobywanych wraz z kolejnymi poziomami za walkę, misje i eksplorację. Wydajemy je przy przydrożnych kapliczkach, ale samo posiadanie odpowiedniej liczby punktów nie wystarcza. Każda ścieżka ma własne wymagania. Większość umiejętności w Fechtunku i Czarnoksięstwie wymaga najpierw znalezienia lub kupienia odpowiedniego podręcznika. Mogą one czekać w skrzyniach, wypadać z przeciwników, być dostępne u określonych nauczycieli i kupców albo trafić do nas jako nagroda za aktywności poboczne. Wampiryzm działa zupełnie inaczej. Tutaj książki nie są potrzebne, a kolejne zdolności odblokowujemy poprzez poziom Korupcji rosnący wraz z karmieniem się krwią.

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Do tego dochodzi jeszcze jeden, kluczowy koszt: czas. Rozwijanie bardziej zaawansowanych umiejętności wymaga nie tylko odpowiedniej liczby punktów i spełnienia wymagań danego drzewka, ale również poświęcenia segmentów z trzydziestodniowego limitu.

Najciekawsze jest to, że wszystkie te mechaniki faktycznie się ze sobą zazębiają. Można iść w uniwersalny Fechtunek, postawić na Czarnoksięstwo i rozwijać dziennego Coena, albo konsekwentnie karmić się krwią i inwestować w Wampiryzm, wzmacniając jego nocną formę. Wybór jednej drogi nie oznacza przy tym całkowitego zamknięcia się na pozostałe, ale im szerzej próbujemy rozwijać postać, tym bardziej musimy liczyć się z kosztami. Gra zmusza więc do zastanowienia się nie tylko nad tym, jakie umiejętności chcemy mieć, ale również nad tym, ile jesteśmy gotowi poświęcić, żeby je zdobyć.

Podział ekwipunku na osobne zestawy dla ludzkiej i wampirzej formy to jeden z tych pomysłów, które dobrze pasują do Dawnwalkera. Za dnia możemy korzystać z innych bonusów niż po zmroku, dzięki czemu obie formy mają własne wyposażenie i nie musimy szukać uniwersalnego zestawu na każdą okazję. System jest prosty i funkcjonalny, ale jego wpływ na samą walkę pozostaje niewielki.

Kolejne przedmioty dają przede wszystkim pewne premie do statystyk, przez co ich wymiana rzadko prowadzi do zauważalnej zmiany stylu gry.

Problemem są też koszty ulepszania wyposażenia. Potrzebne materiały potrafią być naprawdę drogie, a wraz z rozwojem Coena wymagania rosną razem z jego poziomem. To sprawia, że ulepszanie ekwipunku rzadko wydaje się inwestycją, na którą nas stać.

Szkoda, bo sam pomysł z dwoma zestawami wyposażenia jest naprawdę sensowny. Problem w tym, że Dawnwalker nie daje nam zbyt wielu powodów, żeby poświęcać mu więcej uwagi.

Szkoda mi tego sztucznego podbijania poziomów wrogów, bo naprawdę fajne mechaniki tracą przez to na wartości i głębi. Największym problemem gry nie są jednak dziwaczne pomysły, a przeciętna warstwa techniczna.

Swoje pazury pokazuje też Unreal Engine 5

Tu nie ma co owijać w bawełnę. Gra działa na Unreal Engine 5 i potrafi wykorzystać wiele jego zalet, bo świat jest całkiem ładny, zróżnicowany i bogaty w detale, ale katuje wydajność niewspółmiernie do poziomu oprawy graficznej. Nawet na mocnym sprzęcie klasy RTX 5080 w 4K na ustawieniach Wysokich (nie Ultra!) utrzymanie stabilnych 60 klatek z DLSS w trybie wydajności nie zawsze jest tu w zasięgu ręki. Dodatkowo nie pomaga fakt, że liczne przycięcia potrafią pojawić się nawet przy zwykłym obrocie kamerą.

To nie jest sporadyczny problem z oświetleniem
To nie jest sporadyczny problem z oświetleniem © Licencjodawca

Nie wiem kto wpadł na pomysł wymuszenia bardzo mocnego filtra wyostrzającego, ale akurat tego nie mogłem zdzierżyć i wyłączyłem go w plikach gry od razu po pierwszym uruchomieniu produkcji. W niczym nie pomaga, a dodatkowo podkreśla problemy spowodowane skalowaniem rozdzielczości, jak i dodatkowymi artefaktami charakterystycznymi dla silnika graficznego.

Mamy też wymuszony ray tracing, który potrafi wyglądać wprost fatalnie - koszmarne cienie w niektórych scenach po prostu niszczą odbiór całości. Występuje to sporadycznie, ale robi fatalne wrażenie. Same animacje twarzy również pamiętają czasy (delikatnie mówiąc) poprzedniej generacji.

Animacje twarzy potrafią mocno odstawać
Animacje twarzy potrafią mocno odstawać © Licencjodawca

Na szczęście Dawnwalker znacznie lepiej wypada w kwestii muzyki. Ścieżka dźwiękowa mocno czerpie z folkloru Europy Środkowo-Wschodniej, ale nie ogranicza się do jednego motywu granego w kółko. Są tu zarówno bardziej swojskie, ludowe brzmienia, jak i cięższe, mroczniejsze fragmenty, szepty czy niepokojące dziecięce melodie. Muzyka dobrze pracuje z miejscem i sytuacją, zamiast próbować za wszelką cenę zwracać na siebie uwagę. W karczmie dostajemy gwar i odpowiednią atmosferę, w katedrze pojawia się zupełnie inny charakter dźwięku, a podczas bardziej dynamicznych scen kompozycje potrafią odpowiednio podbić tempo. W skrócie: jest bardzo wiedźmińsko.

Bardzo dobrze wypada również polski dubbing, choć tutaj warto zachować odrobinę umiaru. Najważniejsze role zostały obsadzone mocno i w przypadku Coena czy kilku kluczowych postaci głosy zazwyczaj dobrze pasują zarówno do charakterów, jak i ciężaru scen. Zdarzają się wpadki i dziwne intonacje, ale w przypadku części bohaterów drugoplanowych poziom jest jeszcze bardziej nierówny. Mimo wszystko polska wersja jest na tyle udana, że trudno znaleźć powód, żeby jej unikać. Świetnie wypadł za to główny zły - Brencis, w którego wcielił się znany z roli Bezimiennego w serii Gothic Jacek Mikołajczak. Jak dla mnie wypadł tu lepiej niż w nowym odświeżeniu!

Recenzja The Blood of Dawnwalker
Recenzja The Blood of Dawnwalker © Licencjodawca

Głupoty niewiele znaczą na tle całości

The Blood of Dawnwalker ma masę drobnych problemów. Potrafi wrzucić do jednego świata świetny system czasu, ciekawy rozwój postaci i naprawdę satysfakcjonującą walkę, a zaraz obok postawić skalowanie przeciwników, powtarzalne aktywności i techniczne problemy, przez które człowiek zaczyna się zastanawiać, czy twórcy na pewno grali w swoją własną grę.

Mimo tego Dawnwalker ma coś, czego brakuje wielu współczesnym RPG. Ma własny charakter, mnóstwo mroku i daje wiele swobody. Chętnie wykorzystuje najlepsze elementy znane z Wiedźmina, ale nie jest to w żadnym wypadku kopia sprawdzonych rozwiązań.

Oceniając całość miałem pewien problem, bo podobnie jak w przypadku Gothic Remake poszczególne elementy mogłyby rozwalić odbiór niejednej gry, ale tutaj co najwyżej potrafią nieco zirytować. To świetny wstęp do nowego uniwersum, który ma serce po właściwej stronie, ale zabrakło dopracowania, czasem logiki i może trochę budżetu. Dawnwalker ma sporo problemów, ale żaden z nich nie jest na tyle poważny, żeby przykryć to, co w tej grze naprawdę dobre.

Plusy
  • świetny świat, ciekawa fabuła, bohaterowie i misje
  • w większości udany dubbing i bardzo dobra muzyka
  • interesujący system rozwoju postaci
  • zaskakująco przyjemny system walki ze sporym polem do modyfikacji poziomu trudności
  • potencjał limitu czasowego nie został w pełni wykorzystany, ale to i tak nieźle zrealizowana mechanika
  • po prostu wciąga i chce się więcej
  • wspaniała atmosfera
Minusy
  • poboczne aktywności drastycznie odstają od misji
  • skalowanie poziomu przeciwników niszczy balans i rozwój postaci
  • rozczarowuje pod względem wydajności i częściowo oprawy wizualnej
  • walki stają się monotonne
  • fatalnie zrealizowana wspinaczka
  • ilość dziwnych pomysłów przekracza zdrowy rozsądek
Nasza ocena The Blood of Dawnwalker:
8 / 10
Wybrane dla Ciebie