AMD FSR 3 wprowadza nową technikę poprawy wydajności w grach, łącząc technologię temporalnego skalowania super rozdzielczości (FSR 2) z generowaniem klatek, co ma zagwarantować znacznie lepszą płynność rozgrywki nawet w najbardziej wymagających tytułach.
Prawdziwą moc AMD FSR 3 ma pokazać, gdy generowanie klatek połączy się ze skalowaniem super rozdzielczości (FSR 2). Ta kombinacja umożliwia osiągnięcie wydajności, która wcześniej była nieosiągalna w wymagających produkcjach, zwłaszcza w rozdzielczości 4K z maksymalnymi ustawieniami ray tracingu. Użytkownik zachowuje elastyczność konfiguracji różnych trybów jakości skalowania, dostosowując równowagę między jakością obrazu a wydajnością zgodnie z własnymi preferencjami.
Kolejną nowością jest opcja renderowania gry oryginalnej rozdzielczości i następnie przeskalowanie jej z pomocą algorytmów AMD FSR 2 – podobna technologia występuje już na kartach od zielonych i nosi nazwę DLAA. Gwarantuje lepszą niż oryginalna jakość obrazu bez strat na wydajności. Jeśli połączymy to z generowaniem klatek to w teorii uzyskamy i lepszą ostrość i większą płynność rozgrywki.
AMD zadbało o to, aby w przypadku FSR 3 interfejs użytkownika w grach był generowany w natywnej rozdzielczości, co powinno wyeliminować liczne problemy z jego smużeniem, które występują często w przypadku Frame Generation od Nvidii.
Benchmark AMD FSR 3 w Forspoken ujawnia ogromny skok wydajności. W trybie „Performance”, po aktywowaniu generowania klatek, płynność gry wzrasta ponad 3-krotnie. Niestety nie mamy żadnych materiałów w dobrej jakości i ciężko ocenić jak bardzo odczuwalne są wprowadzone zmiany.
Kilka ważnych informacji dotyczących nowej technologii Flued Motion Frames (generowanie klatek) AMD FSR 3:
- W przypadku procesorów graficznych AMD jest ona obsługiwana przez układy RX 5700, ale zalecanie jest posiadanie serii RX 6000 i nowszych. Będzie działać również na kartach Nvidia RTX z serii 20, ale jest polecana dla serii 30 i wyższych.
- Przed włączeniem generowania klatek FSR 3 zaleca osiągnięcie przynajmniej 60 FPS, aby złagodzić wszelkie opóźnienia wprowadzane przez tę technologię. Podobnie sprawa wygląda w przypadku DLSS 3 od Nvidii – dopiero po osiągnięciu okolic 60 klatek na sekundę frame generation działa cuda.
- AMD współpracuje z Epic nad wprowadzeniem wtyczki FSR 3 dla silnika Unreal Engine 5, która ułatwi jego integrację.
Powyższe informacje wskazują na to, że technologia nie będzie działała idealnie na handheldach, zwłaszcza na Steam Decku. W przypadku ASUS ROG ALLY, który korzysta z ekranu 120Hz i dodatkowo posiada mocniejsze podzespoły pozwalające wygenerować lepszą płynność, AMD FSR 3 powinno pracować nieco lepiej.
Miałem okazję sprawdzić DLSS 3 w ruchu i rzeczywiście powyżej 60 FPS oraz przy podbiciu wydajności do jakiś 100-120FPS z pomocą generatora klatek, jakość obrazu i responsywność sterowania stoją na bardzo wysokim poziomie. Jeśli gra działa wyraźnie gorzej to pojawiają się spore problemy z ghostingiem (widoczne są smugi za poruszającymi się obiektami na ekranie), a input lag drastycznie wzrasta.
Ostatecznie z oceną technologii trzeba poczekać do premiery AMD FSR 3, która została zaplanowana na tegoroczną jesień.
Pierwsze tytuły, które mają ją wspierać to Forspoken, Avatar: Frontiers of Pandora (gra zadebiutuje z FSR 2, wsparcie nowej technologii dojdzie w aktualizacji) oraz Immortals of Avenue. Więcej informacji na blogu AMD.