Mitologia, historia świata i postacie stworzone przez H. P. Lovecrafta to popularna inspiracja jeśli chodzi o gry. Korzystają z niej też rodzimi twórcy. Wpadło na to też studio Crazy Goat Games tworząc Worshippers of Cthulhu. Jest to również, po wydanym wcześniej tego roku Republic of Pirates, symulator budowania miasta i kolonizacji. Gra miała premierę wczesnego dostępu 21 października 2024 roku i na dzień pisania tego tekstu (31.10) zebrała niemal 400 ocen na Steam, z czego 90% pozytywnych. Ja spędziłem z nią 12 godzin i spieszę się podzielić z Wami moimi wrażeniami.
Obudzić Wielkiego Przedwiecznego
Jako się rzekło, gra to symulator budowania miasta i kolonizacji. Wcielamy się w arcykapłana tytułowej sekty, która usiłuje dotrzeć do miasta R’lyeh i obudzić Cthulhu. Całość dzieje się oczywiście na oceanie, a osiedlamy się na wyspach. We wczesnym dostępie dostaliśmy “tylko 3” misje, w tym jedną samouczkową. Każda z nich to jednak co najmniej kilka godzin zabawy. Sama fabuła jest dawkowana tylko w cutscenach, w których widzimy posłańca Wielkiego Przedwiecznego, który nas poucza, prowadzi i którego żądania spełniamy. Częściej jednak komunikuje się z nami nasz doradca, nie tylko w związku z wydarzeniami fabularnymi, ale też przypominając nam, co mamy zrobić. Wygląda on przy tym jakby go żywcem wyciągnęli z takiego Warcrafta 3.
Ogólnie fabuła jest w tej grze jak na razie tylko tłem, nie ma praktycznie wpływu na rozgrywkę – oprócz samouczka, obie misje mają ten sam schemat – szukamy wysp z umieszczoną na niej iglicą snów, w której wybieramy jedną z dwóch misji. Mogą być to misje związane z rozwojem osady, niszczeniem wrogów lub dostarczeniem zasobów. No i trzeba zapłacić wygórowany trybut. Takich iglic musimy zadowolić 4, co uwierzcie mi, zawsze jest czasochłonne.
Gra moim zdaniem trzyma klimat i otoczkę mitologii pana Lovecrafta, chociaż ekspertem nie jestem. I tak na porządku dziennym mamy ofiarowanie, krzywdzenie czy po prostu zabijanie naszych poddanych by zadowolić Cthulhu, nasze wyspy mają nazwy takie jak “Rafy cienia mroku” czy “Opuszczony atol”, wszystkie są ozdobione wyglądającymi na starożytne rzeźbami. Do tego przywoływać możemy potwory budzące skojarzenia z tematem, ale chyba wymyślone przez twórców. Na dokładkę naszym wrogiem jest kult Hastura. Całość w ciemnej, trochę zgniłej palecie barw. Klimat niemal 100%.
Macki i ołtarze – rozgrywka
Rozgrywkę można by podsumować jako nieco uproszczony typowy przedstawiciel tego gatunku. Ale twórcy dorzucili nam też sporo ciekawych mechanik. Z jednej strony mamy dość typowy progress na zasadzie zaspokajania potrzeb swoich poddanych, którzy mają też swoje 3 poziomy, za każdym razem chcąc więcej i innych rzeczy. To jest oś naszego rozwoju, ponieważ im bardziej zaspokajamy te potrzeby, tym nasi wyznawcy są bardziej gorliwi, lepiej pracując i zwiększając przychód wiary – podstawowego “zasobu” w grze. Ale z drugiej strony, jak czegoś nie dostarczymy to oni nie uciekną, nie przegramy, po prostu dochód się zmniejszy. To jedno z największych uproszczeń w grze. A skoro jesteśmy przy zasobach to jest ich razem 33, tworzonych w większości z 55 różnych budynków.
Naszym poddanym dostarczamy jedzonko, picie, a później już dobra bardziej luksusowe, jak np. pierzyny czy posążki. Oczywiście mamy też całe łańcuchy produkcyjne, np. standardowy Drwal -> Tartak. Kolejnym z uproszczeń jest fakt, że surowce są “globalne” w tym sensie, że nie trzeba ich przesuwać z wyspy na wyspę i jak na jednej mamy np. kopalnię węgla, na drugiej żelaza, a na trzeciej dopiero piec i hutę, to wszystko będzie działać. Warto to tak rozpraszać, bo każda z wysp ma inne bonusy do produkcji jakiegoś surowca. Co mnie trochę irytowało to fakt, że każdy dom mieścił tylko jednego wyznawcę, co przy ograniczonym miejscu na wyspach nie wydaje się zbyt logiczne. No i ten mus zaniesienia towaru najpierw do składu, by dopiero potem wrócić z nim do budynku produkcyjnego, to można poprawić.
Przejdźmy do tych niestandardowych rozwiązań. Siłą naszego kultu są wyznawcy, każdy ma tam jakąś specjalizację. To jest jeszcze typowe. Ale w Worshippers of Cthulhu w specjalnym budynku możemy tą specjalizację im jednorazowo zmienić poprzez specjalny rytuał, gdzie wycinamy na delikwenta plecach specjalny wzór z katalogu. Każdy z nich pasuje do dwóch specjalizacji i nasz bohomaz musi choć trochę go przypominać. W tym samym budynku możemy też spalić na stosie trzech wyznawców by ugłaskać cierpliwość Cthulhu, który jest reprezentowany przez czerwony pasek w prawym górnym rogu ekranu. Jego progress możemy wyłączyć jeśli nie czujemy się pewnie albo nie chcemy forsować tempa. Ale nasi współwyznawcy nie tylko są składani w ofierze. Mogę też modlić się w świątyniach “gromadząc” dla nas punkty fanatyzmu. Te na kolejnych pułapach dają nam punkty dekretów, które możemy zamienić na różnorakie bonusy. W grze można też brać jeńców, np. z rozbitych statków. Tych można “reedukować” by dołączyli do naszej trzódki. A skoro już przy nich jesteśmy, to w toku rozgrywki odblokowujemy kolejne Ołtarze, razem 7, chociaż w EA są chyba tylko 4. Pierwszy jest niezbędny, to w nim składamy ofiary Wielkiemu Przedwiecznemu w zamian za punkty Łaski, które służą do odblokowywania budynków jeśli osiągnęliśmy odpowiedni próg dochodów. Można opcjonalnie dorzucić mu jakiegoś wyznawcę na przekąskę, trochę go to ugłaska.
Kolejne w zamian za podobne ofiary dadzą nam bonusy czy nowych wyznawców. Jest też ołtarz, który wzmacnia hodowlę specjalnych grzybów, dzięki którym nasi wyznawcy są wywyższani. Każdą ofiarę kończy rytuał z efektownym finiszem. Mechanika, która mi się nie podobała to ta związana z walką na morzu i wybrzeżach. Zamiast produkowania okrętów jedyne co możemy posłać do boju to trzy potwory: Az’Athir, Yuggothar, Nhar’Gash. Każdy z nich z jakiegoś powodu z upływającym czasem traci punkty życia. Aby takowego przywołać musimy, a jakże, poświęcić człowieka czy dwóch i trochę rytualnej krwi baranków (jeden z zasobów). Ale mamy też ograniczoną liczbę przywoływań dla każdego poziomu zarzynanych wyznawców. Wyspy podbijamy niszcząc obronę wybrzeża, po czym magicznie reszta budynków też się niszczy. Na koniec trzeba wspomnieć o przeszkadzajkach, czyli pojawiających się magicznie mackach i tumultach ludności. Są to losowo pojawiające się eventy, które trzeba (lub nie) rozwiązać, bo inaczej okoliczne budynki nie mogą pracować. Tego było trochę za dużo moim zdaniem.
Ogólnie rozgrywka jest poprawna, są uproszczenia, kto chce może sobie ją utrudnić, a klimatyczne mechaniki dodają pikanterii rozgrywce.
Kolory Cthulhu
Gra wygląda ładnie, tekstury są przyzwoitej jakości, kształty w większości ostre. Nie da się co prawda przybliżyć kamery na tyle, żeby dojrzeć włosy w nosie naszych współwyznawców, ale szczegółowość jest duża, a każdy budynek ma jakąś dodatkową animację. Sceny rytuałów są nieco gorsze, ale dalej na dobrym poziomie. Najgorzej wypada w tym wszystkim chyba nasz doradca. Ta pusta twarz i mimika i mowa wyglądają jakby były wyrwane z RTSów sprzed 20 lat. Tak średnio wypada woda, która przecież zajmuje większość powierzchni mapy. Wygląda trochę jakby pomnożono tak samo animowany prostokąt i sklejno go w jedną masę. Do pozostałych animacji nie mam większych zastrzeżeń, co ma pływać, pływa, co ma chodzić chodzi w miarę naturalnie, a budynki pracują gdy mają na czym i to widać. Dzieje się to tylko trochę nienaturalnie wolno, ja grałem cały czas na max speedzie. Zmieniłbym też trochę UI, te ikonki surowców są dość małe i pogrupował bym je też po poziomach dla wyznawców. Gra czasami też chrupała, trochę pracy nad optymalizacją też się przyda.
Fantastyczna jest za to muzyka i bardzo dobre udźwiękowienie. W tle mamy ciężkawą, bardzo gęstą muzykę to wywołującą niepokój, to usypiającą wolnym tempem instrumentów strunowych lub perkusyjnych, by potem nagle uderzyć budząc trwogę. Tutaj zmieniłbym tylko sygnał zakończenia rozbiórki ruin, za każdym dosłownie razem myślałem, że coś poważnego się stało, bo to daje taki dźwięk alarmu.
Udźwiękowienie stoi moim zdaniem na wysokim poziomie, tak aktorzy głosowi, którzy dobrze wcielili się w swoje role, jak nasz doradca mówiący za każdym razem z trwogą w głosie lub współwyznawcy – obojętni, zrezygnowani albo z drugiej strony pełni nadziei na “zbawienie”. Tak samo budynki, rzeźnik siecze, browar przelewa napoje itd. Tutaj luksja.
Worshippers of Crazy Goat
Crazy Goat Games zaproponowali nam modelowy moim zdaniem produkt we wczesnym dostępie, czyli taki, w który możemy już praktycznie bez przeszkód grać, w którym dodaje się tylko zawartość a resztę po prostu szlifuje. Mogliby też wypolerować cenę, bo jest druga najwyższa na świecie. Worshippers of Cthulhu oddaje klimat pana Lovecrafta, nie ma się czego wstydzić w gatunku symulatorów budowania miast i zbiera zasłużone dobre oceny. Ponoć twórcy nie są zachwyceni premierą, ja mam nadzieję, że karta się odwróci i sprzedaż przyspieszy, bo w grę włożyli bardzo dużo serca i to widać na każdym kroku.
- Klimat Lovecrafta
- Poprawne mechaniki związane z tym gatunkiem
- Sporo ciekawych mechanik rytualnych
- Muzyka i udźwiękowienie
- Spora zawartość jak na wczesny dostęp
- Niektóre animacje i tekstury (np morza)
- Optymalizacja (momentami)
- Małe ikonki w UI
- Pojedynczy wyznawca w jednym domu
- Naciągane, ale nie do końca czuć progress kiedy w każdej misji można wszystko
Worshippers of Cthulhu: jako symulator budowania miast i kolonizacji nie ma się czego wstydzić, oferując szereg bardzo ciekawych mechanik i utrudniaczy rozgrywki. Zasługuje na Waszą uwagę już teraz, we wczesnym dostępie. – Mateusz Kaduk Kadukowski